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中國(guó)游戲30年進(jìn)化史:沒(méi)有人知道潮水的方向[多圖]

2024-04-23 11:14:36 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)

流量打法失效、IPO窗口收緊、新領(lǐng)域尚未明晰,游戲行業(yè)“躺著賺錢(qián)”的時(shí)代似乎到頭了?;仡欀袊?guó)游戲30年的發(fā)展史,一邊高歌猛進(jìn),一邊心揣不安,這便是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)。
自2015年起,中國(guó)便超越美國(guó)成為全球游戲市場(chǎng)規(guī)模最大的國(guó)家。
據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo預(yù)測(cè),2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入有望達(dá)到379億美元,占全球游戲收入的1/4以上。而根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模為5.3億人。
不論是從市場(chǎng)規(guī)模還是用戶(hù)數(shù)量來(lái)說(shuō),中國(guó)早已是世界游戲行業(yè)的“頭號(hào)玩家”。
與之相對(duì)照,4月有網(wǎng)友在知乎網(wǎng)上提問(wèn)“哪個(gè)瞬間讓你感覺(jué)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)真的完了?”,瀏覽人數(shù)近3000萬(wàn),排序第一的回答貼了一則新聞視頻——受訪的某游戲公司負(fù)責(zé)人表示:“中國(guó)現(xiàn)在基本上可以引領(lǐng)全球游戲行業(yè)的發(fā)展?!?br /> 一邊高歌猛進(jìn),一邊心揣不安,這便是今天中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)。我們?cè)噲D書(shū)寫(xiě)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)文化史,發(fā)現(xiàn)故事的結(jié)局早已寫(xiě)在開(kāi)頭。

2017年5月31日,河北石家莊,這是一臺(tái)很古老的顯像管電視,連上旁邊的小霸王游戲機(jī),多少人的童年是在玩游戲和看別人玩游戲中度過(guò)的。圖/視覺(jué)中國(guó)
追新番《高分少女》的朋友們大概會(huì)對(duì)動(dòng)畫(huà)里的上世紀(jì)90年代感到既熟悉又陌生,仿佛那是和中國(guó)分處科技樹(shù)兩端的平行宇宙。
那時(shí),我們也在玩《超級(jí)馬里奧》《坦克大戰(zhàn)》《魂斗羅》,但連接中國(guó)普通家庭電視機(jī)的,更可能是配有鍵盤(pán)和學(xué)習(xí)卡帶的山寨任天堂FC(Family Computer,俗稱(chēng)紅白機(jī))——小霸王學(xué)習(xí)機(jī)。

當(dāng)初小霸王包裝上的成龍還很年輕。
“望子成龍小霸王?!毙“酝鯇W(xué)習(xí)機(jī)代言人成龍的這句廣告詞,恰如其分地承載了當(dāng)時(shí)家長(zhǎng)們對(duì)兒女的期待和寄望。1984年,鄧小平視察上海時(shí)提出“計(jì)算機(jī)普及要從娃娃抓起”,加速了國(guó)家信息化建設(shè)的步伐。

在這種混合著對(duì)未來(lái)電子世界的樂(lè)觀想象和現(xiàn)代化焦慮的社會(huì)情緒中,華語(yǔ)地區(qū)相繼誕生了“小教授一號(hào)”(1981年,臺(tái)灣宏基研制)、“小神通”(1981年,臺(tái)灣神通公司研制)、YQ-1(1981年,中國(guó)第一臺(tái)自行生產(chǎn)的電視游戲機(jī),北京第一輕工業(yè)研究所研制)、中華學(xué)習(xí)機(jī)(1986年,電子部六所、國(guó)營(yíng)734廠、陜西省計(jì)算機(jī)廠以及華明計(jì)算機(jī)有限公司參加研制)等山寨Apple II的個(gè)人電腦,構(gòu)成了早期中國(guó)游戲機(jī)的群像。

事實(shí)上,“小霸王”們的確能教人編程,里面運(yùn)行的是鼎鼎有名的BASIC語(yǔ)言,只是由此入門(mén)成為程序員的不知幾何。

2011年1月26日,柏林,參觀者觀看展出的電腦游戲設(shè)備。這家電腦游戲博物館展出了從1971年到2001年的50款掌上游戲機(jī)、電視游戲機(jī)和家用電腦。圖/視覺(jué)中國(guó)

