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程序員做游戲必須了解的事:什么是‘好玩’的游戲?[多圖]

2023-06-23 01:35:59 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

對于游戲的這個市場,想必程序員是非常了解的,游戲程序員經(jīng)常會有很多疑問,全部是針對游戲市場以及游戲制作的一些問題,一腔熱血真的能做好游戲嗎?這次我們就來了解一下什么是好玩的游戲,包括必須要了解的一些事項。


經(jīng)常有入行不久的年輕程序員問我:“為什么我們的策劃不設計好玩的游戲?”和他們多聊聊會發(fā)現(xiàn),他們大多數(shù)都是自幼熱愛單機/主機游戲,懷著一腔熱血投身游戲行業(yè)的有志青年。前段時間,我給策劃大大提了個需求,想讓策劃大大們給我們年輕的程序員解解惑,到底為什么不設計“好玩”的游戲?策劃大大經(jīng)過多日的準備,給程序員們做了一次關于策劃到底是做什么的的分享。聽完了這堂分享,程序員們多多少少了解了策劃的日常工作和工作流程,但是,對于為什么不設計“好玩”的游戲這件事,仍未得到解答。經(jīng)會后與策劃大大溝通,策劃大大覺得我之前為同濟、交大的同學們做的分享已經(jīng)很好地解答了這個問題,建議還是由我來給程序員們科普一下國內的游戲行業(yè)和游戲策劃。好吧,那我就來寫點東西,省得一遍遍給每個來問我的單獨解釋了。

首先,我們來回答一個問題:“什么是‘好玩’的游戲?”以往來問我“為什么我們的策劃不設計好玩的游戲?”的年輕人,絕大多數(shù)都是單機/主機游戲愛好者,他們心目中的好玩無外乎《GTA5》、《荒野之息》、《如龍》、《神秘海域》、《底特律變人》、《最終幻想15》、《荒野大鏢客2》、《死亡擱淺》等等AAA大作,或者一些極富創(chuàng)意的獨立游戲。他們認為這些游戲好玩,并且就是為了能參與制作這樣的游戲而投身游戲行業(yè)的。但是,如果問一下我們的父、母輩,或者爺爺奶奶、外公外婆輩的人(大約是1965年以前出生的),他(她)們一定會給出完全不同的答案,比如《消消樂》、《俄羅斯方塊》、《瑪麗醫(yī)生》等等這些會是他(她)們認為好玩的游戲。如果是一位煤老板,他可能告訴你《傳奇》是最好玩的。而如果是一位年輕妹子,《閃耀暖暖》、《戀與制作人》、《云裳羽衣》、《熹妃傳》等等可能才是她們的最愛。那么好了,100個人可能有100種答案,好玩與否因人而異,所以這個問題本身是不恰當?shù)摹?

接下來我們試著修改一下這個問題:“為什么我們的策劃不設計AAA單機游戲或者創(chuàng)意獨立游戲?”這么一問,答案似乎也就變得比較明確了,那我就來回答一下這個問題吧。

首先,我們需要分清幾個游戲市場:


中國大陸:中國的游戲開發(fā)商們的主戰(zhàn)場。

韓國:鄰國韓國。

日本:鄰國日本。

北美:以美國為主。

港澳臺:一國兩制下與大陸大為不同的華語市場。

東南亞:受中華文化影響比較深,是國產(chǎn)游戲出海的不錯選擇。

歐洲:對中國開發(fā)者而言相對陌生的市場。

其它:不歸屬上述地域的一些其它國家、地區(qū),如印度等。

上述幾大市場各自有著不同的特點,而且區(qū)別還比較大。比如日本玩家偏好卡牌游戲、單機JRPG,強調社交的網(wǎng)絡游戲很難暢銷;而美國市場消除游戲非常流行,SLG(戰(zhàn)略)游戲特別暢銷,射擊游戲和賽車游戲也廣受歡迎,至于槍車球鐵三角中的球,似乎只有單機能被接受。韓國市場和中國大陸市場都是MMORPG類游戲最為暢銷,不同的是,韓國市場ARPG遠比中國大陸更為暢銷。剩下的一些市場似乎沒有特別受歡迎的品類,或許是因為市場比較小的關系,難以找到特別的規(guī)律。

