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《英雄記》以“平衡”找回被金錢破壞的樂趣[多圖]

2024-04-07 11:42:49 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

以三國為首的戰(zhàn)爭類題材手游,已經(jīng)從一個淘金點,變成了雷區(qū),越來越多的玩家傾向于選擇一些靠譜大廠以減少自己的踩雷可能性。而此時,《英雄記》的入局就很值得讓人玩味了——在這個“玩三國即炒冷飯”的年代,它如何才能將一盤冷飯炒出揚(yáng)州炒飯的味道?它有哪些獨門秘訣呢?

戰(zhàn)爭類手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國題材 1

“萌風(fēng)”泛濫,改變形象是第一步

提到三國,就不能不提到光榮,這個以《三國志》系列為自家招牌的游戲公司,憑借著對于三國題材的嚴(yán)謹(jǐn)把握能力,而受到了許多三國愛好者的認(rèn)可。而隨著Q版題材的網(wǎng)游的崛起,這種畫風(fēng)寫實,玩法細(xì)膩的游戲逐漸淡出玩家的視野,許多網(wǎng)游不管題材是否合適,就一味將“萌元素”加入作品之中,甚至掀起逆性別的大潮,將一些歷史上真實存在的男性角色進(jìn)行娘化。雖然這種做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也讓不少正統(tǒng)游戲愛好者在一堆三頭身中為之扼腕不已。

而搜狐推出手游的新作《英雄記》,則在這“萌風(fēng)”泛濫的季節(jié),別有了一番滋味。它以三國諸英雄為主角,佐以楚漢、隋唐等眾多跨時代戰(zhàn)將同臺競技,在追求策略性,讓你能夠操縱不同的英雄部署戰(zhàn)術(shù),馳騁沙場的同時,還能實現(xiàn)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的夢想。讓玩家在一個更為宏大的世界觀下,回歸寫實風(fēng)格的戰(zhàn)爭類娛樂體驗。

戰(zhàn)爭類手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國題材 3

玩法雷同,模式亟待創(chuàng)新

戰(zhàn)爭類手游能帶給玩家的快感,是無法僅僅被你來我往的相互對砍,或者集成方塊代表的軍隊集團(tuán)所取代的。如今大多數(shù)三國手游走了卡牌模式的路線,武將有了,專屬技能也有了,但以卡牌列陣,無腦往前沖的感覺實在是讓人提不起興趣。

為提高游戲的可玩性,在《英雄記》中,你不僅可以與全國各地的玩家同臺競技,還能體驗獨特的英雄守衛(wèi)玩法,挑戰(zhàn)自己武將的能力極限。另外,更有英雄合成煉化系統(tǒng)、兵種培養(yǎng)系統(tǒng)、城防布陣系統(tǒng)、攻城掃蕩系統(tǒng)、PVP城池懸賞戰(zhàn)和超凡戰(zhàn)斗覺醒技等多種不同的系統(tǒng),讓你不僅能夠成為幕后排兵布陣的“高人”,也能走上前線,換一個角度感受戰(zhàn)爭為你帶來的心潮起伏之感。很顯然,這種特有的游戲模式,正是為了滿足不同類型的玩家而進(jìn)行設(shè)計。

以戰(zhàn)會友,破解社交難題

相對于傳統(tǒng)端游,手游的社交功能設(shè)計一直為業(yè)內(nèi)所忽視。不少聯(lián)網(wǎng)手游要么只提供簡單的社交功能,要么干脆全盤放棄。這使手游雖然具備了整合玩家碎片時間的功能,卻無法為玩家?guī)砩缃豢旄?。雖然聯(lián)網(wǎng),但卻與單機(jī)游戲幾乎無異。而之所以會造成這種狀況,有很大一部分原因是手游廠商在設(shè)計社交功能的過程中,認(rèn)為手游信息輸入繁瑣,玩家通過文字來進(jìn)行社交的欲望不夠。

面對這個問題,《英雄記》的選擇則是以“戰(zhàn)”來養(yǎng)社交。玩家可以選擇掠奪、鎮(zhèn)壓、懸賞、復(fù)仇、討伐、突襲和好友邀請等不同的PVP戰(zhàn)斗模式,在享受戰(zhàn)斗樂趣的同時,制造玩家與玩家之間的沖突點,從而實現(xiàn)“不打不相識”的社交局面。這讓玩家在游戲過程中能夠自發(fā)主動地進(jìn)行社交。而通過這種社交行為,玩家的游戲粘度也會大大增加,而這正是當(dāng)初網(wǎng)游能夠在短時間內(nèi)改變單機(jī)游戲一統(tǒng)天下局面的致勝點。

戰(zhàn)爭類手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國題材 4

以“平衡”找回被金錢破壞的樂趣

對于許多手游玩家而言,他們對于一款游戲的主要關(guān)注點,除了集中在“好不好玩”上外,還難免會考慮“花不花錢”。一款游戲如果不能好好處理人民幣玩家與普通玩家之間的關(guān)系,那么難免會因為其中一部分玩家的流失,而最終走向末路。一味討好其中一個陣營是行不通的。

那么如何才能走好這段平衡木?《英雄記》的做法就是承認(rèn)普通玩家與人民幣玩家之間的實力差距同時,提供多種途徑進(jìn)行彌合,并強(qiáng)調(diào)游戲的策略性。

比如從英雄的獲得來看,普通玩家想要獲得高品質(zhì)英雄,未必需要消耗將軍令這種稀有道具,而是可以將低等級英雄進(jìn)行不斷合成,來獲得高等級英雄。只要有足夠的耐心,同樣能獲得一支威武之師。而從整個游戲的戰(zhàn)術(shù)來看,僅僅有強(qiáng)大的英雄和軍隊也不夠,你還要熟悉兵種相生相克之道,猜測對手可能派出的陣容,以彌合你們實力上可能存在的差距,甚至反敗為勝。

這種綜合了時間、運氣和策略的實力修正系統(tǒng),讓普通玩家也有可能和人民幣玩家同臺對壘而不落下風(fēng),同時也不會讓人民幣玩家覺得自己物無所值。

后記:革新有力度,但仍有發(fā)揮余地

三國題材游戲由來已久,但手游玩家無法從手游中獲取到端游、頁游帶來的游戲樂趣。誠然,不同設(shè)備的固有屬性雖然無法避免,但同樣的題材,其本身所賦有的游戲樂趣卻是不應(yīng)該被拋棄的。

比如現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲中最大的矛盾點——消費機(jī)制。一些游戲商為了在快速迭代的手游熱潮中大撈一筆,選擇的是以最短的時間賺最多的錢的路線。讓大量付費的玩家與非付費玩家甚至是小量、中量付費的玩家差距極大。雖然有道是“一分錢一分貨”,但純粹以金錢買來的游戲體驗無疑是殺雞取卵一般的惡性循環(huán),對手游壽命傷害極大。

《英雄記》雖然從游戲模式上下足了功夫,但這一問題依舊沒有解決。在筆者看來,付費機(jī)制的存在無可厚非,但若是想要得到一個良性的循環(huán),恐怕還得在付費點上下功夫。終其一點,便是付費只能是增強(qiáng)獲取游戲樂趣的強(qiáng)度,而非速度。速度過快,游戲壽命必定不會長久。

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