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的全面起航,則有賴(lài)于個(gè)人電腦流行的東風(fēng)。上世紀(jì)80年代中后期,隨著全球電腦硬件成本降低,不少開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)型進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)。

我們較為熟悉的精訊、智冠、大宇、第三波等臺(tái)灣游戲公司均在這一時(shí)期成立,并陸續(xù)推出了如《三國(guó)演義》《笑傲江湖》《魔道子》等帶有濃厚中國(guó)文化意象的游戲作品。

1992年,智冠在廣州開(kāi)設(shè)分公司,成為第一家進(jìn)軍大陸市場(chǎng)的臺(tái)灣游戲公司。冥冥之中似有巧合,軍人楊南征也在這一年退役,加入北京金盤(pán)電子有限公司,繼而在兩年后的10月推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊(duì)》。

楊南征的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,就是想以電子游戲的形式推廣兵棋推演。隨后幾年,他還先后策劃了《波黑戰(zhàn)爭(zhēng)》《沖鋒號(hào)》《成吉思汗》等將愛(ài)國(guó)主義和國(guó)防教育相結(jié)合的類(lèi)型游戲。而在金盤(pán)之后,前導(dǎo)、目標(biāo)、金山西山居等公司都在上世紀(jì)90年代中后期的游戲產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。


1991年4月,智冠科技發(fā)布了戰(zhàn)略游戲《三國(guó)演義》。

中國(guó)第一本專(zhuān)業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》在1994年創(chuàng)刊。1995年,該刊刊載《烏鴉·烏鴉·叫》一文,以回應(yīng)一位武漢大學(xué)玩友的來(lái)信。后者悲憤地寫(xiě)道:“你們寫(xiě)的攻略好是好,但那是日本的游戲!你們登的彩頁(yè)美是美,但那是日本的廣告?究竟哪一天我們能在貴刊上見(jiàn)到中國(guó)人自己制作的游戲!”

文章在當(dāng)時(shí)引發(fā)了廣泛討論,“完全有資格被抬上‘影響國(guó)產(chǎn)游戲業(yè)’的地位”(祝佳音,《國(guó)產(chǎn)游戲這五年》),也像讖語(yǔ)一般召喚著同年《仙劍奇?zhèn)b傳》的橫空出世。

1995年,臺(tái)灣大宇資訊發(fā)布了游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》。

《仙劍奇?zhèn)b傳》在市場(chǎng)上取得的巨大成功,掀起了古風(fēng)武俠RPG的浪潮,《劍俠情緣》《天地劫》《刀劍封魔錄》《秦殤》等同類(lèi)型游戲尾隨而至。

同一時(shí)期,市場(chǎng)上還有前導(dǎo)推出的以三國(guó)歷史背景創(chuàng)作的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《官渡》《赤壁》,由騰圖取材中國(guó)古典文學(xué)開(kāi)發(fā)的《美猴王》《水滸英雄傳——火之魂》《鏡花緣——百花仙子》等。

上海大學(xué)文化研究系博士鄧劍認(rèn)為,這些游戲之所以會(huì)在不同程度上出現(xiàn)“中國(guó)意象”概念,“一方面是為了市場(chǎng)生存而作出的策略之舉,另一方面則是用愛(ài)國(guó)主義的情懷回應(yīng)游戲領(lǐng)域內(nèi)的‘文化入侵’”。

這種文化自覺(jué)的核心訴求在于,大至題材、故事、場(chǎng)景,小到裝備飾物、音畫(huà)細(xì)節(jié)、角色設(shè)計(jì),游戲廠商試圖通過(guò)在游戲文本中植入熟悉的中國(guó)元素,建構(gòu)游戲領(lǐng)域的“想象的共同體”。可惜,在進(jìn)入新世紀(jì)后,單機(jī)游戲的故事急速轉(zhuǎn)彎。

