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這很三國殺 一個(gè)桌游IP的當(dāng)下與未來 機(jī)遇和挑戰(zhàn)[多圖]

2024-02-28 00:10:40 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

八年過去了,我不知道現(xiàn)在還有多少孩子會(huì)跑到學(xué)校和家附近的報(bào)刊亭買《三國殺》,但對(duì)于生于80年代末的一批人來說,那或許是很多人第一次真正接觸到桌游。如今的《三國殺》,早已今非昔比:坐擁數(shù)以千萬計(jì)的用戶,以每年數(shù)百萬套的出貨量與盜版貼身肉搏,將“三國殺”品牌由高至低地不斷送達(dá)新用戶。曾被冠以“國民桌游”之稱的《三國殺》,現(xiàn)在其背后的價(jià)值已經(jīng)脫離“游戲”層面,成為人盡皆知的優(yōu)質(zhì)IP。


這很三國殺 一個(gè)桌游IP的當(dāng)下與未來 機(jī)遇和挑戰(zhàn)

在游卡和邊鋒等運(yùn)作方的努力下,“三國殺”也正以IP之姿開枝散葉,除了人們熟知的線上版《三國殺OL》之外,頁游《三國殺霸業(yè)》、手游《三國殺(手機(jī)版)》《怒焰三國殺》等產(chǎn)品,都昭示了“三國殺”成功晉身為IP之后的宏圖。




這很三國殺 一個(gè)桌游IP的當(dāng)下與未來 機(jī)遇和挑戰(zhàn)

核心系統(tǒng)進(jìn)行了修改的手游《怒焰三國殺》

當(dāng)然,作為一個(gè)歷時(shí)超過八年、以“規(guī)則”為核心形成的特殊IP,“三國殺”在其發(fā)展歷程中也遭遇到了無數(shù)的困難:用戶群體的世代更替、移動(dòng)游戲大潮的來襲、電競概念的大熱,乃至業(yè)內(nèi)反響從火爆到降溫的過程,這些都是擺在“三國殺”面前的問題。不過,在“三國殺”的創(chuàng)始人之一——杭州游卡副總裁杜彬的眼中,上述這些既是一個(gè)IP在成長路上必然遇到的困難,也是“三國殺”在新世代中煥發(fā)光彩的契機(jī),同樣,這也是杭州游卡正在關(guān)注和開展的業(yè)務(wù)中,所圍繞的工作核心。


這很三國殺 一個(gè)桌游IP的當(dāng)下與未來 機(jī)遇和挑戰(zhàn)

杭州游卡副總裁杜彬

桌游大眾化的瓶頸——線上改造

“三國殺”當(dāng)然是足夠大眾的,有時(shí)候它就像一個(gè)日常用品,你在不需要它的時(shí)候,幾乎想不起來,但一次團(tuán)建或聚會(huì)就足以讓你重新拾起。這里我們所說的“大眾化”,是基于當(dāng)下移動(dòng)游戲及電競概念的大熱而描述的一種全新狀態(tài),它或許會(huì)改變一款游戲的使用場景和其用戶的使用習(xí)慣,催生游戲產(chǎn)品與用戶之間更密切的聯(lián)系,以及“三國殺”IP衍生游戲產(chǎn)品的全新體驗(yàn)。

“其實(shí),這件事(指讓桌游走向移動(dòng)端)有很多公司在一段時(shí)間里大規(guī)模地做了很多,但我們現(xiàn)在并不是很看好這種單純的改造。”談及桌游的移動(dòng)化改造,杜彬如實(shí)說。

在杜彬看來,將桌游進(jìn)行線下到線上的改造,注定是一個(gè)有舍有得的過程。杜彬認(rèn)為,桌游一旦走到線上,就注定會(huì)失去很多東西,這其中包括面對(duì)面的樂趣。

“就拿《三國殺》來說吧,你在線上玩,是完全感受不到身份欺騙或者是類似技巧的樂趣的,不像線下玩的時(shí)候,大家可能都是熟人,有時(shí)候帶一些不太會(huì)玩的朋友,氣氛會(huì)很歡樂,而你在線上,也許打出第一張牌的時(shí)候就會(huì)被噴,因?yàn)閯e人早就判斷好了套路,卻發(fā)現(xiàn)你并沒有按照套路打。”

