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國產(chǎn)單機游戲之死,真正的兇手究竟是誰?[多圖]

2024-05-03 13:40:12 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

游戲的類型非常多,但要是說到國產(chǎn)單機,你腦海中第一時間內(nèi)浮現(xiàn)出的是什么游戲?相信很多人都會有兒時最喜歡的單機游戲,當下的國產(chǎn)單機游戲發(fā)展得并不是怎么龐大,因此很多人都在追查國產(chǎn)單機游戲之死的原因。

國產(chǎn)單機游戲之死

相信很多80后玩家對天地劫三部曲都很熟悉,曾經(jīng)風靡國內(nèi)的游戲大作,而作為游戲的開發(fā)商-漢堂國際,現(xiàn)在已經(jīng)銷聲匿跡了。

現(xiàn)在總有些玩家批評國產(chǎn)游戲質(zhì)量低下,其實我們曾經(jīng)有過很多好游戲,僅優(yōu)秀的國產(chǎn)RPG游戲,就多的數(shù)不勝數(shù)。

那個年代,我們體驗著《金庸群俠傳》的江湖夢,品讀著《仙劍奇?zhèn)b傳》的仙侶傳奇,感受著《劍俠情緣》的武林情緣,還有太多經(jīng)典的游戲,諸如《天地劫》系列,《刀劍封魔錄》系列,《秦殤》系列,《武林群俠傳》《三國群俠傳》等等,試想20世紀90年代初期到21世紀初期,國產(chǎn)游戲涌現(xiàn)出這么多佳作,大家一定會認為國產(chǎn)游戲會就此騰飛,但是事實卻恰恰相反。

國產(chǎn)游戲在經(jīng)歷了初創(chuàng)的高峰期之后,在從嬰兒期成長成為少年郎的美好年代,被殘忍扼殺了,有人會問:國產(chǎn)游戲之死的罪魁禍首是誰?

在回答這個問題之前,我們先來一起看一組數(shù)據(jù):

傳奇

2001年,由盛大**的大型角色扮演類游戲《傳奇》上線,僅兩個月,人數(shù)突破40萬,全國點卡售罄,我大致估算了一下,按每人貢獻20元來算,僅僅兩個月收入800萬元。

同年,天地劫系列上線,研發(fā)費用800多萬,研發(fā)周期大約三年,最終結(jié)果是正版游戲僅售10萬套,扣除渠道費用等,留給開發(fā)商的所剩無幾。

三年后,盛大在美國納斯達克成功上市,當年市值超過百億,而盛大CEO陳天橋也以88億身價成為中國首富。

也是同年,漢堂國際被收購,進入死亡倒計時。

這種現(xiàn)象不是個例,是普遍存在的,當年優(yōu)質(zhì)的單機游戲公司不是破產(chǎn)就是在破產(chǎn)的路上,而**的網(wǎng)游反而風生水起,我們在追溯事情原因的時候,大家都喜歡從客觀方面去談論,有說市場欠缺管理的、有說玩家意識淡薄的……但是這樣討論是沒有任何借鑒意義的,如果抱著這樣的態(tài)度,那縱使時光倒流,歷史依然會重復上演。

那么讓這些優(yōu)質(zhì)的單機游戲團隊消亡真兇,其內(nèi)在原因是什么?歸根結(jié)底是因為開發(fā)團隊的大意,管理團隊的失職,資本市場的無情。

開發(fā)團隊的大意

刀劍封魔錄

通俗點講,就是開發(fā)團隊不謹慎的狀態(tài),雖然表面對正版游戲大力倡導,對盜版游戲進行打壓,但實際上并沒有建立合理的應對措施,天地劫系列正版游戲僅售10萬套,但體驗過該游戲的人約600多萬,為何?