1997年,《劍俠情緣1》誕生。

網(wǎng)游/頁(yè)游:博弈和野蠻

雪崩不是突然而至的。

1996年,EA和育碧進(jìn)入中國(guó),分別在北京和上海設(shè)立分支機(jī)構(gòu)。

1997年,《血獅》面世,該游戲以極差的品質(zhì)傷害了眾多中國(guó)玩家的感情。同年7月爆發(fā)并持續(xù)三個(gè)月的亞洲金融風(fēng)暴,讓韓國(guó)政府認(rèn)識(shí)到需調(diào)整原來(lái)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的戰(zhàn)略重心,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的著力點(diǎn)。

1998年,金盤(pán)撤掉了游戲開(kāi)發(fā)部,騰圖解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場(chǎng)。鮑岳橋、簡(jiǎn)晶、王建華始創(chuàng)的“聯(lián)眾游戲世界”則在同年6月上線(xiàn)。

2000年,《血獅》研發(fā)商尚洋電子解散多媒體部門(mén),中國(guó)第一代游戲制作公司幾近全軍覆沒(méi)。同年,文化部頒布《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,拉下了改變中國(guó)游戲市場(chǎng)行進(jìn)軌道的操縱桿。

1997年,《血獅》亮相《大眾軟件》雜志封面。

摩爾定律說(shuō),集成電路性能每相隔18—24個(gè)月就會(huì)翻一番。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),物理硬件技術(shù)的高速更迭意味著更優(yōu)質(zhì)的視聽(tīng)表層感受,但在另一方面,對(duì)游戲廠商而言則意味著如雪球一般越滾越大的開(kāi)發(fā)成本。

在尚未教育用戶(hù)養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣的條件下,政策法規(guī)便以保護(hù)青少年為由,改變了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則。2000年7月到9月,全國(guó)展開(kāi)電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的專(zhuān)項(xiàng)治理,“直接導(dǎo)致了游戲機(jī)硬件制造業(yè)的停止,客觀上為中國(guó)游戲業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲化掃清了道路”(鄧劍語(yǔ))。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)就此按下了加速鍵。

2001年伊始,中國(guó)游戲廠商開(kāi)始將視線(xiàn)投向**網(wǎng)絡(luò)游戲。來(lái)自韓國(guó)的《千年》《龍族》《紅月》競(jìng)相登陸國(guó)內(nèi)玩家電腦屏幕。5月,聯(lián)眾以同時(shí)在線(xiàn)17萬(wàn)人、注冊(cè)用戶(hù)約1800萬(wàn)的規(guī)模,成為世界用戶(hù)數(shù)量第一的在線(xiàn)游戲網(wǎng)站。網(wǎng)易在11月推出了自研發(fā)的MMORPG網(wǎng)游《大話(huà)西游Online》,邁出了作為“游戲熱愛(ài)者”的第一步。

繼網(wǎng)易之后,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)三大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的另外兩家——新浪、搜狐在次年也加入戰(zhàn)局,分別運(yùn)營(yíng)《天堂》和《騎士Online》。同樣是11月,由上海盛大**的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》上線(xiàn)。該游戲在后續(xù)運(yùn)營(yíng)中實(shí)現(xiàn)了最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)突破50萬(wàn)人,成為全球用戶(hù)數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。2001年中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入5億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)單機(jī)游戲,達(dá)到3.1億元。至此,網(wǎng)游時(shí)代的序幕開(kāi)啟。

《傳奇》游戲界面。這款游戲至今還有一批忠實(shí)粉絲。

鄧劍認(rèn)為,韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)的濫觴是韓國(guó)技術(shù)優(yōu)勢(shì)和中國(guó)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)兩者結(jié)合的結(jié)果,韓國(guó)開(kāi)發(fā)商始終占據(jù)著與中國(guó)運(yùn)營(yíng)商在權(quán)力關(guān)系博弈中的最終優(yōu)勢(shì),促使中國(guó)游戲公司下決心開(kāi)發(fā)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游。

當(dāng)時(shí)出現(xiàn)的《夢(mèng)幻西游》《征途》《完美世界》,成為后來(lái)領(lǐng)跑中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的“御三家”,其開(kāi)發(fā)商巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時(shí)空均在2007年奔赴美國(guó)納斯達(dá)克敲鐘。這是中國(guó)網(wǎng)游歷史上的尖峰時(shí)刻。

