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《中國式家長》靠運氣成功?主創(chuàng)楊葛一郎告訴你[多圖]

2024-04-24 12:53:18 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

2018是很戲劇性的一年,游戲產(chǎn)業(yè)在這一年發(fā)生了很大的變化,其中最具爭議的就是《中國式家長》這款游戲,這是一款國產(chǎn)獨立游戲,游戲蘊含的意義讓玩家們印象深刻,當(dāng)然也有很多人嘲諷,表示這款游戲的成功僅僅只是運氣,那么就讓這款游戲的主創(chuàng)來告訴大家吧!

這款由小團隊、低成本打造的模擬養(yǎng)成游戲,自9月底上線后,游戲一度登頂Steam熱銷榜第二,好評率也達到88%,此外在WeGame平臺中也有著91%推薦率。就算那些還未真正體驗過游戲本體的玩家,也在TapTap上不遺余力地給予好評:

《中國式家長》在TapTap上,已有近200萬人次預(yù)約,期待值達到9.2分

而這款短時間內(nèi)引起口碑效應(yīng)的產(chǎn)品,其實是由兩名主創(chuàng)花了11個月時間做出來的:起初,主創(chuàng)團隊“墨魚玩”僅有兩人,其中負責(zé)程序的劉禎浩只是自學(xué)了一兩個月編程。而在這樣的人員配置下,游戲于另一位主創(chuàng)楊葛一郎的家中進行研發(fā),歷時11個月后上線。最后能在市場中脫穎而出,實在是不容易。而這份難得,也使該作成為今年游戲市場中以小博大的典型案例。

游戲能夠獲得玩家與行業(yè)的認(rèn)可,憑借的是差異化題材與充滿共鳴的本土化內(nèi)容。不過,主創(chuàng)成員認(rèn)為,他們的成功既有自身差異化特質(zhì)因素,也有如平臺方WeGame與發(fā)行商椰島的幫助,此外很大程度上還有著運氣成分。畢竟,這款產(chǎn)品在人手不足、研發(fā)精力有限的情況下開發(fā)出來,游戲的初期上線版本也確實存在不少問題,例如說戲體驗伴隨著一定Bug,數(shù)值打磨不夠完善,主線內(nèi)容也不足以豐富,多周目體驗重復(fù)等。

在與玩家的高頻交流中,墨魚玩團隊早已意識到這些問題的存在。因此,游戲推出后,他們持續(xù)在根據(jù)玩家的意見與需求去做優(yōu)化與更新。此外,游戲中能有各種打動人心的細節(jié)內(nèi)容,其實相當(dāng)一部分素材均來自于玩家的反饋。這種交流,讓中國式家長挖掘出了玩家最內(nèi)在的游戲訴求。

在12月14日舉行的AppBi數(shù)據(jù)觀北京站之《日中手游互聯(lián)網(wǎng)文化》論壇中,葡萄君采訪了《中國式家長》主創(chuàng)成員楊葛一郎。在專訪中,一郎向我們講述了團隊的近況。他表示,墨魚玩團隊已拓展為4人隊伍,工作地點也從自家客廳搬到了眾創(chuàng)空間。而目前他們所思所做的,就是結(jié)合玩家的需求與意見,“把游戲的體驗和長尾做得更好一些”。

《中國式家長》主創(chuàng)之一:楊葛一郎

據(jù)了解,該游戲會在春節(jié)檔更新“女兒版”,另外移動版的移植工作也已提上日程。而PC版更新維護工作既是為了延長游戲產(chǎn)品的生命周期,“也算是給玩家一個交代”。

以下采訪內(nèi)容經(jīng)葡萄君整理:

《中國式家長》是如何立項的?

Q :從產(chǎn)品角度來看,你覺得《中國式家長》在哪方面做得比較好?

楊葛一郎:首先,我們在立項的時候,立的是一個比較小的目標(biāo),可以迅速地去試錯,然后很快的完成它。

第二,是我們的題材比較大膽。剛剛好,就像走鋼絲一樣,也沒有太往前,只是大膽往前邁了一步,然后沒有去越界。

第三,就是我們把以前在商業(yè)游戲上積累的經(jīng)驗搬過來,讓這個游戲的可玩性和合理性是在這個基本的框架內(nèi)的,大概就是這三點。

Q :立項之初對現(xiàn)實題材的市場郁有沒有過預(yù)判?

