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萌宅文化 《少年勇者團(tuán)》貼合萌宅人群屬性[多圖]

2024-05-05 22:03:24 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

近年來(lái),隨著“頭上長(zhǎng)草”、神經(jīng)貓?jiān)诰W(wǎng)絡(luò)走紅,其背后蘊(yùn)藏的萌宅文化以燎原之勢(shì)迅速走進(jìn)了公眾視野,許多人開始關(guān)注萌宅文化所催生的群體經(jīng)濟(jì)。萌宅文化經(jīng)濟(jì)通常潛伏在動(dòng)漫及二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大局之下,據(jù)2015年艾瑞咨詢報(bào)告顯示,宅屬性占中國(guó)二次元用戶屬性的64.7%,萌屬性則占21.4%,萌宅屬性已成為二次元用戶的核心屬性,萌宅人群也成為二次元的核心用戶群體。

數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢《2015年中國(guó)二次元用戶報(bào)告》

受日本ACG文化的影響而崛起的萌宅文化備受國(guó)內(nèi)游戲玩家和萌宅人群的喜愛。萌宅人群喜歡玩游戲,且在線時(shí)間長(zhǎng),大多屬于高度活躍玩家,成為大多數(shù)游戲廠商主推群體之一。日式動(dòng)漫、日式畫風(fēng)手游等加入了萌宅元素的游戲類型則更能吸引他們。萌宅文化博大精深,通常基于超現(xiàn)實(shí)的想象力、世界觀和審美觀,萌宅人群非常喜歡治愈系和勵(lì)志題材作品。而且,萌宅人群通常都有自己的本命角色,喜歡把自己想象成某些很厲害的角色,他們?cè)谟螒蛑芯哂袕?qiáng)烈的代入感,主觀性非常強(qiáng),能帶來(lái)高度參與感的游戲?qū)λ麄儊?lái)說(shuō)更具有吸引力。此外,獨(dú)具特色的創(chuàng)意往往是致勝的寶典,以創(chuàng)新、簡(jiǎn)單、燒腦貫穿到靈魂中的游戲,往往會(huì)高度吸引萌宅人群。

近日,一款定位于萌宅人群的消除類手游《少年勇者團(tuán)》悄然現(xiàn)身市場(chǎng)。該游戲以萌宅趣味為核心表現(xiàn)力,COMBO消除玩法創(chuàng)意為靈魂源泉,從游戲的產(chǎn)品屬性到市場(chǎng)定位,都以靠貼萌宅人群屬性為核心,在游戲背后,可以看出該游戲發(fā)行商黑桃互動(dòng)對(duì)于萌宅文化及人群的準(zhǔn)確把握。

萌宅玩法深度嵌套 游戲制作深摳細(xì)節(jié)匠心獨(dú)運(yùn)

據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,萌宅人群多為高活躍玩家,喜愛日式畫風(fēng)手游?!渡倌暧抡邎F(tuán)》就采用了濃厚的日式動(dòng)漫畫風(fēng),并在人物造型方面很是下了一番功夫。從目前曝光的多個(gè)游戲角色中可以看出,游戲中角色的外貌五官和動(dòng)作表情的設(shè)定中均加入了受萌宅人群喜愛的“萌”、“天然呆”、“傲嬌”、“腹黑”等鮮明元素。從游戲畫面先入為主,營(yíng)造萌幻風(fēng)格,滿足了萌宅人群的渴求。

在題材選擇上,《少年勇者團(tuán)》中一群激萌的小小勇者奮勇直前投入戰(zhàn)斗,消滅蠢萌怪物最終取得勝利的正派設(shè)定,符合萌宅人群的主流“三觀”。滿足了萌宅人群內(nèi)心簡(jiǎn)單、喜歡溫暖的心理,使他們?cè)谟螒蛑挟a(chǎn)生了更多的共鳴和治愈感。

同時(shí),《少年勇者團(tuán)》RPG角色扮演的游戲類型恰如其分地滿足了玩家的心理需求,各具特色的角色設(shè)計(jì),讓不同的萌宅玩家都能找到自己的專屬本命角色,通過(guò)對(duì)這些角色賦予強(qiáng)大的想象力,玩家能在游戲中獲得強(qiáng)烈的參與度和代入感。