此處需要敲一下黑板,《征途》一改出售游戲時(shí)間(點(diǎn)卡)營(yíng)利的傳統(tǒng)模式,以銷(xiāo)售裝備、道具等作為增值服務(wù),實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)游行業(yè)用戶(hù)規(guī)模和收入的雙井噴:在短短四五年時(shí)間里,用戶(hù)數(shù)量從1000萬(wàn)增長(zhǎng)到2億多,收入從20多億元增長(zhǎng)到2009年的300億元,印證了克里斯·安德森(就是提出“長(zhǎng)尾理論”那位)在《免費(fèi):商業(yè)的未來(lái)》一書(shū)中的判斷。

“不充錢(qián)還想變強(qiáng)?”網(wǎng)絡(luò)游戲最終也進(jìn)入消費(fèi)主義的生產(chǎn)邏輯。


“人民幣玩家”給網(wǎng)游行業(yè)帶來(lái)了大量營(yíng)收,但游戲的趣味也大打折扣了。圖為2016年12月8日,成都,一位玩家正在演示如何玩《夢(mèng)幻西游》。/視覺(jué)中國(guó)

否極泰來(lái),泰極否來(lái),這是《醒世恒言》這類(lèi)中國(guó)古典通俗小說(shuō)常常表達(dá)的主題。在巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時(shí)空于美國(guó)上市的2007年,以“51wan”“91wan”為代表,中國(guó)一些以數(shù)字命名的網(wǎng)頁(yè)游戲公司陸續(xù)成立,游戲行業(yè)的焦點(diǎn)開(kāi)始轉(zhuǎn)移到成本更低、賺錢(qián)更快的頁(yè)游之上。

這些資本和實(shí)力都欠缺的“數(shù)字游戲公司”以聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式協(xié)調(diào)利益分配,一改既往大廠單兵作戰(zhàn)的思路,像繁殖期的兔子一樣,生產(chǎn)出一個(gè)又一個(gè)低質(zhì)、山寨的產(chǎn)品。

網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始爆發(fā)式生長(zhǎng),其中最具代表性的莫過(guò)于“傳奇”系頁(yè)游,同一套翅膀和盔甲素材組裝起《烈火戰(zhàn)神》《傳奇霸業(yè)》《傳奇榮耀》《傳奇盛世》《貪玩藍(lán)月》,就連廣告文案都如出一轍:

“獨(dú)特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備?;食荘K,勝者為王。屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運(yùn)抽獎(jiǎng),驚喜不斷。經(jīng)典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開(kāi)箱有喜。無(wú)限刷怪,雙倍經(jīng)驗(yàn)?!?br />
從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請(qǐng)林子聰、張衛(wèi)健、古天樂(lè)、陳小春等懷舊港臺(tái)明星情懷代言“是兄弟就來(lái)砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開(kāi)局一只鯤,進(jìn)化全靠吞”,中國(guó)頁(yè)游廠商相信,哪怕再粗制濫造,只要有密集的渠道投放,照樣能瘋狂收割。普通玩家只能將“一刀滿(mǎn)級(jí)”“油膩的師姐在哪里”挪用為網(wǎng)絡(luò)文化模因,以諷刺這種無(wú)下限的資本逐利邏輯。

《貪玩藍(lán)月》玩起了土味營(yíng)銷(xiāo)。

手游/獨(dú)立游戲:出海和未來(lái)

十年人事幾翻新。從2011年起,中國(guó)游戲行業(yè)的熱鬧便不止于游戲廠商和玩家之間。

在國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品進(jìn)入集中爆發(fā)期的前夕,《英雄聯(lián)盟》上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。過(guò)去隱匿在屏幕后的第一代職業(yè)電競(jìng)選手借助直播鏡頭,在普通玩家的注目下實(shí)現(xiàn)自己無(wú)師自通的“騷操作”,奠定了直播行業(yè)的流量基礎(chǔ),也間接形塑了新一波網(wǎng)絡(luò)文化。

2013年8月,已經(jīng)是國(guó)民級(jí)應(yīng)用的微信更新5.0版本,激起全民打飛機(jī)的熱潮?!短焯鞇?ài)消除》也在同月正式上線(xiàn),10天內(nèi)注冊(cè)用戶(hù)突破4000萬(wàn),連大媽都會(huì)跟著節(jié)奏喊幾聲“Amazing!”和“Excellent!”。