我們在抱著遺憾討論這個問題時,大家總是會歸咎于盜版游戲的原因。但從極端的角度來講,天地劫的良好口碑建立,大多都歸功于盜版。

另一方面,盜版游戲的產(chǎn)生是多方面的,和單機游戲的性質(zhì)、技術、已及當時的經(jīng)濟狀況等等都脫不了干系,但是在經(jīng)濟狀況同樣不好的年代,為何《傳奇》網(wǎng)游就可以獨占鰲頭,賺得盆滿缽滿?難道真的要歸咎到玩家身上?要知道,想讓所有玩家自覺地購買正版游戲并體驗,除非在一個健康的背景前提下才有可能做到,在當年的國內(nèi)是零可能事件。那此時,作為游戲的開發(fā)商,應該怎么辦?

辦法有很多,比如搞念品,買正版游戲可以送手辦或者紀念物;再比如,借鑒網(wǎng)游模式,制作合理的聯(lián)機系統(tǒng),正版才可以聯(lián)機,或者搞DLC模式、重置版模式等等……作為一個局外人,此時討論這些已然無味,那就讓我們從另一個角度來品評游戲開發(fā)者的心態(tài)。

管理團隊的失職

劍俠情緣

講到這一點,再來看一組數(shù)據(jù)。

曾擔任西山居有限公司首席執(zhí)行官鄒濤先生在總結(jié)1995-2000年的國產(chǎn)游戲背景時,稱那個年代為苦逼年代,游戲制作人全憑借情懷在做游戲,盜版率高達99%。

事實是如何?

1997年《劍俠情緣》初代上市,售價128元,最后正版售出25000套,其中開發(fā)成本30萬,管理營銷80萬,這樣計算,凈利潤至少100萬以上。

2000年《劍俠情緣貳》上市,研發(fā)費用300萬,營銷和管理投入100萬,正版游戲銷量合計20萬套,利潤在千萬級別。

次年《月影傳說》發(fā)售,最后統(tǒng)計正版銷量15萬套,利潤也很可觀。后來西山居成功轉(zhuǎn)型做網(wǎng)絡游戲,不僅保留了最初的夢想,還保留了珍貴的劍俠情緣大世界。

對比可見,作為游戲團隊,漢堂國際無疑是有情懷的,但作為公司,漢堂國際是不合格的。冗長的研發(fā)周期、巨額的研發(fā)投入、還有渠道營銷費用和廣告宣傳費用,沒有一個好的管理機制,即使做出來在完美的游戲,最終也淪落一場空的結(jié)局。

資本市場的無情

流星蝴蝶劍

我們曾經(jīng)有很多優(yōu)秀的游戲,為何隨著游戲行業(yè)的發(fā)展?jié)u漸消失的無影無蹤。

資本市場追逐的是利益不是情懷,他們不在乎游戲的劇情是否引人入勝,不在乎游戲的元素和細節(jié)把控,不在乎游戲的戰(zhàn)斗體驗,因為投資方根本不玩游戲,他們在乎的是用最小的投入換取更多的回報。

從上文列出的第一組數(shù)據(jù)可以看出,辛辛苦苦做單機游戲可能會遭遇破產(chǎn)風險,而輕輕松松的**網(wǎng)游就可日進斗金,這就是為何如今大部分游戲團隊抵觸去做大成本高質(zhì)量的單機游戲作品,二把更多的目光聚焦在網(wǎng)游上。

因為做高質(zhì)量網(wǎng)游的回報會比做單機好很多,即使實力不濟做低質(zhì)量網(wǎng)游賺錢依然會很多。

大多數(shù)游戲公司追逐著資本的步伐,還有一些被資本控制的游戲公司更無法為情懷買單,游戲制作團隊不愿意冒險,單機游戲的品質(zhì)越來越往低質(zhì)量走,國產(chǎn)單機游戲的質(zhì)量又談何進步。

后記

幽城幻劍錄

作為一個游戲行業(yè)的小白,此篇文章僅道出我個人觀點,但是如今每每坐在電腦前,打開游戲網(wǎng)站,想要搜索一些國內(nèi)優(yōu)質(zhì)單機游戲的時候,總是翻幾十頁都找不到一款值得下載的游戲,而搜索頁面出現(xiàn)最多的,也是曾經(jīng)那些我們耳熟能詳?shù)膯螜C游戲。

此時的我們已經(jīng)能夠為優(yōu)質(zhì)游戲買單,可是難題是,我們應該去哪里尋找優(yōu)質(zhì)游戲呢?

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