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如何提升中國游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐[多圖]

2024-05-02 20:56:26 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

眾所周知,一個行業(yè)的發(fā)展離不開人才的支撐,游戲業(yè)的發(fā)展同樣如此。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲始于上個世紀(jì)九十年代。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的日趨完善,以及互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的飛速增長,我國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢。用戶規(guī)模持續(xù)擴大,2008 年我國游戲用戶規(guī)模為 0.67 億人,到 2017 年則增長至 5.83 億人。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模也隨之快速發(fā)展。《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到2036.1億元。如此快的增長速度很自然地對游戲業(yè)人才的規(guī)模和質(zhì)量提出了更高要求。而早在2012年度的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中就已尖銳地指出,人才不足制約著中國游戲產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展,并根據(jù)當(dāng)時的情況,報告測算游戲人才缺口高達(dá)30萬,如果算上游戲動漫及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求,這個數(shù)字在100萬以上。
毋庸置疑,游戲業(yè)發(fā)展需要的人才是多樣化多學(xué)科的,比如游戲開發(fā)需要計算機、互聯(lián)網(wǎng)專業(yè)的人才,經(jīng)營銷售需要經(jīng)濟學(xué)、市場營銷、公共關(guān)系方面的人才,處理網(wǎng)游相關(guān)法律問題需要法學(xué)、政治學(xué)方面的專門人才,等等。需要指出的是,藝術(shù)學(xué)人才也是游戲業(yè)發(fā)展必不可少的“方面軍”之一,從長遠(yuǎn)來看更是如此。

這是因為,第一,游戲本身具有藝術(shù)屬性。這一點,學(xué)界現(xiàn)在雖然仍有爭議,但必將取得共識。多年前,國外就有學(xué)者將電子游戲視為“第九藝術(shù)”。而在我國,至晚1995年就有人提出了類似觀點。[1]早在13年前,現(xiàn)任中國傳媒大學(xué)校長的廖祥忠已明確提出,要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探尋其發(fā)展的策略。

他認(rèn)為,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前繁富的話語資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評。如同當(dāng)時人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動機和技術(shù)由來一樣,那些指責(zé)好萊塢對暴力和色情太過偏好的人,曾經(jīng)以強硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開明人士發(fā)出了重新評估電影審美價值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時候人們才能相信這樣一個事實:網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù) , 如同機器時代的電影 , 她是數(shù)字時代的藝術(shù) !”[2]

近幾年來,相關(guān)研究更加深入。2016年,我國誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。[3]還有學(xué)者從游戲個案入手,對游戲的審美特性進行研究。比如,李國強和宋巧玲曾以三國IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。[4]這些都表明,游戲的藝術(shù)特性必然促使游戲業(yè)形成對藝術(shù)專業(yè)人才的內(nèi)生需求。

第二,游戲業(yè)當(dāng)前發(fā)展遭遇的瓶頸難題需要綜合施策,引入藝術(shù)學(xué)的資源,將提供有效的“藥引子”。隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增大,游戲發(fā)展的“人口紅利”正在消失,比如,2017年相較于2016年的新增客戶只有3.1%的增長,再次創(chuàng)了新低。換言之,以前把“非游戲玩家”變成“游戲玩家”就能推動行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在這一策略的空間變得越來越小。

同時,游戲的同質(zhì)化傾向也在增強。解決這一困境,當(dāng)然可以寄希望于開發(fā)女性、中老年人等“新用戶”,但更長遠(yuǎn)的方法可能是實施精品游戲戰(zhàn)略,也就是把“A游戲的玩家”變成“B游戲的玩家”,而實現(xiàn)這一點的必要條件是B游戲比A游戲更加精致,更令人心動,或說更具有藝術(shù)沖擊力和審美愉悅感。

其實,我們在生活中都有這樣的體驗,看了一部精彩的電視劇后,總會想看更精彩的。審美消費是現(xiàn)代社會的重要消費。對藝術(shù)精品的追求是人類永恒的追求,而審美需求是人類永遠(yuǎn)無法滿足又總在渴求滿足的需求。一款或一類游戲,如果以情緒發(fā)泄、打發(fā)時間為目標(biāo),那么遲早會遭遇停滯的困境,但如果以滿足審美需求為目標(biāo),那么在理論上它就是可以無限升級而不會被拋棄的。

而要實現(xiàn)這一點,離不開對游戲藝術(shù)化程度的提升。如果我們再從“網(wǎng)游出?!钡雀蟮奈幕ж?fù)或國家戰(zhàn)略來看,推動游戲的藝術(shù)化也是增強游戲的民族文化識別度,彰顯中國特色的必然要求?;仡櫄v史,2000年,首屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會上就已經(jīng)提出要走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路;2004年《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者都認(rèn)為中國應(yīng)大力發(fā)展國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。十多年過去了,如果說當(dāng)年這還只是一種愿景,今天已經(jīng)變成中國游戲業(yè)深度發(fā)展和國際競爭的必然選擇了。

