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騰訊游戲《天魔幻想》 如何玩轉(zhuǎn)卡牌手游[多圖]

2024-01-22 00:00:43 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

從2013年崛起以來,卡牌始終都是國內(nèi)手游圈最熱的品類,如今卻讓不少從業(yè)者對其頗有“又愛又恨”之感——愛的是卡牌手游用戶基數(shù)龐大,收入可觀;恨的是卡牌產(chǎn)品層出不窮,市場飽和競品多。對此,有著多年卡牌游戲制作和發(fā)行經(jīng)驗的從業(yè)者們則基本已達成了共識:卡牌手游已從過去單純的品質(zhì)競爭,過渡到了以核心特色吸引特定目標人群的細分時代。

那么,細分時代的卡牌手游又該如何打造?從產(chǎn)品側(cè)來看,又有哪些手段可以提升一款卡牌手游在細分市場的競爭力?對于這一問題的解答,新年伊始之際,騰訊剛剛推出的卡牌手游新品《天魔幻想》或許是一個不錯的參考模板。

【題材選?。簞ψ咂h發(fā)掘題材價值】

由于手游市場已形成相對成熟的發(fā)行模式,而在當前的手游發(fā)行過程中,用戶對于一款手游產(chǎn)品的初印象十分關(guān)鍵——這一點,對于產(chǎn)品數(shù)量眾多的卡牌品類來說則更為突出。因此,卡牌手游的題材選取,是使其確立細分化特征,從而吸引到潛在目標人群的第一步,也是相當重要的一步。

相當長的一段時期以來,卡牌手游的題材選取往往以熱門IP改編最受推崇,其次則是在中國本土游戲圈百用不爽的三國、西游題材等等——歷數(shù)這幾年來所有取得成功的卡牌手游,莫不如此。

不過,在熱門IP和三國題材同樣泛濫的今天,另辟蹊徑的題材似乎也未嘗不是一種值得一試的思路。

騰訊在《天魔幻想》項目上卻嘗試了一個相當罕見的題材——“黑童話”。并且恰恰是這樣一個乍看之下有些生僻,稍加了解之后卻又能讓人若有所悟的另類題材,以劍走偏鋒的形式搶奪了不少用戶的眼球。

騰訊游戲《天魔幻想》 如何玩轉(zhuǎn)卡牌手游

另一一方面,“黑童話”的核心是以更加男生化的思維與世界觀,來重新解構(gòu)童話故事里的人物及人物關(guān)系。而這樣的改寫手段,恰恰十分符合當前年輕群體追逐個性,希望打破規(guī)矩束縛的思想潮流。

簡單來說,《天魔幻想》充分發(fā)掘了題材潛力,從題材上就已同市面上絕大部分卡牌類產(chǎn)品有了顯著區(qū)隔,也為其開辟專屬的細分化市場奠定了基礎(chǔ)。

【品類細分:即時動作遵循重度化趨勢】

一款開發(fā)完成的卡牌游戲,除了卡牌收集和RPG養(yǎng)成元素外,必定還會包含戰(zhàn)斗方式、核心玩法、畫面/人設(shè)風格、UI界面、交互體驗等等多個層面的內(nèi)容,而上述內(nèi)容所表現(xiàn)出的特點,才是決定產(chǎn)品細分類型的主要指標,也才是影響一個卡牌游戲愛好者作出選擇的決定性因素。

從這些方面來看,《天魔幻想》最大的特征無疑是其戰(zhàn)斗方式。

《天魔幻想》在傳統(tǒng)卡牌手游基礎(chǔ)上,融入ARPG的即時動作戰(zhàn)斗元素——游戲中,玩家可隨時在三名角色之間實時切換和操作,不僅戰(zhàn)斗全程實時進行,同時,切換,走位,技能,補刀,集火等多種微操細節(jié)都會對戰(zhàn)斗結(jié)果產(chǎn)生直接影響。以上設(shè)計,改變了卡牌手游一貫的“數(shù)值游戲”思路,融入了更多重度游戲的設(shè)計理念。

雖然我們并不能說,這樣的即時戰(zhàn)斗方式就是當下卡牌手游的最佳設(shè)計思路,但不可忽視的是,手游重度化已是全行業(yè)都有目共睹的大勢。在這樣的背景下,《天魔幻想》的即時動作戰(zhàn)斗卡牌設(shè)計,無疑也契合當前市場的大勢所趨。

騰訊游戲《天魔幻想》 如何玩轉(zhuǎn)卡牌手游

【玩法設(shè)計:實時交互體驗為核心】

在卡牌手游的玩法設(shè)計如何創(chuàng)新上,《天魔幻想》制作團隊也同樣有著自己的獨到理解。與市面上絕大部分卡牌游戲往往絞盡腦汁設(shè)計一些花樣繁多的成長線玩法來讓用戶耗費時間或是金錢“填坑”,從而試圖拉長產(chǎn)品生命周期的做法不同,《天魔幻想》在玩法設(shè)計上的核心思路是用戶之間的實時交互體驗。

在《天魔幻想》為用戶所規(guī)劃的游戲日常行為中,除了完成任務(wù)劇情,通過各種途徑來養(yǎng)成自己所擁有的角色外,主要的樂趣點則集中在組隊刷圖、活動以及競技對戰(zhàn)當中,而以上幾項行為的一個共同點則是用戶之間的實時交流與交互——組隊是實時進行的,競技對戰(zhàn)也同樣如此。例如游戲中極受用戶追捧的“公主保衛(wèi)戰(zhàn)”,便是個3V3規(guī)模,卻有著MOBA玩法規(guī)則的競技對戰(zhàn)玩法。

騰訊游戲《天魔幻想》 如何玩轉(zhuǎn)卡牌手游

以用戶之間的實時交互體驗為核心,通過社交體系的建立,通過或敵或友的線上交互行為來建立一套覆蓋全體用戶的游戲體驗循環(huán),并以此來延長產(chǎn)品生命周期——這正像極了端游領(lǐng)域里,以《英雄聯(lián)盟》為代表的競技類游戲的做法,而與之對應(yīng)的,則是傳統(tǒng)MMO產(chǎn)品以數(shù)值成長為核心的另一套邏輯。

顯而易見,在純“挖坑”的做法越來越不受待見的今天,《天魔幻想》已然找到了一條屬于自己的玩法設(shè)計之路。雖然這樣的思路并不適合所有的開發(fā)團隊,所有的廠商,但卻不失為一種在卡牌手游市場日益成熟的當下頗值得嘗試的做法。

總的來說,《天魔幻想》通過獨特的題材、戰(zhàn)斗設(shè)計和玩法,在細分化時代的卡牌手游領(lǐng)域贏得了市場空間。而從騰訊以《天魔幻想》作為2016年手游開篇之作來看,手握大量精品,同時掌握著渠道資源的騰訊或?qū)⒂幸庠诳ㄅ剖钟?,尤其是重度卡牌手游市場上進行更加精準的探索,從而為其移動游戲全年發(fā)展奠定一個良好的基調(diào)。

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