手游《燃燒的英雄》刀塔明星海濤帶你玩轉(zhuǎn)[多圖]
2024-04-25 03:57:58 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《燃燒的英雄》以刀塔為題材,與刀塔脫不了聯(lián)系。
而本次《燃燒的英雄》越獄不刪檔“燃燒測試”邀請到了著名刀塔明星解說、刀塔2國服敵法師配音海濤參與游戲!為《燃燒的英雄》配音!零距離與玩家在游戲中切磋,與玩家一起在燃燒的世界中戰(zhàn)斗!
不少玩家說不定就在游戲中,與海濤有過擦肩而過、有過組隊戰(zhàn)斗、甚至還有過戰(zhàn)斗交流。而作為知名的游戲解說,自然而然也要深入的對游戲進行了解,挖掘游戲中那些玩家可能忽略到的細節(jié)。那么今天我們就將與海濤面對面,讓你更深入的了解《燃燒的英雄》。
下面為海濤采訪實錄:
1、《燃燒的英雄》這款手游,是如何吸引到你的?
首先,最開始了解這款游戲也是因為“刀塔”的原因。平時在手游上也是經(jīng)?;厝リP注一些“刀塔”方面的手游,當然自己對手游的要求也是挺高的,所以進行篩選。
其次,在篩選的過程中,我會比較看重游戲性。畢竟“刀塔”是一款競技類的游戲,所以當我看到《燃燒的英雄》一些視頻后,覺得相當有意思,特別是在游戲中有連擊丟卡這樣前所未見的玩法,同時PK、即時戰(zhàn)斗等,讓人感覺像“迷你刀塔“一樣,便開始深入的了解這款游戲。
2、你認為相對于其他手游,《燃燒的英雄》有什么特別之處?
因為我很看重游戲性,所以我覺得“ARPG+卡牌“作為《燃燒的英雄》的核心,其延伸出來的”連擊丟卡“與”即時戰(zhàn)斗“就是獨特之處。我玩過不少“刀塔”類的手游,在我印象我基本都是以卡牌為主的游戲,相對于我們所認知的“刀塔精神”差了很多。
“刀塔”作為競技+操作+團隊的代名詞,我認為手游就需要將這些結(jié)合,才能吸引到我們。“ARPG+卡牌”這一概念的提出, “連擊丟卡”所需要組合好的卡牌,需考慮的技能順序等;“即時戰(zhàn)斗”所需要的走位,技能釋放;加上游戲中所有的“組隊戰(zhàn)斗”、“PK對戰(zhàn)”等元素結(jié)合起來,這樣的手游就是找到了我認為的“刀塔精神”。
3、在《燃燒的英雄》中,你找到了愿意與玩家分享的訣竅嗎?
我是在本次越獄不刪檔“燃燒測試”才體驗到游戲的。我也算是對游戲很喜歡鉆研的一個人,游戲之前我在網(wǎng)上了解了一下攻略。所以發(fā)現(xiàn)不少在《燃燒的英雄》首測時候,就被發(fā)現(xiàn)的訣竅。當然加上自己的一些游戲經(jīng)驗,可以說目前玩的還算如魚得水。
首先要給剛接觸的玩家說的是,天賦系統(tǒng),這個是很關鍵的。而我相信大部分玩家,看到天賦系統(tǒng)一般都想的是讓自己變得更強大,會對屬性增加情有獨鐘。游戲是有體力控制的,打副本需要一定的體力才能進入,在《燃燒的英雄》天賦系統(tǒng)中“額外收益”選項,則為玩家快速升級提供了一個途徑,在里面“經(jīng)驗”“寶物”一排是值得大家點滿的,不僅通關能有很大幾率獲得經(jīng)驗,同時還會有很大幾率不消耗體力。這才能在之后打怪升級的瓶頸期,更快達到等級目標。
其次是,英雄系統(tǒng),在游戲中不同的“英雄”上陣的順序位置,大大影響打怪升級,戰(zhàn)斗PK。而《燃燒的英雄》中基本是把“刀塔”的精髓融入到了游戲。在對“英雄”上陣時,你就一定要考慮“控制”、“治療”、“輸出”的分布來進行組合。比如我就比較常用先打“控制”再打“輸出”在一定的時機進行“治療”的方式,畢竟游戲的玩法上比較突出“英雄”的配合,這一點跟“刀塔”是很像的。
4、之后會給大家?guī)怼度紵挠⑿邸返慕庹f視頻、欄目么?
目前還在計劃中,《燃燒的英雄》有很多點是很值得出視頻來專門講解的,游戲內(nèi)容分的很細,包括“武器”、“英雄”、丟卡操作和我認為最好玩的組隊系統(tǒng)都是可以拿出來講解的。所以不出意外,應該會給大家?guī)黻P于《燃燒的英雄》的視頻作品。
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