因此,如果我們要為經(jīng)歷了“人口紅利”“流量紅利”的游戲業(yè)找到下一種可能的“紅利”,那么,游戲的“藝術(shù)轉(zhuǎn)向”發(fā)能釋放的效能絕不亞于“用戶轉(zhuǎn)向”,作為一個靠譜的選擇,它必將為游戲業(yè)下一階段發(fā)展乃至產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級提供可持續(xù)的推動力,而這就離不開對“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的攫取。

更重要的是,藝術(shù)學(xué)本身的發(fā)展正在提供這樣一筆“紅利”。藝術(shù)學(xué)在我國的發(fā)展經(jīng)歷了一個漫長的過程。但作為一門學(xué)科,它的當(dāng)代發(fā)展基本上是與改革開放的歷程同步的。[5]

長期以來,藝術(shù)學(xué)在我國的教育和學(xué)科體制中作為文學(xué)門類下的一個學(xué)科存在的,直到2011年國務(wù)院學(xué)位委員會、教育部頒布了新的《學(xué)位授予和人才培養(yǎng)學(xué)科目錄》,藝術(shù)學(xué)首次從文學(xué)門類中獨立出來,升格為一個“門類”,下設(shè)5個一級學(xué)科,即藝術(shù)學(xué)理論、音樂與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計學(xué),又包括包括33種專業(yè),即:藝術(shù)史論、音樂表演、音樂學(xué)、作曲與作曲技術(shù)理論、舞蹈表演、舞蹈學(xué)、舞蹈編導(dǎo)、表演、戲劇學(xué)、電影學(xué)、戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視導(dǎo)演、戲劇影視美術(shù)設(shè)計、錄音藝術(shù)、播音與主持藝術(shù)、動畫、美術(shù)學(xué)、繪畫、雕塑、攝影、藝術(shù)設(shè)計學(xué)、視覺傳達(dá)設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計、服裝與服飾設(shè)計、公共藝術(shù)、工藝美術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)29個基本專業(yè)和影視攝影與制作、書法學(xué)、中國畫、藝術(shù)與科技4個特設(shè)專業(yè)。

藝術(shù)學(xué)的升“門”,標(biāo)志著它成為人文學(xué)科的重要組成部分,而且也為藝術(shù)學(xué)人才的培養(yǎng)拓寬了空間和渠道。

根據(jù)教育的一般規(guī)律,人才培養(yǎng)具有時間上的滯后性,“人才紅利”的釋放也是逐步呈現(xiàn)的。那么,從2011年以來,藝術(shù)學(xué)到底培養(yǎng)了多少人呢?為準(zhǔn)確了解這一情況,2017年11月,筆者向教育部在線申請了相關(guān)信息公開,并一個月后收到了教育部政務(wù)公開辦公室的函復(fù)《政府信息公開申請告知書》(教公開告[2017]第547號)及附件。

根據(jù)這份文件提供的信息,2011年至2016年,藝術(shù)學(xué)科普通本科學(xué)生畢業(yè)人數(shù)分別為216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共計1682726人。碩士研究生的情況是,2011年至2016年,分別畢業(yè)10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共計85107人。最后看博士研究生的情況,2011年至2016年,分別畢業(yè)367人、440人、459人、464人、481人、549人,共計2760人。

這支包括二千多名藝術(shù)學(xué)博士這一高層次人才、總數(shù)一百六七十萬人的隊伍,就是2011至2016年我國藝術(shù)學(xué)高等教育所培養(yǎng)的人才隊伍的基數(shù),也就是筆者所說的“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的主體。之所以說是“主體”,是因為只涉及了藝術(shù)學(xué)專業(yè)的大學(xué)本科、碩士和博士三個層級,而在這期間,還有不少大專、高職乃至中專類院校也在培養(yǎng)藝術(shù)學(xué)主要是影視和美術(shù)設(shè)計類的人才,而且還有一些文學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等專業(yè)的人才實際上也從事和藝術(shù)學(xué)相關(guān)的研究和實踐。因此,這筆藝術(shù)學(xué)人才紅利的總體規(guī)模比這個數(shù)據(jù)更大。

正如有的學(xué)者所指出的,“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂、 動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。”[6]如果我們把包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,那么就必須承認(rèn),它是迄今為止綜合性最強的藝術(shù)。而藝術(shù)學(xué)門類下屬的五個一級學(xué)科中,有四個可以說和游戲研發(fā)直接相關(guān),即音樂與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計學(xué)。而且可以預(yù)計,隨著游戲業(yè)向縱深發(fā)展,必將進一步與現(xiàn)有的文藝娛樂形態(tài)的交叉和融合。

