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從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播[多圖]

2024-05-06 12:46:26 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

前言:獨(dú)有的歷史特征以及深厚的歷史文化,注定了“三國”這一經(jīng)久不衰的超強(qiáng)IP。多年來,國內(nèi)市場三國題材游戲一直處于過度飽和狀態(tài)。在如此群雄逐鹿的局勢下,國內(nèi)游戲大廠蝸牛數(shù)字**韓國的一款三國類動作手游《櫻花三國》依舊殺入重圍,這也是繼《三國志》、《真三國無雙》等日本游戲后,海外三國游戲?qū)Ρ就廖幕脑俅谓庾x與傳播,不禁讓人感嘆:這樣的文化回流還要持續(xù)多久?

記得很久之前,曾看過這樣一篇文章:十一歲的兒子迷上了一款三國游戲,于是向父親索要《三國演義》書看,父親既喜且疑,問其原因,原來兒子想在游戲中招降孔融,但無論花多少重金都招他不下。父親苦笑,說孔融乃文人,有氣節(jié),金錢收買不了他。兒子不信,變賣糧草繼續(xù)招降。于是父親找來眾多古籍,欲乘機(jī)教育一番,不料兒子忽然大呼一聲:“成功了!招降二十三次,花了我一萬一千五百兩金子,孔融說:承蒙厚愛,大人德高望重,小人愿效犬馬之勞。”父親愕然無語。

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

這篇文章的主旨為何暫且不談,它所講述的故事卻讓筆者印象頗深。在那個年代,娛樂方式是十分稀缺的,所能接觸到的信息也十分有限,當(dāng)我們搖頭晃腦地朗誦著根本不理解的句子并被要求“背誦全文”時,文化本身所應(yīng)有的樂趣便悄然離我們遠(yuǎn)去。這時,F(xiàn)C游戲出現(xiàn)了。

于是我們開始有了各種去同學(xué)家的理由,目的就是能無所拘束地玩一天游戲,我們反復(fù)嘗試著僅有的幾張卡帶,口耳相傳游戲中的心得,一些過關(guān)卡的獨(dú)門秘籍更成為了炫耀的資本。游戲所帶給我們的樂趣是毋庸置疑的,而在那個信息匱乏的年代,一款優(yōu)秀的RPG,的確能讓我們學(xué)到很多東西。即便是上述文章中的三國游戲,雖然有些“誤人子弟”,但不得不承認(rèn),它才是引導(dǎo)兒子去了解真正三國歷史的動機(jī)所在。

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

游戲與電影、小說一樣,是一種載體,在給玩家?guī)砜鞓返耐瑫r,更傳播著一種精神文化。FC游戲曾伴我們度過了童年,少有的中文卡帶曾是我們共同追求的目標(biāo),我們樂此不疲的重復(fù)著其中一段又一段的劇情。然而當(dāng)時年幼的我們,卻從來都沒有想過,這些顯示著中文對話、講述著中國歷史、傳播著本土文化的中文游戲,竟沒有一個出自中國。

也許在提到關(guān)羽、趙云、諸葛亮?xí)r,我們腦海里出現(xiàn)的人物造型除了電視熒幕留下的印象外,更多的應(yīng)該會像下面的這張圖。不得不說,光榮制作發(fā)行的《三國志》系列及《真三國無雙》系列在三國題材游戲中堪稱翹楚,在FC游戲之后,相信很多玩家對三國的認(rèn)知大多來源于此。而這本就屬于我們的文化,卻因?yàn)檎叩仍?,唯有?jīng)國外的解讀與再創(chuàng)作,然后才能回流至我們手中,并引起廣泛流傳,這對那些還需要苦等漢化的玩家們而言,無疑是一種哀痛。

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

隨著游戲限令的解除,中國游戲產(chǎn)業(yè)開始蓬勃發(fā)展,從PC到主機(jī)再到掌機(jī),各式各樣的游戲如雨后春筍般涌將出來,然而當(dāng)年的那種樂趣卻再也找不到了。很多人認(rèn)為這是時代發(fā)展的必然,但筆者堅(jiān)信,追其根本應(yīng)在于游戲本身精神文化的缺失。試問,如今品類繁多的三國游戲中,又有哪款能再激起現(xiàn)在的孩子翻閱《三國演義》的欲望呢?