不同的國家、地區(qū),由于民族、文化的不同,對游戲類型有著不同的偏好,這似乎可以理解。那么,單機游戲和網(wǎng)絡游戲,在不同的地區(qū),有著怎樣的不同規(guī)律呢?我記得好幾年前,B站做過一個調查,發(fā)現(xiàn)二次元市場是在年人均收入超過一萬美元以后才出現(xiàn)的,在那之前,零星幾個二次元宅不足以稱之為市場。當人們還在為了一日三餐奔波的時候,不存在這樣一個穩(wěn)定的,足量的人群,可以支撐起一個二次元行業(yè),這需要一個過程,經(jīng)濟的發(fā)展算是一把標尺。當初古劍4發(fā)售的時候,看過一篇評論,討論古劍4為什么必須把開發(fā)成本控制在三千萬以下。作者的分析是,國內的單機游戲市場規(guī)模只有一個億左右,刨去渠道分成,燭龍能得到的也就三千萬左右,如果成本超過了這個數(shù),那就百分之一百虧本。他判斷國內的單機游戲市場還需要孕育至少二十年,才能支撐AAA大作的研發(fā)成本。二十年,其實就是整整一代人,當我們的下一代成為市場主力的時候,他們的消費能力和消費習慣可能可以支撐起一個單機游戲市場。至于現(xiàn)在么,單機游戲差不多一億的規(guī)模,網(wǎng)絡游戲差不多一千億的規(guī)模,這決定了投入這兩類游戲的資金相差差不多有一千倍。

不管愿不愿意,都不得不承認,游戲開發(fā)本質上是一筆生意。不然的話,你也不用去游戲公司上班,自己待在家里做游戲就行了。既然來到公司上班,公司給你發(fā)工資,就決定了公司必須要賺回給你發(fā)的工資,并且還要產(chǎn)生利潤。至于公司為什么必須要追求利潤的話題,感興趣的讀者可以查閱商業(yè)類書籍,本文就不再展開討論了。所以游戲公司永遠是在計算著各種各樣的研發(fā)成本,推算待研發(fā)產(chǎn)品可產(chǎn)生的收入,盤算著取得利潤的高低。就是這么簡單,這當中不包含任何關于游戲好不好玩的考量,只有成本和收入。如果你接受了這一點,那么請看接下來的分析;如果你不接受,那么你可能需要通過其它的資料對游戲行業(yè)有進一步的了解,或者留言進行討論。

接下來,就可以解答“為什么我們的策劃不設計AAA單機游戲或者創(chuàng)意獨立游戲?”這個問題了。在整個產(chǎn)業(yè)鏈落后的前提下,制作相同品質的AAA大作,我們需要花費更大的成本(這一點可以參考華為是怎么崛起的)。制作AAA大作我們需要直面一個陌生的市場,因為國內只有一億的規(guī)模,需要從歐美日韓等市場吸金才可能收回成本,而我們缺乏對這些市場的了解,并且存在天然的文化隔閡。反觀制作網(wǎng)絡游戲,成本更低、風險更小、收入更高。假設我們制作一款荒野大鏢客2,保守估計,可能會虧損55億。而騰訊制作一款王者榮耀,賺了多少不用我介紹了吧。在國內,做網(wǎng)絡游戲,遠比做單機游戲要安全、保險。重點不是我們?yōu)槭裁床蛔?,而是玩家為什么不買?不是不買國產(chǎn)的單機游戲,而是為什么不買《荒野大鏢客2》、不買《荒野之息》、不買《神秘海域》,我記得有次我在朋友圈曬《荒野大鏢客2》PS4的光盤版,一位內蒙的玩家(CoC玩家,游戲認識的)問這是什么游戲?要用什么東西玩?可見大陸的玩家了解主機游戲的還是少數(shù),AAA大作對他們而言不過是個傳說。


目標人群?不存在的。

那么我們回過頭來看一下,我們中國的策劃在設計的網(wǎng)絡游戲,到底是一個什么東西?網(wǎng)絡游戲,起源于上世紀九十年代,幾乎和互聯(lián)網(wǎng)是同時誕生的。還記得小的時候玩單機游戲,最大的苦惱是,我玩得這么牛逼,沒有人看到。爸爸、媽媽看不懂,邀請同學來家里一起玩,被虐得再也不愿意來了。無敵是那么寂寞,就是那個年代的真實寫照。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),和別人一起玩終于成為了可能。局域網(wǎng)游戲、在線網(wǎng)絡游戲,養(yǎng)肥了一代網(wǎng)吧老板。《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《金庸群俠傳網(wǎng)絡版》、《石器時代》、《傳奇》、《魔力寶貝》、《奇跡》、《仙境傳說》紛紛進入我們的眼簾。可以毫不夸張得講,那是一個喂玩家吃*都覺得香的年代,因為和別人一起玩的這個訴求終于得到滿足,網(wǎng)絡游戲行業(yè)迎來了爆發(fā)式增長的二十年。沒有網(wǎng)絡游戲,中國就沒有游戲行業(yè)。時間來到2006年,中國游戲史上的傳奇人物史玉柱的出現(xiàn),開創(chuàng)了一個“免費”游戲的全新時代。而正是這個免費,導致了現(xiàn)在的熱血年輕人們對國產(chǎn)游戲的不齒。什么是免費游戲?就是靠著以史玉柱為首的少數(shù)(20%)玩家支撐起一款網(wǎng)絡游戲的多數(shù)(80%)收入,也就是萬金油的二八原理,這種商業(yè)模式的成功,使得中國的網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,用戶量不斷增加,從被妖魔化的小眾產(chǎn)品變成了可以走上臺面的主流行業(yè),功勞不可謂不大。但是,免費游戲這一模式卻也大大提高了游戲的平均售價。一款單機游戲的售價,一般在100~600元不等,受到游戲本身的品質和成本影響,不考慮額外DLC購買的情況下,這筆花費足以讓玩家獲得這款游戲絕大部分的樂趣。而免費游戲的付費率一般不超過10%,因此它的定價必然至少是付費游戲的十倍以上,這樣才能賺回必要的收入。那么可想而知,免費游戲的基礎定價是在1000~6000元以上,一般的大作基本都是在5000以上,只有少數(shù)輕量級的低成本游戲會把定價往1000靠近。那么請問各位讀者,你們有沒有在一款免費游戲中消費過5000以上呢?如果沒有的話,那你們其實從來就沒有玩過免費游戲,你們只是那些充夠錢了的玩家的游戲內容罷了。所以你不可能覺得游戲“好玩”,你聽說過游戲中的怪被玩家打得幸福洋溢么?本質上,你和怪是一種東西,充夠了錢的玩家就是通過打你來獲得游戲樂趣的。所以,我建議你找一款畫面你能接受的免費游戲(無論是MMO、卡牌或者SLG),充它個5000~10000認真得玩一次,然后再來回答這款游戲好不好玩。