失去的樂趣是無法彌補(bǔ)的,這也是杜彬并不看好對(duì)桌游進(jìn)行從線下到線上單純改造的原因之一:“我覺得一個(gè)桌游,你線下至少有100萬人玩,才能考慮線上。當(dāng)年我們做線上版也踩的是這么一個(gè)時(shí)間點(diǎn),否則的話,你游戲的影響力本來就不大,再失去了線下的樂趣,是非常不利于推廣的。對(duì)于《三國殺》和《三國殺OL》來說,它的線上和線下能形成一個(gè)互相推廣的關(guān)系,而這種關(guān)系會(huì)比較牢固。”

基于上述考慮,“三國殺”IP之下除了《三國殺OL》之外,還衍生了諸如頁游《三國殺霸業(yè)》和手游《三國殺(手機(jī)版)》《怒焰三國殺》等產(chǎn)品,他們分別瞄準(zhǔn)了三國殺用戶中不同的人群。針對(duì)正在流失的用戶,這是“三國殺”IP為不斷適應(yīng)新時(shí)代和新用戶所作出的初步改變。

“三國殺”不一定永遠(yuǎn)是平衡的

在大多數(shù)玩過桌游《三國殺》的人看來,“三國殺”最重要的就是隨機(jī)與公平,也就是我們談及游戲時(shí)常常提到的“平衡”,然而加入了成長系統(tǒng)、推圖玩法等元素的《三國殺霸業(yè)》和《怒焰三國殺》并不是這樣的產(chǎn)品。

杜彬介紹說:“《三國殺霸業(yè)》和《怒焰三國殺》都是基于三國殺核心玩法做的衍生游戲,相對(duì)來說,《三國殺霸業(yè)》是比較破壞所謂平衡性的一個(gè)產(chǎn)品,它玩起來非常爽,你甚至可以擁有7血和更多技能的張飛;而《怒焰三國殺》是在核心玩法上做了改變,加入了怒氣系統(tǒng),導(dǎo)致整個(gè)游戲的策略感都發(fā)生了變化,我們希望的是產(chǎn)品在今年下半年上線后看到用戶們?nèi)碌姆磻?yīng)。其實(shí)做衍生游戲的想法可以有很多,我們判斷的標(biāo)準(zhǔn)是能不能符合我們定位的用戶群體本身的需求。”

杜彬表示,“三國殺”線上注冊(cè)的賬號(hào)超過2000萬,實(shí)際上玩過的人數(shù)肯定還要更多,這些用戶之中,肯定有十分注重平衡和策略性的人,但接受休閑、輕松和“爽”的用戶肯定也大量存在,而這些用戶就是做好“三國殺”衍生游戲的基礎(chǔ)。將玩過“三國殺”的人作為目標(biāo)用戶,再從這個(gè)人群里拆分出各種不同的需求,這是游卡在“三國殺”衍生游戲上的指導(dǎo)思想。

不過,從“三國殺”爆炸成長期進(jìn)來的用戶,現(xiàn)在還留下的有多少呢?

未來,誰會(huì)買“三國殺”的賬?

用戶的流失和世代更迭,是任何一個(gè)IP在成長路上都會(huì)面臨的問題。就“三國殺”這個(gè)IP來說,第一批以及早期受到“三國殺”影響而來的用戶,如今正面臨著人生和現(xiàn)實(shí)生活中越來越多的壓力,數(shù)年前還是學(xué)生的用戶們,如今大多都已經(jīng)走上各自的工作崗位,他們本來富裕的業(yè)余時(shí)間,正被各種工作和社交活動(dòng)所占據(jù)。

對(duì)于“三國殺”來說,這仿佛是一個(gè)極其嚴(yán)峻的問題。

對(duì)于這個(gè)問題,杜彬是這樣看的:“從整體上來說確實(shí)是這樣,大多數(shù)游戲都面臨這樣的問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)人都是大學(xué)階段玩游戲玩得最多,隨著他走上社會(huì),游戲玩得越來越少,這也是我們?yōu)槭裁匆鲅苌螒虻脑?。手游除了重度趨勢之外,另外的一個(gè)方向是愈發(fā)碎片化,為什么掛機(jī)游戲能火啊?因?yàn)槟憔退阍倜?,一天拿出個(gè)把小時(shí)還是沒什么問題的。所以《爐石傳說》在這個(gè)點(diǎn)上做得非常之好,比如我,一周可能只會(huì)打幾局爐石,但我始終留在這個(gè)游戲里。這也是《三國殺》所要前進(jìn)的方向。”