獨(dú)有的歷史特征以及深厚的歷史文化,注定了“三國”這一經(jīng)久不衰的超強(qiáng)IP,國內(nèi)游戲廠商自然不會放過。多年來,國產(chǎn)三國游戲沒有上千也有數(shù)百,但無論是人氣還是影響力,都遠(yuǎn)不及國外制作。不少廠商為求突破,在游戲中肆意添加獵奇元素,諸如機(jī)甲、傀儡、靈獸之流也堂而皇之的出現(xiàn)在三國游戲之中,美其名曰“創(chuàng)新”,這讓筆者想到了《三國演義》中諸葛罵王朗的那一精彩橋段:吾從未見過如此厚顏無恥之人!

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

誠然,添加新的元素是創(chuàng)新的重要部分,但并不是唯一的部分。任何創(chuàng)新都需要以深厚的文化底蘊(yùn)作為基礎(chǔ),盲目地添加新鮮事物,只會讓原作本身愈加的變味。試問連機(jī)甲這等毫不搭邊的元素都硬加進(jìn)去了,那為何不另辟蹊徑,何必還要以三國為題材呢?不得不承認(rèn),外國游戲廠商在對文化的解讀與再創(chuàng)造上的確優(yōu)勝于我們,以前是這樣,現(xiàn)在亦是如此。

眾所周知,如今手游發(fā)展迅猛,已成井噴之勢,各大游戲廠商打著“三國”的旗號紛紛進(jìn)軍,在這片新領(lǐng)地上競相廝殺。殊不知內(nèi)亂未平,外敵已至。就在大家都想著如何吃這塊肉時,國內(nèi)游戲大廠蝸牛數(shù)字**韓國的一款三國類動作手游《櫻花三國》,憑借其獨(dú)到的文化解讀趁亂殺入重圍,竟欲在虎視狼窺之下分得一杯美羹。
《櫻花三國》本土文化

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

這款游戲原名《The Soul》,在韓國由巨頭NHN Ent公司發(fā)行,曾登頂古哥人氣榜而火爆一時,現(xiàn)由國內(nèi)游戲大廠蝸牛數(shù)字**。在該游戲**消息剛傳出時,筆者是疑慮的,甚至有些嗤之以鼻:在國內(nèi)市場三國題材早已過度飽和的情況下,蝸牛數(shù)字引進(jìn)這樣一款海外三國題材作品,無疑顯得有些不夠理智。然而令人意外的是,該游戲無論是在市場反響還是在首測表現(xiàn)上,都向筆者充分證明了其被**的巨大意義,也讓筆者不禁陷入了更深的思考:這樣的文化回流還要持續(xù)多久?

我們暫且不談《櫻花三國》這款游戲有多好,但至少它作為三國題材游戲依舊殺進(jìn)了中國市場。其真無三國游戲耶?其真不精品也!國內(nèi)的三國游戲,通常不尊重原著和史實(shí),甚至已開始背棄傳統(tǒng)中國風(fēng)轉(zhuǎn)而向西方魔幻主義靠攏,以奇形怪狀的坐騎和圣斗士一般的鎧甲來吸引玩家。如此置本土文化于不顧,而盲目的貼靠外來的新奇事物,豈非本末倒置、愚不可及也?這樣看來,《櫻花三國》的引進(jìn)似乎又在情理之中,不禁讓人感嘆:本土文化何時才能在國產(chǎn)游戲中真正發(fā)揚(yáng)光大?

縱觀整個國產(chǎn)游戲行業(yè)時,也許答案并不是十分樂觀。我們擁有世界上最深厚的歷史文化,卻沒有給予其最好的發(fā)展形式;我們擁有世界上最好的玩家群體,卻沒有做出最出色的好游戲。當(dāng)我們所津津樂道的作品都并非國產(chǎn),當(dāng)我們接收到的本土文化都來自海外時,“文化繼承者”的身份恐怕早已隱去,這樣的文化傳播反而宣告了我們的失職。

從《櫻花三國》看本土文化的回流與再傳播

也許當(dāng)年的“兒子”已成為了現(xiàn)在的“父親”,也許他早已扔掉了那張顯示中文的游戲卡帶。當(dāng)某一天,他給自己的孩子講述著“孔融讓梨”的故事時,是否還記得當(dāng)年招降所花費(fèi)的一萬一千五百兩金呢?

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