那么策劃是怎么設計免費游戲的呢?一般會假定只有10%左右(這是多年來得到證明的經(jīng)驗)的玩家會付費,假定每個服務器會有0-1名充值超過一百萬的玩家,1-10名充值超過十萬的玩家,10-100名充值超過一萬的玩家,以及若干充值數(shù)千元和數(shù)百元的玩家。對這些玩家進行用戶分層,一般按充值多少分五個等級,基于對各個分層的玩家的理解(策劃常識),為他們分別設計游戲內容和游戲體驗。這是一個無比復雜的過程,放眼全國的策劃從業(yè)者,也只有少數(shù)優(yōu)秀策劃能設計好這些,而大部分游戲并沒有給主力付費玩家階層以良好的游戲內容和體驗,導致曇花一現(xiàn)的結果,一般收入在第十天或者第二個月就會開始出現(xiàn)嚴重下滑,因為付費玩家沒有得到應有的游戲體驗,開始流失。而一款優(yōu)秀的免費游戲,會持續(xù)激發(fā)付費玩家的付費欲望,并由于穩(wěn)固的社交關系而難以從游戲中流失,滲透為QQ、微信好友的玩家社交關系會促使他一直一直玩下去,十年、二十年,從一個游戲到另一個游戲,社交圈卻異常穩(wěn)固。也就是說,策劃設計免費游戲的核心就是:1. 激發(fā)付費欲望;2. 促使玩家建立/維持社交關系;3. 誘導玩家持續(xù)付費。那么試問我們的程序員們,你付費了嗎?和游戲內的玩家建立穩(wěn)固的社交關系了嗎?你持續(xù)和他們一起游戲并持續(xù)付費了嗎?如果沒有的話,你其實從來沒有玩過“免費”游戲,就不要評價它好不好玩了。這和一個不知道應該用什么設備才能玩《荒野大鏢客2》的網(wǎng)友評價《荒野大鏢客2》好不好玩一樣屬于信口開河,和當年說貝克漢姆拿下三雙率領火箭奪得總冠軍獎杯的梗一樣純屬笑料。

可能也有人會好奇,為什么我們的付費游戲市場只有一個億呢?那么請問我們小時候玩的PS、PC游戲光盤是不是小攤頭上或者賣走私游戲機的店5塊錢一張的盜版碟?我們是不是曾經(jīng)寧愿花一個星期在網(wǎng)上找破解而不是花68塊錢去電腦城買正版游戲?我們是不是百度一下就能下到足以撐爆存儲卡的MP3聽上一整年?對,這就是我們從小養(yǎng)成的用戶習慣,花錢玩游戲的是傻子,有盜版的不玩是呆子。這種觀念貫徹了整整幾代人,直到00后的這一代,才比較少受此觀念的影響,但畢竟00后的父母仍秉承這樣的觀點,也許只有當00后們有了下一代的時候,才會真正把玩游戲就是應該花錢的轉變成默認意識吧。也只有到了那個時候,中國的策劃才需要轉變思路,換一種方式設計游戲。至于現(xiàn)在么?與其問策劃為什么這樣設計,倒不如問問那些每年花一千億玩網(wǎng)絡游戲的人,你們?yōu)槭裁床煌鍭AA單機和獨立游戲?不過我想,他們也回答不了這個問題,因為他們中的大多數(shù)可能不知道你說的那些是什么,而另一些可能也真的是并不愛玩這類游戲。畢竟蘿卜青菜各有所愛,誰也不能勉強別人喜歡什么。

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