在產(chǎn)品形態(tài)層面有了基本的指導(dǎo)思想以后,杜彬?qū)τ谟脩羧后w世代更迭這個(gè)問題的態(tài)度也是比較樂觀的:“單純的線上游戲如果停服,那就是徹底結(jié)束了,而《三國殺》一直有線下的形式支撐著,它是一個(gè)非常長尾的東西,也許一次團(tuán)建就能把你重新拉回來。這就好比麻將,你平??隙ú粫?huì)天天去打,但是逢年過節(jié),別人問你玩不玩,你總是會(huì)玩兩把,你一定不會(huì)說你從麻將里面流失了,這是線下和線上游戲的一個(gè)區(qū)別,也是‘三國殺’這個(gè)IP和其他IP不太一樣的地方。至于用戶,我們觀察到的是,在曾經(jīng)作為主力群體的大學(xué)生之下,‘三國殺’的影響力是在遞增的,最低齡的用戶要到小學(xué)2年級(jí),在這個(gè)群體里,‘三國殺’的認(rèn)知能有95%。所以我們工作的重點(diǎn)是,如何讓低齡用戶更容易地買到《三國殺》,就拿線下渠道來說,我們現(xiàn)在是在和盜版貼身肉搏,虧本去賣,目的就是讓品牌更多地到達(dá)用戶群體。另外從傳播上來講,我們觀察過,節(jié)假日家庭聚會(huì)期間,《三國殺》的指數(shù)和用戶量都是上升的,這說明《三國殺》的傳播是從高齡到低齡的,這是一種非常好的流向。最后再說一點(diǎn),家長對(duì)線下游戲的抵制沒有那么強(qiáng)烈,一個(gè)游戲在低齡用戶中的傳播,家長的支持也是非常重要的。”

這樣看來,“三國殺”作為一個(gè)游戲IP,在未來的對(duì)手或許會(huì)是《Minecraft》,不過這二者畢竟在使用場景上是完全不同的。

對(duì)于一個(gè)特殊的IP,如何做更容易為人接受的傳播形式

相比于以游戲等文化產(chǎn)品形成的IP,以桌游《三國殺》形成的“三國殺”IP有很大的不同,在IP整體的構(gòu)成上,“三國殺”是通過武將特質(zhì)的塑造以及游戲規(guī)則演化而成的,這給“三國殺”IP在形成更多類型文化產(chǎn)品方面帶來了很大問題。

杜彬坦言:“我們的IP是基于規(guī)則的,另外一部分是源于武將形象的塑造,‘三國殺’玩家當(dāng)然可以一眼識(shí)別出這些,但是如果不結(jié)合規(guī)則去看的話,就完全沒法對(duì)這個(gè)IP形成整體的感知。在這一點(diǎn)上,別的IP授權(quán)上非常容易,只要在監(jiān)修上下功夫就可以,而我們完全不能這么做。不過現(xiàn)在‘三國殺’獨(dú)立運(yùn)營了,我們也想把世界觀這塊兒做起來。”

在采訪中,針對(duì)“三國殺”IP如何衍生易于傳播的文化產(chǎn)品這個(gè)問題,杜彬提出了三種可能性:

1. 以《三國殺》游戲和規(guī)則為載體,將其代入到具體的故事背景之中,形成故事;

2. 以《三國殺》武將為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)穿越和架空為主的平行世界觀,這樣可以更好地表現(xiàn)武將們的特質(zhì),帶來更好的還原,同時(shí)基于《三國殺》特有的身份,來講述完全不同于傳統(tǒng)三國的新故事;

3. 結(jié)合現(xiàn)代都市背景,給角色賦予《三國殺》中的特質(zhì),形成故事。

據(jù)杜彬稱,目前具體要怎么做還在考慮之中,但是更傾向的方向是第二種操作方式,因?yàn)樵谶€原度上來說,它更接近于“三國殺&rd

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