30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎[多圖]
2024-04-26 15:16:39 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
FC《任天堂大戰(zhàn)爭》
當時首次見到《任天堂大戰(zhàn)爭》游戲畫面的玩家大多都留下了這樣一個第一印象:信息密度非常高。在這兩個上下分割的方塊構成的畫面中,上半部分被各種行動各單位和地圖內(nèi)容填得滿滿當當,相對于《大戰(zhàn)略》的7X5=35格的面積,《任天堂大戰(zhàn)爭》一個畫面的地圖則多達140格,大致是前者的4倍。
而下半部分則是其他同類游戲也都有的行動單位信息和指令菜單,不過《任天堂大戰(zhàn)爭》的相關信息獲取難度要低了不少。
比如說,在《大戰(zhàn)略》中有一種用片假名表示的單位"運輸卡車",在《任天堂大戰(zhàn)爭》中則變成了一個卡車外形的圖標。
用比較嚴謹?shù)恼Z言來形容這種變化,可以說《大戰(zhàn)略》用的是比較典型的CUI(文字界面),而《任天堂大戰(zhàn)爭》則是GUI(圖形界面),而GUI的最大特征就是將各種功能以圖標的形式來呈現(xiàn)。
在《任天堂大戰(zhàn)爭》發(fā)售的1988年,第一代蘋果Machintosh電腦僅僅上市了4年,而Windows3.0則要到兩年后才會出現(xiàn)。這兩者都是GUI進化史上不可或缺的重要組成部分。那么,我們或許能夠得出這樣一個結(jié)論:《任天堂大戰(zhàn)爭》也是GUI發(fā)展史上的一個重要里程碑?
然而并不是。
如果真這么想的話,那可能是有點高看任天堂和當時負責開發(fā)的Intelligent Systems了。
《大戰(zhàn)略》用了相當多的CUI確實沒有錯,如果是像PC版那種細致的畫面的話,這并沒什么問題。但是,平臺換到分辨率低下的FC上之后,如果還是硬要顯示一長串文字的話,那么單位畫面上的信息量勢必就要減少。
以8X8或者16X16的像素圖來表意或者實現(xiàn)某種功能圖標,在很久以前就已經(jīng)存在于電腦平臺上,街機和家用游戲機的出現(xiàn)進一步推動了圖標的普及,究其理由,無外乎"通俗易懂"和"信息傳達的限制"這兩種。
對于用戶畫像設定為"沒什么電腦使用經(jīng)驗"的街機和家用機游戲來說,比起一長串的文字,圖標的親和力明顯更高。
更何況,由于家用主機分辨率的限制,文字如果做得太小的話會看不清,而太大的話字數(shù)又不能太多。再加上ROM卡帶的容量限制,所以才會有初代《勇者斗惡龍》開發(fā)的時候絞盡腦汁減少文字使用量的故事。所以,比起文字,圖標對信息的"壓縮比"更高。
像FC的《龍之塔》畫面下方的寶箱道具和《塞爾達傳說》中以畫面形式表示的炸彈和鑰匙數(shù)等等,這些都是早期游戲中圖標應用的典型示例。而《任天堂大戰(zhàn)爭》則是為了促進PC游戲和家用機游戲更好的融合而對傳統(tǒng)PC上的SLG交互界面進行"二次編輯"的產(chǎn)物。假如拋開任天堂自身的軟硬件開發(fā)技術力量,其他廠商即便有類似的想法可能也很難實現(xiàn)。