有可能會超越PC端《三國之刃》探路手游電競[多圖]
2023-07-04 02:22:42 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
一提到時下正火的電競項目,我們首想到的是LOL、Dota2、CS、星際、魔獸3等PC端項目,而手游領域的電競賽事還處于在“等風來”的階段。當然,未來手游電競的趨勢并非只停留在營銷層面,連國外手游《虛榮》的開發(fā)商也表示手游電競“有可能會超越PC端”。
在國內(nèi)除了有大型電競賽事WCA在力推手游項目外,眾多廠商也自行組辦手游電競賽事,比如MOBA類的《自由之戰(zhàn)》、ARPG改良版的《亂斗西游》以及FPS類的《全民突擊》等都在努力尋求突破。此外由騰訊發(fā)行、飛魚科技研發(fā)的《三國之刃》,日前也宣布于5月30日舉辦巔峰線下賽,為橫版動作類手游推上電競舞臺做出了首次探路嘗試。
而就“手游電競”本身來講,玩家或者說電競愛好者們對它的質(zhì)疑在于“手游究竟能不能撐起電競”,這個問題涉及到游戲產(chǎn)品本身的全民性、公平性、對抗性等多方面因素。像前幾年WAR3-DOTA剛剛興起、LOL尚未問世的時候,MOBA類游戲就因為門檻太高導致難以普及,大型賽事遠不及WAR3、CS等傳統(tǒng)項目熱鬧。
俗話說“內(nèi)行看門道,外行看熱鬧”,早年WCG籌劃的手游電競無疾而終,一是因為當時的手游產(chǎn)品觀賞性太低,靠《水果忍者》、《神廟逃亡》等休閑類手游不足以撐起電競,另一個就是重度手游在競技對抗方面還沒有起步。而近年來隨著手游行業(yè)的發(fā)展,手游才開始在品類細分和玩法挖掘的大潮下逐漸進化,進而將這個問題慢慢克服。
最近的例子是在去年的WCA上,《刀塔傳奇》作為賽事項目之一推出了新的即時對戰(zhàn)功能,這為手游電競的發(fā)展提供了不少開發(fā)技術和賽事組織的經(jīng)驗。但《刀塔傳奇》在對抗性方面的上限依然存在不足,玩家比拼的是陣容搭配和技能施放時機,但無法依靠操作打出精彩的表演。
自從手游在2013年首度被WCG這樣的國際大賽納入后,手游電競就一直在大家質(zhì)疑和期待中慢慢發(fā)展。相比《三國殺》、《刀塔傳奇》等卡牌游戲,《三國之刃》本身作為動作游戲在觀賞性方面具有先天優(yōu)勢,其次無鎖定攻擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是直接突出了操作能力對勝負的重要影響。此外在職業(yè)平衡和道具輔助方面,游戲開發(fā)商飛魚科技也通過多次版本更新進行了調(diào)整。目前玩家在職業(yè)、武器以及同檔次的裝備水平下,已具備了相對平衡的競技條件。
得益于2014年的扎堆爆發(fā),因此ARPG手游的品質(zhì)和品類細分在短時間很大的進化,像《亂斗西游》結(jié)合了MOBA玩法主打經(jīng)濟對抗的核心玩法,也有《笑傲江湖》這樣較為超前的核心向格斗手游。而《三國之刃》作為一款橫版類的APRG手游,邁向電競化的基本條件還在于產(chǎn)品本身長時間的積累。在2012年初飛魚科技開始對《亂世之刃》立項,2013年底在初代產(chǎn)品基礎上又推出了《亂世之刃2》(后改名《三國之刃》)。在平均壽命周期3個月的手游領域,一個項目系列能有3年以上的時間積累當屬非常稀有的,而且《三國之刃》自2014年10月正式公測至今,仍在App Store暢銷榜前列,不管是用戶基數(shù)還是產(chǎn)品受認可的程度很明顯。飛魚科技作為開發(fā)商也得益于此,在《三國之刃》正式上線后引起了業(yè)內(nèi)的高度關注。
當前越來越多的手游產(chǎn)品在獲得成功以后,開始紛紛嘗試“電競化”升級,從去年的《刀塔傳奇》再到《三國之刃》,精品大作推動電競手游發(fā)展的趨勢已形成。雖然目前尚在嘗試摸索,但手游電競的未來值得我們投以更大的期待。
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