游戲、影視、動(dòng)漫、直播、電競(jìng)、IP運(yùn)作構(gòu)成了今天我們龐大的泛娛樂(lè)生態(tài)景觀,彼此間的邊界開(kāi)始模糊,游戲早已成為我們的生活方式、生產(chǎn)方式、思維方式。網(wǎng)易和騰訊各領(lǐng)風(fēng)騷,《陰陽(yáng)師》和《王者榮耀》在2016和2017年輪流成為年度社會(huì)關(guān)鍵詞。

行業(yè)媒體游戲葡萄報(bào)道,2017年全年有38家上市游戲公司凈利潤(rùn)破億元,其中甚至有山東礦機(jī)這樣的傳統(tǒng)企業(yè),通過(guò)資本運(yùn)作的方式實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。然而,全民游戲的背面,也意味著行業(yè)人口紅利的減退,買(mǎi)量成本隨之水漲船高,出海成為國(guó)內(nèi)一些手游廠商的最優(yōu)解。


App Annie發(fā)布的《2018上半年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年有超過(guò)200款游戲突破了百萬(wàn)級(jí)的下載量和收入,收入同比增速最快的市場(chǎng)為韓國(guó),增幅達(dá)到153%,主要來(lái)自《仙境傳說(shuō)RO》和《三國(guó)志M》等游戲的貢獻(xiàn)。

2016年5月出海韓國(guó)的網(wǎng)易自研游戲《率土之濱》則創(chuàng)下了用戶(hù)平均星評(píng)5.0分、5星評(píng)論高達(dá)86.4%的好成績(jī)。騰訊研究院發(fā)布的《中國(guó)游戲出海全景觀察白皮書(shū)》寫(xiě)道:“從更大的層面來(lái)看,游戲出海不僅帶來(lái)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),更具深遠(yuǎn)意義的是文化的傳承和傳播。”

游戲?qū)W者孫靜在受訪時(shí),對(duì)中國(guó)游戲的文化輸出現(xiàn)狀持保留態(tài)度。她表示,當(dāng)前中國(guó)的整體文化產(chǎn)業(yè)輸出羸弱,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中一環(huán)并不能獨(dú)善其身,這是其一?;氐接螒虍a(chǎn)品本身,消費(fèi)文化仍然主導(dǎo)生產(chǎn),這將導(dǎo)致大量的同質(zhì)化產(chǎn)品淹沒(méi)真正的好游戲,這是其二。而生產(chǎn)和消費(fèi)關(guān)系的根本困境,是我們的“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)缺失。我們?nèi)狈ε袛嘤螒蚝脡牡摹奥?tīng)說(shuō)讀寫(xiě)”能力,游戲廠商也缺乏拒絕流水線(xiàn)式生產(chǎn)的決心,這是其三。

“我們的游戲行業(yè)還缺少形式元素的探索,出海只是第一步。真正能稱(chēng)得上文化輸出的,《風(fēng)之旅人》這樣的獨(dú)立游戲可以算一個(gè),陳星漢的作品里透出的‘禪態(tài)’才是歐美文化中少見(jiàn)的?!睂O靜說(shuō)。

《風(fēng)之旅人》由華人游戲制作人陳星漢負(fù)責(zé)制作,2013年3月發(fā)售。

講述中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作歷程的紀(jì)錄片《獨(dú)行》在預(yù)告片中用“創(chuàng)造、重構(gòu)、再現(xiàn)”三個(gè)動(dòng)詞宣告中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者共同的野心,像《蠟燭人》《返校》《死神來(lái)了》《艾?!贰断贰禝CEY》等國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲都取得了良好的國(guó)際口碑。

不過(guò),眼下對(duì)中國(guó)游戲從業(yè)人員來(lái)說(shuō),不穩(wěn)定的版號(hào)政策才是他們的共同焦慮。流量打法失效、IPO窗口收緊、新領(lǐng)域尚未明晰,“還留下來(lái)的都是在賺辛苦錢(qián)”——一位小游戲外包廠商負(fù)責(zé)人接受《游戲陀螺》采訪時(shí)如此表示。我們還不知道潮水流動(dòng)的方向。
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