從《天天忍者》中推敲市場(chǎng) 領(lǐng)略卡牌手游的風(fēng)騷[多圖]
2023-09-23 02:04:18 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
可以說(shuō)過(guò)去的一年里,在手游市場(chǎng)中大紅大紫的各種卡牌類游戲可謂是搶足了眼球掙足了銀子??ㄅ朴螒驘o(wú)論在新品率和付費(fèi)率上都占據(jù)了半壁江山。而在今年中,各種卡牌類游戲則是延續(xù)去年的瘋狂,那么究竟卡牌類游戲的魅力到底在哪里呢?今天小編從自家的游戲《天天忍者》中推敲市場(chǎng)分析,一起領(lǐng)略卡牌手游的風(fēng)騷。
一、卡牌游戲的核心玩法
卡牌類手游結(jié)構(gòu)是如何來(lái)以游戲的形式表現(xiàn)呢?這就涉及到卡牌游戲的核心玩法。
目前手游市場(chǎng)上的卡牌類手游雖然都宣稱自己有多少特色玩法或創(chuàng)新,但剖其本質(zhì)來(lái)看,可以核心玩法分為四種:價(jià)值、培養(yǎng)、獲取和策略。
這里以《天天忍者》這款火影卡牌類手游來(lái)解析,《天天忍者》的核心玩法大致分為戰(zhàn)斗、卡牌以及卷軸。這三大核心玩法打造了作為卡牌類的《天天忍者》相比其他卡牌類手游所較為清晰的玩法區(qū)分。戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為《天天忍者》最基礎(chǔ)的系統(tǒng)所在,不僅是整款游戲所依賴的核心,也是目前市場(chǎng)所說(shuō)的核心玩法中的“價(jià)值”體現(xiàn)。而獨(dú)特的卡牌系統(tǒng)在畫面設(shè)計(jì)和技能的詮釋方面,一切從簡(jiǎn),原畫的精美配以明了的文字,“培養(yǎng)”和“獲取”可以從中看出。最后作為忠于原著中的卷軸系統(tǒng)更是讓《天天忍者》在同類型的卡牌手游中獨(dú)占鰲頭。因?yàn)樘赜械暮诵耐娣ㄊ且患矣螒蚬舅茏屢豢钣螒蛴袆e于其它游戲最關(guān)鍵的所在。它的特有型不僅是讓玩家覺(jué)得耳目一新,更是給游戲本身提供了一個(gè)全新的“戰(zhàn)略”思考。
綜上所述,可以看出《天天忍者》之所以能夠在測(cè)試伊始就容身手游榜下載量前三也不足為怪了。
二.卡牌游戲的成功要素
我們暫且先把話說(shuō)回來(lái),雖然卡牌游戲在去年能夠大紅大紫,但也不是所有的卡牌游戲都令人滿意。同樣是一種系統(tǒng),有的游戲會(huì)員已經(jīng)突破2300萬(wàn)人,有的游戲卻停滯在5萬(wàn)人就上不去了?如果只是請(qǐng)美術(shù)畫圖換皮就能賺錢的話,為什么國(guó)內(nèi)游戲公司依樣畫葫蘆成功的卻寥寥無(wú)幾呢?
由此不難看出,首先需要的是一個(gè)好的題材:
題材有多神奇?《我叫MT online 》、《把妹三國(guó)》等作品的熱度很生動(dòng)地說(shuō)明了這個(gè)問(wèn)題。題材是吸引玩家進(jìn)入游戲最直接的原因之一。估算統(tǒng)計(jì),WOW題材在中國(guó)的受眾用戶數(shù)大概為1億,而三國(guó)題材達(dá)到2.6億人;哪怕只是10%的人會(huì)進(jìn)入游戲都將是非常驚人的數(shù)字。所以說(shuō)好的題材是游戲成功的一半毫不為過(guò)。
而《天天忍者》作為以日本超高人氣的《火影忍者》為創(chuàng)作藍(lán)本,很好的忠于了原著,并且高度還原了原著中的戰(zhàn)斗情節(jié)、卷軸展示、忍術(shù)獲得等等。正是做到了這一點(diǎn),很大程度讓動(dòng)漫迷,漫畫迷在下載體驗(yàn)游戲后自我肯定。由此看出,好的題材對(duì)于一個(gè)卡牌類手游來(lái)說(shuō),至關(guān)重要。
接著說(shuō)流暢的游戲體驗(yàn)。雖然游戲最后是以商品的形式出現(xiàn),但玩家之所以會(huì)給游戲買單是因?yàn)槟軓闹蝎@得快樂(lè),而手游的平臺(tái)特點(diǎn)決定了碎片時(shí)間的愉悅體驗(yàn)才是玩家所需求的。而在手游中不需要長(zhǎng)時(shí)間在線,將玩家的零碎時(shí)間與游戲的體驗(yàn)完全結(jié)合的就有屬卡牌類游戲尤為突出。
《天天忍者》擁有獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式、創(chuàng)造性的卡牌組合、簡(jiǎn)單那的操作以及耳目一新的音樂(lè)特效,讓玩家體驗(yàn)到全新的卡牌手游的酣暢對(duì)戰(zhàn)感。
此外還有對(duì)經(jīng)典傳承的延續(xù)。這一點(diǎn)上在之前的一點(diǎn)里也有提到,火影中無(wú)論是人物、忍術(shù)、劇情等等都等在一代人的心目中留有永恒的討論話題。所有《天天忍者》將這些原封不動(dòng)的加入到游戲中,這不是抄襲,是對(duì)原著的尊重。不會(huì)將名人最為熟知的“色誘術(shù)”改成“誘人術(shù)”。這無(wú)疑是搬石砸腳,更是對(duì)原著的褻瀆。
所以《天天忍者》從測(cè)試到現(xiàn)在的開測(cè),不僅勾起了追劇的漫畫迷的回憶,也激發(fā)了玩家對(duì)于卡牌類手游的重新認(rèn)識(shí),而現(xiàn)在卡牌游戲的風(fēng)靡,也是因?yàn)榭ㄅ朴螒虻乃槠瑫r(shí)間式游戲符合了快節(jié)奏生活下玩家的需要:流暢的體驗(yàn),喜聞樂(lè)見(jiàn)的題材、視覺(jué)享受、新鮮感、火、網(wǎng)絡(luò)社交。如果拋開卡牌的外表,其實(shí)每一款成功網(wǎng)游的背后,都具備這些要素??偟囊痪湓捑褪牵哼€需要抓準(zhǔn)玩家的需求。
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