日服工作室 《偶像夢(mèng)幻祭》腳本不需要感情戲[多圖]
2024-04-13 12:16:26 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
顏值高、出身好、桃花多到爆表、主角光環(huán)逆天——大概百分之九十的女生都幻想過這樣的瑪麗蘇設(shè)定,眾多女性向手游也永遠(yuǎn)逃不開戀愛情結(jié),少男少女之間除了戀愛還能談點(diǎn)別的嗎?能!樂元素出品的偶像養(yǎng)成手游《偶像夢(mèng)幻祭》日服工作室CEO在圣誕期間接受采訪時(shí)表示:不會(huì)有像乙女游戲那樣帥氣的男性對(duì)作為玩家的女性抱有戀愛情感的戲份!哦呀?還有不談戀愛的女性向游戲?一起看看《偶像夢(mèng)幻祭》的秘密吧!
——:說到貴公司,今年話題之作正是《偶像夢(mèng)幻祭》。其他還有以《梅露可物語(yǔ)》為首的作品,新作《最終休止符》也正在開發(fā)中,我想開發(fā)團(tuán)隊(duì)是不是以人少且精為特征的呢?在這方面《偶像夢(mèng)幻祭》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎樣的?
《偶像夢(mèng)幻祭》的話,是從EG(《Ensemble Girls》)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中派生組建的,目前算上兼職共25人。職能分配方面,原畫師和動(dòng)畫設(shè)計(jì)師這樣的創(chuàng)作型職位占據(jù)了一半以上。男女差不多對(duì)半,雖然程序員以及游戲策劃基本上都是男性,但是內(nèi)容企劃以及美術(shù)設(shè)計(jì)制作基本上是以女性為中心進(jìn)行的。
——:回首上線之前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)的情況是如何的呢?
因?yàn)楣局盎旧隙际情_發(fā)男性向游戲的,初次開發(fā)女性向游戲尤其在游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)部分很是傷腦筋。
——:是怎么決定要做一個(gè)模擬類游戲的呢?
項(xiàng)目剛開始的時(shí)候,雖說女性玩家數(shù)量增加了,但是基本都集中在男女都能玩的消除類游戲上,面向女性開發(fā)的游戲市場(chǎng)上還沒有一款非常成功的游戲。為了避免女性因?yàn)?rdquo;不擅長(zhǎng)玩游戲”而對(duì)游戲敬而遠(yuǎn)之,同時(shí)為了讓更多女性享受游戲,我們考慮要制作一款即使不擅長(zhǎng)玩游戲的人也能輕松感受到故事性和角色豐滿性的游戲。
剛剛也提到過因?yàn)槌绦騿T和游戲策劃幾乎都是男性,對(duì)女性向游戲不是很了解,在開發(fā)初期的時(shí)候有些過于向女性向傾斜了,能從游戲中獲得快樂的要素在男女之間或許沒什么區(qū)別,意識(shí)到這一點(diǎn)之后逐漸地將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到”制作一個(gè)有樂趣的游戲”方面上來(lái)了。
不過當(dāng)時(shí)還是有很多人表示”想做成節(jié)奏類游戲!”的。
——:如果是節(jié)奏類游戲的話,有想過做成3D角色們跳舞這種類型的嗎?
沒有,并沒有考慮過3D。不過這也是因?yàn)楣緝?nèi)2D的美術(shù)師占多數(shù),想要最大限度地活用這個(gè)優(yōu)勢(shì)。我想業(yè)內(nèi)發(fā)展方向應(yīng)該是能讓3D角色動(dòng)作更加流暢,更加豐富的方向去進(jìn)行,但是我的想法是打算”專注于2D”,對(duì)2D有一種執(zhí)著。
話雖如此,因?yàn)闈u漸有競(jìng)品游戲在表現(xiàn)上更加流暢,我們也要有相應(yīng)的對(duì)策,必須做出更優(yōu)質(zhì)的表現(xiàn)。因此《偶像夢(mèng)幻祭》中采用了能夠流暢表現(xiàn)2D角色的表情和動(dòng)作的Live2D技術(shù)。
——:感覺真正將Live2D應(yīng)用于游戲開發(fā)上的開拓者是《偶像夢(mèng)幻祭》。具體是在哪些方面執(zhí)著開發(fā)的呢?