游戲中,既逗趣又符合現(xiàn)實情境的推紅包小游戲

楊葛一郎:其實沒有數(shù)據(jù)的分析,就是我們比較喜歡現(xiàn)實養(yǎng)成的游戲,完全是個人認(rèn)為好玩,只是比較幸運,正好碰上了。

最開始,我們要做獨立游戲,初步設(shè)想是跟大廠走差異化路線。大廠有強玩法,有強IP或者大資金布局,美術(shù)特別炫,然后我們就只能從題材上取勝。

以前市場可能多是三國、魔幻、武俠或者二次元,而我們覺得現(xiàn)實主義題材這塊好像比較少,就往前多走一步。最開始立項的時候,我們就是想做一個題材向游戲,并把游戲變得更加娛樂一些。

Q :這款游戲目前也受到游戲媒體之外的關(guān)注,比如社會媒體和教育媒體,那么你有想到過這款產(chǎn)品會有跨界的影響力嗎?

潛移默化當(dāng)中,玩家或許就成了當(dāng)初討厭的家長

楊葛一郎:就像剛才說的,我們剛開始想做的就是比較搞笑的游戲,然后做到后期,我們的產(chǎn)品標(biāo)簽是搞笑加共鳴,然后再加一點點的寓教于樂給它升華一下,但其實都是我們自己這么覺得,沒想到做出來以后確實有這樣一種效果。

Q :墨魚玩的游戲設(shè)計理念是“本能”二字,你曾解釋過所謂本能就是游戲怎么好玩就就做!具體到產(chǎn)品上,怎么理解他的“好玩”,特別是有玩家覺得游戲不那么好玩的情況。

楊葛一郎:其實像玩家提出的那些缺點,我們在測試的時候都看見了,真的。每次看到這些缺點都特別著急,想改,但因為工作量的原因改不了。而我們覺得他好玩,也是出于本能的判斷。

這個其實就是一個消耗內(nèi)容的游戲,我們自己覺得還OK就是覺得他好玩。其實也是在剛開始的時候,覺得游戲內(nèi)容差不多是那么回事了,然后在慢慢迭代的時候,加了面子對戰(zhàn)、推紅包。還有當(dāng)小孩從小學(xué)升上初中的時候,我們第一次玩都會感覺挺好玩的。

想把游戲做得更好,但人手足夠了嗎?

Q :目前團隊還是維持在3人構(gòu)成嗎?

楊葛一郎:現(xiàn)在又新入職了一個策劃,現(xiàn)在已經(jīng)有四個人。其實我們也有一直想去那個擴大團隊,但是年底的話招人比較困難,本來我們還想著看趁著這個游戲的寒冬能不能撿漏,但是發(fā)現(xiàn)其實也沒那么容易。

Q :據(jù)我所知團隊當(dāng)中有一位女生程序員,她是因為什么契機加入呢?

楊葛一郎:這個小姑娘叫苗然,90后,入行的時間不是特別久,但是也做了幾年了。她在校的時候就曾獲得過騰訊創(chuàng)新大賽第一名,也一直致力于獨立創(chuàng)新這一塊的。所以我們在找人的時候,正好兩個人就碰上了,但其實也是在網(wǎng)上認(rèn)識的。

Q :程序員苗然的加入,帶給團隊哪些有益的變化呢?

楊葛一郎:劉禎浩不用再寫程序了,然后他就把更多精力放在策劃跟玩法上,同時也對我們工作提速了,也讓我們有時間把整個游戲的框架又梳理了一遍,包括Bug什么的。

Q :至于新的策劃呢?

楊葛一郎:那就是針對于后續(xù)版本迭代與維護的工作,還有手機版的移植。

Q :除苗然和另外一位新策劃加入之外,還有其他抱有獨立游戲情懷的人也曾找過你們嗎?

楊葛一郎:有。主要就是有一些幫忙的,比如像我們以前的同事,還有朋友的朋友,都曾經(jīng)在我們有技術(shù)問題,或者工期問題的時候過來幫我們一把。

Q :團隊目前還不是最理想的一個狀態(tài)?

楊葛一郎:對,其實我們想加很多內(nèi)容,要調(diào)很多合理性和重復(fù)性的東西,但需要很大的工作量。然后我們團隊現(xiàn)在想把游戲打造成真的是口碑比較好的話,工作量還是擺在我們眼前的一大問題。想做的是事情太多,但是沒有人手去做。我們現(xiàn)在沒有太追求再怎么著突破銷量了,而是想把這個游戲體驗和長尾做得更好一些,比如像我們現(xiàn)在新加女生的版本,就沒有用DLC的形式,而是把它加入到本體。其實對于公司來講,這就是純義務(wù)勞動。

Q :那么按目前這個追加的內(nèi)容來看,工作量會有什么變化?