網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的融合已經(jīng)受到廣泛關(guān)注,以前段時間熱映的《頭號玩家》為例,把游戲的經(jīng)典場景作為電影素材運用只是淺層的融合,更深層次的在于,“導(dǎo)演精心埋藏了一些可讓觀眾進入到互動敘事中的細(xì)節(jié)點,比如在影片的‘賽車’段落中,有一輛車的引擎蓋上被導(dǎo)演印上了一個二維碼名片,這個二維碼可以被觀眾掃描后進入一個暗藏的網(wǎng)站‘www.jointhequest.io’,登陸網(wǎng)站后會進入一個類似于游戲的‘做任務(wù)’的環(huán)節(jié),而此時觀眾需要繼續(xù)從影片中搜尋其他的密碼來繼續(xù)解鎖網(wǎng)站中的任務(wù)鏈,最后才能解開謎底獲得獎勵?!币驗殡娪安シ艜r序的不可中斷性使這樣的互動環(huán)節(jié)在影院觀影時無法實現(xiàn),但影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺上架后,就可以通過“暫定/播放”式觀看等方式加以實現(xiàn)。[7]

而從更長遠(yuǎn)的時段來看,藝術(shù)學(xué)門類下的另一個以及學(xué)科“藝術(shù)學(xué)理論”則將為游戲發(fā)展提供豐厚的理論滋養(yǎng),甚至為解決防止游戲“沉迷”等老大難問題提供智慧啟迪。

實際上,早在2012年,已有人從藝術(shù)理論和美學(xué)的角度對電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度?!爱?dāng)今,電子游戲的內(nèi)容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動性和體驗性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會的種種事件,根據(jù)這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手?!盵8]

可見,藝術(shù)學(xué)升“門”及其規(guī)?;瞬排囵B(yǎng),確實為游戲業(yè)提供了新的發(fā)展機遇,當(dāng)然游戲業(yè)的發(fā)展也為藝術(shù)學(xué)創(chuàng)造了新的實踐經(jīng)驗和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。而要用好這個機遇,總的來看需要最大限度挖掘“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的潛力,建立游戲業(yè)和人才之間的良性互動關(guān)系,相互促進、相互推動,通過引入藝術(shù)學(xué)人才推動游戲業(yè)升級,再以產(chǎn)業(yè)升級推動藝術(shù)學(xué)教育、吸納更多人才,如此形成良性循環(huán)。從具體策略而言:

一是游戲業(yè)的重要企業(yè)、領(lǐng)軍企業(yè)應(yīng)勇于先行先試,從提高電子游戲的美感出發(fā),自覺把藝術(shù)學(xué)作為游戲開發(fā)和研究的學(xué)術(shù)資源,樹立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,加大藝術(shù)學(xué)人才的引進力度。

據(jù)《2017年中國大學(xué)生就業(yè)藍(lán)皮書》,繪畫、美術(shù)學(xué)、音樂表演都被列入2018年本科就業(yè)“紅牌專業(yè)”,也就是失業(yè)量較大,就業(yè)率、薪資和就業(yè)滿意度綜合較低的專業(yè)。而根據(jù)近日完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才需求特征分析報告》,想從事游戲相關(guān)工作的學(xué)生眾多,但實習(xí)過的僅有8.3%,而在TOP50游戲企業(yè)里,進行校招的僅有20家。

這些都說明游戲業(yè)與高校人才培養(yǎng)之間存在亟待彌補的鴻溝。而填補這道鴻溝,首先要轉(zhuǎn)變觀念,將藝術(shù)學(xué)院系視為游戲業(yè)的人才庫,加強藝術(shù)學(xué)產(chǎn)學(xué)研的對接,為藝術(shù)學(xué)人才與游戲業(yè)創(chuàng)設(shè)“接口”。

二是游戲行業(yè)組織與藝術(shù)行業(yè)組織之間,應(yīng)加強溝通與交流,從2003年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準(zhǔn),成立了中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會。

但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的行業(yè)空間。游戲業(yè)和藝術(shù)界行業(yè)組織的攜手,可以通過更豐富的玩家活動、游戲評論等多種形式,引導(dǎo)人們關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性,欣賞游戲之美,更好地發(fā)揮好行業(yè)組織在政府、市場、企業(yè)、公民之間的橋梁作用,為游戲業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展?fàn)I造良好的社會氛圍。

三是藝術(shù)學(xué)教育和研究單位,應(yīng)把游戲納入教學(xué)和科研視野,目前少數(shù)高校已經(jīng)開設(shè)了網(wǎng)游課程,但大都設(shè)在計算機學(xué)院,這是一種進步,但還不夠,應(yīng)推動高校的藝術(shù)學(xué)院系加強對游戲的關(guān)注。

實際上,“網(wǎng)絡(luò)新生活”的體驗正在成為文學(xué)藝術(shù)表達(dá)的內(nèi)容。[9]既然網(wǎng)絡(luò)生活可以成為文學(xué)的素材,誰又能保證網(wǎng)游的體驗不會進入畫家的筆墨和音樂家的旋律呢?藝術(shù)學(xué)研究者不應(yīng)對此視而不見,因為掩耳盜鈴對學(xué)科發(fā)展毫無益處。

更應(yīng)該看到的是,我國網(wǎng)游發(fā)展目前處于世界領(lǐng)先地位,以此為實踐基礎(chǔ)開展藝術(shù)學(xué)研究,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長點,從而推動我國藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國際學(xué)術(shù)話語權(quán)建設(shè)。
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