我們的目標(biāo)是在表現(xiàn)豐富感情的同時(shí)將違和感盡量減少到最小。因?yàn)長(zhǎng)ive2D是要讓2D的素材像3D一樣動(dòng)起來(lái),無(wú)論如何都很容易有違和感。但是,如果為了避免違和感而把動(dòng)作限定在小范圍動(dòng)作上的話,就無(wú)法隨心所欲地表現(xiàn)感情。不停地嘗試,不停地推翻重做,直到完成現(xiàn)在這樣表情豐富的角色已經(jīng)快到上線的時(shí)候了。不過也多虧了我們的執(zhí)著,實(shí)現(xiàn)了連Live2D公司的相關(guān)人員都驚嘆“你們?cè)趺醋龅?”的高質(zhì)量作品。
——:開發(fā)團(tuán)隊(duì)中有專門負(fù)責(zé)Live2D的人吧。
其實(shí)原本是畫師來(lái)著,《偶像夢(mèng)幻祭》立項(xiàng)后想要商討制作Live2D時(shí),“雖然沒有經(jīng)驗(yàn)但是很想嘗試一下”,自愿地表示想挑戰(zhàn)這個(gè)難關(guān)。雖然過程很艱難,但表情豐富動(dòng)作流暢的角色成為《偶像夢(mèng)幻祭》的一大強(qiáng)項(xiàng)。并且預(yù)定在2016年上線的EG重制版也會(huì)使用Live2D技術(shù)。
——:原本《偶像夢(mèng)幻祭》的企劃是怎么立項(xiàng)的呢?告訴我們一些開發(fā)經(jīng)歷吧。
是在考慮差不多要組建下一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,以EG的畫師提出的企劃為契機(jī)的。之前也提到過我們公司的員工有一半都是設(shè)計(jì)師和美術(shù)師,其中有8-9成是女性。以女性為主,雖然畫了很多游戲中的女孩子,但也會(huì)有“想畫帥哥!”這樣的想法吧(笑)。加上女性向主題的企劃也在醞釀中,于是開始了《偶像夢(mèng)幻祭》的立項(xiàng)。
——:是由畫師提出的企劃呢!這應(yīng)該是很少見的企劃立項(xiàng)方法吧?
《梅露可物語(yǔ)》也是程序員提出的企劃,公司倡導(dǎo)畫師、程序員、策劃等等無(wú)論工作內(nèi)容如何,只要是好的創(chuàng)意就可以成為現(xiàn)實(shí),所以在公司內(nèi)部并不是很少見的事情。
不過,查看appstore上的暢銷榜等榜單就能發(fā)現(xiàn),當(dāng)時(shí)并沒有女性向游戲獲得巨大成功。說實(shí)話我也質(zhì)疑過“究竟有女性向市場(chǎng)嗎?”這個(gè)問題,不過她們回答“現(xiàn)在只是還沒有出現(xiàn),要由我們自己創(chuàng)造”,雖然我覺得有點(diǎn)太豪言壯語(yǔ)了,不過既然作為女性向的主要消費(fèi)者們都這么說了的話,就相信她們挑戰(zhàn)看看吧。
——:還是有市場(chǎng)的呢??戳艘幌隆杜枷駢?mèng)幻祭》上線初期的收入榜就能發(fā)現(xiàn),原創(chuàng)IP難得地有了非常好的表現(xiàn),直到現(xiàn)在也一直保持上升之勢(shì)。上線初期的時(shí)候主要是進(jìn)行了什么樣的計(jì)劃呢?
事前登錄推動(dòng)很成功,有16萬(wàn)以上的人進(jìn)行了事前登錄。最初是因?yàn)楹廊A聲優(yōu)的起用作為基礎(chǔ),在喜歡聲優(yōu)的玩家中獲得了反響,之后漸漸地主要宣傳角色等等角色立繪都獲得了好評(píng),感覺是口口相傳之后才實(shí)現(xiàn)的。
——:并且在12月4日Happy Elements在niconico生放送上也宣布《偶像夢(mèng)幻祭》將進(jìn)行“動(dòng)畫化”以及“舞臺(tái)化”等種種合作展開。感覺進(jìn)展還是很快的,是從上線階段就開始進(jìn)行這方面的計(jì)劃了嗎?
游戲企劃階段雖然有想過進(jìn)行各種各樣的媒體合作,但是幾乎沒有一個(gè)在上線前就決定好的。關(guān)于跨界合作的事情,因?yàn)檫M(jìn)展非???,所以經(jīng)常有人問”是不是在上線之前就開始準(zhǔn)備了?”這樣的問題,不過如果在上線之前就開始的話游戲反響不好的情況下會(huì)給合作商們帶來(lái)麻煩,本來(lái)也是毫無(wú)知名度的原創(chuàng)IP,公司現(xiàn)在也沒有任何一款女性向游戲成功的事例,我覺得假使為了事前成功而努力也有失敗的可能。
好在游戲剛剛上線的時(shí)候成功獲得了多方的好評(píng),既然如此就加快了與各個(gè)渠道專業(yè)人士的商討,經(jīng)過各位專業(yè)人士的鼎力相助成功向“商品化”、”漫畫化”、“小說化”、”音樂CD”、“舞臺(tái)化”、“動(dòng)畫化”等方向努力。
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