楊葛一郎:版本迭代有時間節(jié)點。以前我們滿負荷工作有過一年的時間,現(xiàn)在的話大家當(dāng)天活沒做完,會再多干一會這樣的狀態(tài)。但是我們已經(jīng)從家里搬出來了,搬到一個眾創(chuàng)空間,也是為了讓大家能持續(xù)保持一個好的狀態(tài),沒有之前那么滿負荷了。

那些引發(fā)共鳴的細節(jié)內(nèi)容從哪來?

Q :既然提到女兒版,能不能透露一下推出日期?

楊葛一郎:能,就是想在這個春節(jié)檔上線。

Q :女兒版會有什么不同?

楊葛一郎:女兒版的話,實際上是把這個游戲的男生版內(nèi)容復(fù)刻一遍,也相當(dāng)于又做了一遍,這個工作量還是挺大的。與此同時,我們還要再做更多取材工作,為了讓女孩玩了感覺有不一樣的感覺,而不是說好像只是換了一個女生的形象而已。

比方說,女生的社交系統(tǒng)應(yīng)該不一樣,女生學(xué)習(xí)課程也不一樣,以及女生去商店消費也不一樣,或者女生可以去擼個貓之類的。

Q :女生才懂的“小秘密”要如何取材?

楊葛一郎:現(xiàn)在有在向玩家征集女生的成長經(jīng)歷,然后把他們加入到游戲里。椰島游戲是我們發(fā)行商,其實也在幫我們做一些開發(fā)工作,比如說這個文案的收集。另外,我們很怕做成,就是像一個導(dǎo)演,他可能沒經(jīng)歷過這個事,然后非要拍這個題材。

玩家分享的女生成長經(jīng)歷

Q :畢竟是男生主策,要怎么去做素材取舍以及把它們轉(zhuǎn)化為文案?

楊葛一郎:一方面從男生的角度去評判一下,還有就是靠我們的女程序員苗然,然后依照玩家的推薦度,還包括椰島的女同事,小姑娘,都可以為我們做一些參考和指導(dǎo)意見。

Q :推出女生版之后,會給中國式家長帶來一個新的增長嗎?

楊葛一郎:它畢竟是一個大更新,會對這個銷量有一定增長,但是沒期望太多。以前我們都是做商業(yè)游戲出身,沒什么情懷,現(xiàn)在做游戲過程中,因為一直跟玩家有交流,都做出情懷來了。所以,這次就是想給玩家一個交代,就是把這個游戲做的更豐富一些。

成功后,他們的下一步是什么?

Q :除了養(yǎng)閨女之外,玩家還有其他需求呼聲嗎?

楊葛一郎:還有就是調(diào)整游戲合理性,比如我爸爸已經(jīng)都首富了,然后再下一周目還會碰到錢的問題,或者我都成了這個大作家了,居然還不給我買什么書。

Q :另外當(dāng)初有哪些想法沒有實現(xiàn)呢?

楊葛一郎:我們本來也有一條線要做社會人路線,然后直接就被出版社老師警告了。游戲上線以后,把社會路線關(guān)了之后,所有人都是特別在乎,都特別像想玩。這就是屬于,你說的怎么好玩怎么做的范疇。但就是做不了。剛開始覺得挺遺憾的,但后來感覺時間沖淡了一切。

Q :最近的一次更新替換了結(jié)婚對象的立繪和頭像是因為什么?

楊葛一郎:更換媽媽頭像是為了解決合理性的問題,玩家對此也是一直有反饋。我們其實有一個長列表,都是玩家提的意見,然后把它的優(yōu)先級排一下。真的,我們自己有時候也受不了,然后就趕緊去做一下。

我們現(xiàn)在真的就是把本體做得更豐富了,沒太往銷量上去考慮了。如果要往銷量上考慮,那么應(yīng)該是做一個付費的DLC。然后把女生版單獨做出來。我們就是特別想回饋玩家。我感覺情懷就是這么做出來了,以前情懷沒那么濃。

Q :某種角度來看,《中國式家長》說是由玩家共同參與制作的也不為過,你覺得這個說法合適嗎?

