中國(guó)游戲30年進(jìn)化史:沒(méi)有人知道潮水的方向[多圖]
2024-04-23 11:14:36 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)
1997年,《劍俠情緣1》誕生。
網(wǎng)游/頁(yè)游:博弈和野蠻
雪崩不是突然而至的。
1996年,EA和育碧進(jìn)入中國(guó),分別在北京和上海設(shè)立分支機(jī)構(gòu)。
1997年,《血獅》面世,該游戲以極差的品質(zhì)傷害了眾多中國(guó)玩家的感情。同年7月爆發(fā)并持續(xù)三個(gè)月的亞洲金融風(fēng)暴,讓韓國(guó)政府認(rèn)識(shí)到需調(diào)整原來(lái)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的戰(zhàn)略重心,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的著力點(diǎn)。
1998年,金盤(pán)撤掉了游戲開(kāi)發(fā)部,騰圖解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場(chǎng)。鮑岳橋、簡(jiǎn)晶、王建華始創(chuàng)的“聯(lián)眾游戲世界”則在同年6月上線(xiàn)。
2000年,《血獅》研發(fā)商尚洋電子解散多媒體部門(mén),中國(guó)第一代游戲制作公司幾近全軍覆沒(méi)。同年,文化部頒布《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,拉下了改變中國(guó)游戲市場(chǎng)行進(jìn)軌道的操縱桿。
1997年,《血獅》亮相《大眾軟件》雜志封面。
摩爾定律說(shuō),集成電路性能每相隔18—24個(gè)月就會(huì)翻一番。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),物理硬件技術(shù)的高速更迭意味著更優(yōu)質(zhì)的視聽(tīng)表層感受,但在另一方面,對(duì)游戲廠商而言則意味著如雪球一般越滾越大的開(kāi)發(fā)成本。
在尚未教育用戶(hù)養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣的條件下,政策法規(guī)便以保護(hù)青少年為由,改變了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則。2000年7月到9月,全國(guó)展開(kāi)電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的專(zhuān)項(xiàng)治理,“直接導(dǎo)致了游戲機(jī)硬件制造業(yè)的停止,客觀上為中國(guó)游戲業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲化掃清了道路”(鄧劍語(yǔ))。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)就此按下了加速鍵。
2001年伊始,中國(guó)游戲廠商開(kāi)始將視線(xiàn)投向**網(wǎng)絡(luò)游戲。來(lái)自韓國(guó)的《千年》《龍族》《紅月》競(jìng)相登陸國(guó)內(nèi)玩家電腦屏幕。5月,聯(lián)眾以同時(shí)在線(xiàn)17萬(wàn)人、注冊(cè)用戶(hù)約1800萬(wàn)的規(guī)模,成為世界用戶(hù)數(shù)量第一的在線(xiàn)游戲網(wǎng)站。網(wǎng)易在11月推出了自研發(fā)的MMORPG網(wǎng)游《大話(huà)西游Online》,邁出了作為“游戲熱愛(ài)者”的第一步。
繼網(wǎng)易之后,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)三大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的另外兩家——新浪、搜狐在次年也加入戰(zhàn)局,分別運(yùn)營(yíng)《天堂》和《騎士Online》。同樣是11月,由上海盛大**的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》上線(xiàn)。該游戲在后續(xù)運(yùn)營(yíng)中實(shí)現(xiàn)了最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)突破50萬(wàn)人,成為全球用戶(hù)數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。2001年中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入5億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)單機(jī)游戲,達(dá)到3.1億元。至此,網(wǎng)游時(shí)代的序幕開(kāi)啟。
《傳奇》游戲界面。這款游戲至今還有一批忠實(shí)粉絲。
鄧劍認(rèn)為,韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)的濫觴是韓國(guó)技術(shù)優(yōu)勢(shì)和中國(guó)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)兩者結(jié)合的結(jié)果,韓國(guó)開(kāi)發(fā)商始終占據(jù)著與中國(guó)運(yùn)營(yíng)商在權(quán)力關(guān)系博弈中的最終優(yōu)勢(shì),促使中國(guó)游戲公司下決心開(kāi)發(fā)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游。
當(dāng)時(shí)出現(xiàn)的《夢(mèng)幻西游》《征途》《完美世界》,成為后來(lái)領(lǐng)跑中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的“御三家”,其開(kāi)發(fā)商巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時(shí)空均在2007年奔赴美國(guó)納斯達(dá)克敲鐘。這是中國(guó)網(wǎng)游歷史上的尖峰時(shí)刻。
此處需要敲一下黑板,《征途》一改出售游戲時(shí)間(點(diǎn)卡)營(yíng)利的傳統(tǒng)模式,以銷(xiāo)售裝備、道具等作為增值服務(wù),實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)游行業(yè)用戶(hù)規(guī)模和收入的雙井噴:在短短四五年時(shí)間里,用戶(hù)數(shù)量從1000萬(wàn)增長(zhǎng)到2億多,收入從20多億元增長(zhǎng)到2009年的300億元,印證了克里斯·安德森(就是提出“長(zhǎng)尾理論”那位)在《免費(fèi):商業(yè)的未來(lái)》一書(shū)中的判斷。
“不充錢(qián)還想變強(qiáng)?”網(wǎng)絡(luò)游戲最終也進(jìn)入消費(fèi)主義的生產(chǎn)邏輯。
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