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中國(guó)游戲30年進(jìn)化史:沒(méi)有人知道潮水的方向[多圖]

2024-04-23 11:14:36 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)


“人民幣玩家”給網(wǎng)游行業(yè)帶來(lái)了大量營(yíng)收,但游戲的趣味也大打折扣了。圖為2016年12月8日,成都,一位玩家正在演示如何玩《夢(mèng)幻西游》。/視覺(jué)中國(guó)

否極泰來(lái),泰極否來(lái),這是《醒世恒言》這類中國(guó)古典通俗小說(shuō)常常表達(dá)的主題。在巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時(shí)空于美國(guó)上市的2007年,以“51wan”“91wan”為代表,中國(guó)一些以數(shù)字命名的網(wǎng)頁(yè)游戲公司陸續(xù)成立,游戲行業(yè)的焦點(diǎn)開(kāi)始轉(zhuǎn)移到成本更低、賺錢更快的頁(yè)游之上。

這些資本和實(shí)力都欠缺的“數(shù)字游戲公司”以聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式協(xié)調(diào)利益分配,一改既往大廠單兵作戰(zhàn)的思路,像繁殖期的兔子一樣,生產(chǎn)出一個(gè)又一個(gè)低質(zhì)、山寨的產(chǎn)品。

網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始爆發(fā)式生長(zhǎng),其中最具代表性的莫過(guò)于“傳奇”系頁(yè)游,同一套翅膀和盔甲素材組裝起《烈火戰(zhàn)神》《傳奇霸業(yè)》《傳奇榮耀》《傳奇盛世》《貪玩藍(lán)月》,就連廣告文案都如出一轍:

“獨(dú)特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備?;食荘K,勝者為王。屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運(yùn)抽獎(jiǎng),驚喜不斷。經(jīng)典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開(kāi)箱有喜。無(wú)限刷怪,雙倍經(jīng)驗(yàn)。”

從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請(qǐng)林子聰、張衛(wèi)健、古天樂(lè)、陳小春等懷舊港臺(tái)明星情懷代言“是兄弟就來(lái)砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開(kāi)局一只鯤,進(jìn)化全靠吞”,中國(guó)頁(yè)游廠商相信,哪怕再粗制濫造,只要有密集的渠道投放,照樣能瘋狂收割。普通玩家只能將“一刀滿級(jí)”“油膩的師姐在哪里”挪用為網(wǎng)絡(luò)文化模因,以諷刺這種無(wú)下限的資本逐利邏輯。

《貪玩藍(lán)月》玩起了土味營(yíng)銷。

手游/獨(dú)立游戲:出海和未來(lái)

十年人事幾翻新。從2011年起,中國(guó)游戲行業(yè)的熱鬧便不止于游戲廠商和玩家之間。

在國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品進(jìn)入集中爆發(fā)期的前夕,《英雄聯(lián)盟》上線運(yùn)營(yíng)。過(guò)去隱匿在屏幕后的第一代職業(yè)電競(jìng)選手借助直播鏡頭,在普通玩家的注目下實(shí)現(xiàn)自己無(wú)師自通的“騷操作”,奠定了直播行業(yè)的流量基礎(chǔ),也間接形塑了新一波網(wǎng)絡(luò)文化。

2013年8月,已經(jīng)是國(guó)民級(jí)應(yīng)用的微信更新5.0版本,激起全民打飛機(jī)的熱潮?!短焯鞇?ài)消除》也在同月正式上線,10天內(nèi)注冊(cè)用戶突破4000萬(wàn),連大媽都會(huì)跟著節(jié)奏喊幾聲“Amazing!”和“Excellent!”。

游戲、影視、動(dòng)漫、直播、電競(jìng)、IP運(yùn)作構(gòu)成了今天我們龐大的泛娛樂(lè)生態(tài)景觀,彼此間的邊界開(kāi)始模糊,游戲早已成為我們的生活方式、生產(chǎn)方式、思維方式。網(wǎng)易和騰訊各領(lǐng)風(fēng)騷,《陰陽(yáng)師》和《王者榮耀》在2016和2017年輪流成為年度社會(huì)關(guān)鍵詞。

行業(yè)媒體游戲葡萄報(bào)道,2017年全年有38家上市游戲公司凈利潤(rùn)破億元,其中甚至有山東礦機(jī)這樣的傳統(tǒng)企業(yè),通過(guò)資本運(yùn)作的方式實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。然而,全民游戲的背面,也意味著行業(yè)人口紅利的減退,買量成本隨之水漲船高,出海成為國(guó)內(nèi)一些手游廠商的最優(yōu)解。


App Annie發(fā)布的《2018上半年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年有超過(guò)200款游戲突破了百萬(wàn)級(jí)的下載量和收入,收入同比增速最快的市場(chǎng)為韓國(guó),增幅達(dá)到153%,主要來(lái)自《仙境傳說(shuō)RO》和《三國(guó)志M》等游戲的貢獻(xiàn)。

2016年5月出海韓國(guó)的網(wǎng)易自研游戲《率土之濱》則創(chuàng)下了用戶平均星評(píng)5.0分、5星評(píng)論高達(dá)86.4%的好成績(jī)。騰訊研究院發(fā)布的《中國(guó)游戲出海全景觀察白皮書(shū)》寫(xiě)道:“從更大的層面來(lái)看,游戲出海不僅帶來(lái)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),更具深遠(yuǎn)意義的是文化的傳承和傳播?!?br />
游戲?qū)W者孫靜在受訪時(shí),對(duì)中國(guó)游戲的文化輸出現(xiàn)狀持保留態(tài)度。她表示,當(dāng)前中國(guó)的整體文化產(chǎn)業(yè)輸出羸弱,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中一環(huán)并不能獨(dú)善其身,這是其一?;氐接螒虍a(chǎn)品本身,消費(fèi)文化仍然主導(dǎo)生產(chǎn),這將導(dǎo)致大量的同質(zhì)化產(chǎn)品淹沒(méi)真正的好游戲,這是其二。而生產(chǎn)和消費(fèi)關(guān)系的根本困境,是我們的“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)缺失。我們?nèi)狈ε袛嘤螒蚝脡牡摹奥?tīng)說(shuō)讀寫(xiě)”能力,游戲廠商也缺乏拒絕流水線式生產(chǎn)的決心,這是其三。

“我們的游戲行業(yè)還缺少形式元素的探索,出海只是第一步。真正能稱得上文化輸出的,《風(fēng)之旅人》這樣的獨(dú)立游戲可以算一個(gè),陳星漢的作品里透出的‘禪態(tài)’才是歐美文化中少見(jiàn)的?!睂O靜說(shuō)。

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