玩家的留言

楊葛一郎:是的。像我們第一次測試的時候,已經(jīng)有三個玩家群了,然后每天玩家都在給我們提供他們想要游戲是什么樣,但大多數(shù)都不太靠譜的,都是那種特別難實現(xiàn)的,高自由度的。

還有玩家會說自己的很多經(jīng)歷,有時候早上起來,發(fā)現(xiàn)三點鐘給我留了一個長留言;還有像平時工作中,玩家有什么想法就直接彈臉,用QQ跟你去說一些問題。

感覺現(xiàn)在玩家跟開發(fā)者更平等了,更愿意參與了,而且也更專業(yè)了。玩家提的一些意見,就跟在公司里策劃提水準(zhǔn)一樣。然后我們感覺還挺好的。

Q :玩家除了催更之外,會不會表達一些比較體諒你們的話?

楊葛一郎:有,他們提完問題以后,都會捎帶手這么一句,說的比較多也知道你們比較辛苦。還有,每次更新以后,玩家都會說這個單機游戲還會更新啊。然后也是感覺比較欣慰。

做獨立游戲,需要從業(yè)經(jīng)驗嗎?

Q :除了更新養(yǎng)閨女內(nèi)容之外,后續(xù)還會有更大的版本更新嗎?

楊葛一郎:除了讓養(yǎng)閨女這個主體更像養(yǎng)閨女外,其實游戲還有加很多輔助內(nèi)容,比如像加運動會,暑假,還有添加更多結(jié)局?,F(xiàn)在結(jié)局只有相親,只有一些文字,告訴你成為什么樣的人相親是否是成功就進入下一代。其實想把結(jié)局再重做的重一點兒,而不是特別虎頭蛇尾,這其實也是玩家的感覺——之前經(jīng)歷了很多,然后最后就給這么一個反饋,有一些虎頭蛇尾。

另外,為了讓這個女生版本更加豐滿,其實也是一個很大的工作量,有一個很長線一個計劃。

Q :有具體的后續(xù)更新計劃嗎?

楊葛一郎:目前一直會做到春節(jié)前,把女生送上線,送上線以后再去做小更新,把整個游戲的體量感覺更值這個價,然后在玩家心目中口碑更好。其實,做單機跟做網(wǎng)游的感覺不一樣。因為單機的長尾特別長,所以我們就想可能過幾年,大家回過頭來看,《中國式家長》已經(jīng)是一個不錯的游戲了,而不只僅僅是靠題材吸引。

Q :你們在商業(yè)游戲公司的待過的經(jīng)歷會對這個游戲有幫助嗎?

楊葛一郎:更多幫助是讓這個游戲變得看起來不那么奇怪,正規(guī)一些。就是從UI 的布局到每個系統(tǒng)的邏輯,讓他感覺是符合玩家習(xí)慣的。

Q :那么,以你的經(jīng)歷來看,做獨立游戲需要豐富的從業(yè)經(jīng)驗嗎?

楊葛一郎:以前覺得需要,現(xiàn)在的話,感覺完全不需要?,F(xiàn)在接觸到很多獨立游戲團隊,十個里有七個以前不是游戲行業(yè)的,比如《太吾繪卷》的主策以前是做建筑設(shè)計,然后有個獨立游戲叫《流浪者》,主創(chuàng)就沒有從業(yè)經(jīng)驗。還有一些海歸畢業(yè)生,在校大學(xué)生等,很多以前都沒有從業(yè)經(jīng)驗,但他們做出來的游戲是有機會在Steam上取得好的銷量,得到玩家的認(rèn)可。

Q :具體是為什么?特別是在當(dāng)前這個行業(yè)環(huán)境下,針對那些有志于加入獨立游戲開發(fā)隊伍的人,以及那些想要有謀求發(fā)展的公司來說。

楊葛一郎:其實對于公司來講,就是Steam這塊競爭少。然后對于想致力于此的人,其實真的就是想做就做。像我的搭檔劉禎浩,剛開始我們兩個人,他自學(xué)了C_Sharp,就自學(xué)了一兩個月,就敢拿這個跟我去做游戲了。另外,現(xiàn)在開發(fā)工具特別圖形化,你就想現(xiàn)在做游戲有多簡單吧。

Q :那么,你覺得國產(chǎn)獨立游戲在明年的開發(fā)環(huán)境會變得更好嗎?

楊葛一郎:感覺還是跟現(xiàn)在差不多。一直有很多聲音想來做獨立游戲,但畢竟它的單次體驗時間比較,而大多數(shù)的更適合以付費形式發(fā)行,那么它的營收跟網(wǎng)游不是一個級別的,也沒有那么有想象力,所以愿意進來做的人還是少。而且你說,我要以獨立游戲去拉投資,其實回報率是拉不到的。所以,感覺明年還是會有優(yōu)質(zhì)獨立游戲出現(xiàn),然后發(fā)展跟現(xiàn)在差不多,同時還是有一些增長。

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