除了針對(duì)萌宅人群所打造的游戲設(shè)定外,該游戲的創(chuàng)意性玩法和策略性搭配也給普通玩家?guī)?lái)獨(dú)到的驚喜。與市面上主流游戲所不同的是,《少年勇者團(tuán)》獨(dú)具特色創(chuàng)意性COMBO消除玩法,為喜愛消除和角色扮演游戲類型的玩家提供了一款可玩度較高的創(chuàng)意新作。這種以簡(jiǎn)單操作、創(chuàng)意結(jié)合為基礎(chǔ)的創(chuàng)新性玩法,在市場(chǎng)上千篇一律的游戲中獨(dú)辟蹊徑,展現(xiàn)出了一種全新的魅力。為眾多游戲廠商提供了相當(dāng)大的借鑒意義。也正是基于對(duì)萌宅人群的準(zhǔn)確把握,《少年勇者團(tuán)》自5月18日刪檔測(cè)試以來(lái),便引起了眾多御宅族的關(guān)注。

根植IP運(yùn)作細(xì)分領(lǐng)域 泛娛樂(lè)布局動(dòng)作頻頻

通過(guò)分析《少年勇者團(tuán)》針對(duì)萌宅人群特別設(shè)置的產(chǎn)品特色和市場(chǎng)定位,以及獨(dú)居特色的COMBO消除玩法,我們不禁對(duì)該游戲的發(fā)行團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了好奇?!渡倌暧抡邎F(tuán)》的發(fā)行商黑桃互動(dòng)以深耕IP泛娛樂(lè)領(lǐng)域?yàn)榇蠹宜熘?,公司自?chuàng)立之初便以大手筆拿下了日本ACG界的代表作《犬夜叉》和《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)的正版IP,開啟了泛娛樂(lè)戰(zhàn)略布局。

從黑桃互動(dòng)的市場(chǎng)布局來(lái)看,其對(duì)二次元和萌宅人群有著精準(zhǔn)把握,對(duì)細(xì)分領(lǐng)域的運(yùn)作也有獨(dú)到見解。以《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)為例,黑桃互動(dòng)發(fā)起了“人類補(bǔ)完計(jì)劃”和“使徒來(lái)襲”活動(dòng),精準(zhǔn)定位了目標(biāo)人群和IP文化受眾,在其聚集的B站等地發(fā)掘“深愛粉”和“真愛粉”。二次元人群有著更加主觀的體會(huì)和表達(dá),希望能夠充分參與喜愛動(dòng)漫作品的制作過(guò)程。黑桃互動(dòng)在洞悉了目標(biāo)群體的上述核心需求后,積極鼓勵(lì)核心玩家參與游戲的研發(fā)過(guò)程,讓玩家決定游戲類型,以玩家的意志為轉(zhuǎn)移,高度提升玩家的參與度。通過(guò)精準(zhǔn)的定位和專業(yè)的運(yùn)營(yíng),以貼合IP核心人群屬性的方式進(jìn)行話題造勢(shì)。在千篇一律的市場(chǎng)中,黑桃互動(dòng)堅(jiān)持誠(chéng)懇的態(tài)度,在細(xì)分領(lǐng)域的多番耕耘,打動(dòng)了不少用戶,也使得自身產(chǎn)品在市面上脫穎而出。

近年來(lái),行業(yè)巨頭和上市企業(yè)紛紛進(jìn)駐萌宅文化等細(xì)分領(lǐng)域,而《少年勇者團(tuán)》首推萌宅玩法,未嘗不是黑桃互動(dòng)對(duì)新興細(xì)分領(lǐng)域的創(chuàng)新性嘗試。該游戲的制作更多從用戶角度貼合產(chǎn)品角度來(lái)思考,對(duì)于喜愛萌宅文化的用戶有著極大的吸引力。同時(shí),游戲的創(chuàng)新玩法與萌宅屬性相輔相成,為不同的玩家類型提供了多樣性的新奇玩法。在這個(gè)萌宅文化的新興時(shí)代,我們也希望根植細(xì)分領(lǐng)域的黑桃互動(dòng)能夠不斷開辟新的疆土,為玩家?guī)?lái)更多的驚喜之作。

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