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卡牌游戲之罪?關于卡牌游戲“抄襲”的一些事[多圖]

2024-05-06 16:34:02 小編:游戲鳥手游網

卡牌游戲是當前最受歡迎的游戲類型之一,但也因為這種受歡迎的現象,導致抄襲的事件一出接著一出,這就很讓人傷神了,今天我們就來說一說關于卡牌游戲發(fā)生的一些“抄襲”事件,看看在這方面的劇情事例,再討論具體事宜。

今年9月底,一款名為《牌師》的卡牌游戲在TapTap正式發(fā)售了。這款游戲的簡介中寫著,“采用《夢境任務》(Dream Quest)結合Roguelike和DBG(牌組構筑游戲)的玩法”。另一方面,開發(fā)團隊在論壇的開發(fā)歷程貼中,公開了團隊與《夢境任務》作者的郵件截圖,截圖顯示,《夢境任務》的制作者Peter Whalen對這款游戲表示了支持。游戲內容方面,開發(fā)團隊也聲稱,不論是卡牌、怪物設計,還是關卡,都是原創(chuàng)的。

這一切舉動的目的,是為了主動撇清游戲涉嫌“抄襲”的指責。

《牌師》方面在TapTap公開頁面中的說明和郵件截圖

這些舉措似乎并沒有讓它免去被部分玩家評價為“抄襲游戲”的命運,有些玩家以“抄襲”為理由打出了低分評價。值得注意的是,這些玩家更多地認為,這款游戲抄襲了另外一款卡牌游戲《月圓之夜》,而不是《夢境任務》。

低分評論區(qū)存在這樣的評論

最近,《牌師》的制作團隊聯系上了觸樂,希望能澄清這種“抄襲《月圓之夜》”的誤會,他們提到了去年末發(fā)生的,被稱為“《月圓之夜》史上最大事件”的一件事——當時,TapTap用戶發(fā)帖指責《月圓之夜》全盤“抄襲”《夢境任務》。

■《月圓之夜》“抄襲”事件

2017年10月,TapTap用戶summerest發(fā)布了名為《關于〈月圓之夜〉的不吐不快》的帖子,這樣的標題每天都會出現在各種手游的玩家論壇區(qū),大部分激不起什么水花,能得到開發(fā)者的答復就算是不錯的回報,summerest自己可能都沒想到,這個帖子會在短短一個月時間被評論上千次,最后還促使游戲制作方遠赴美國,直接與“被抄襲游戲”的制作者溝通。

在這個帖子里,summerest稱《月圓之夜》是“100%抄襲的換皮游戲”,“復制”了2014年就在Steam和iOS平臺發(fā)售的游戲《夢境任務》。為了證明這個嚴厲的指責,他列出了《夢境任務》中的大量卡牌,與《月圓之夜》中的卡牌一一對比,最后得出結論,“《月圓之夜》的每一張卡,我作為一個《夢境任務》的老玩家基本上能一一對應”。這篇文章羅列的證據很多,邏輯清楚,引發(fā)不少用戶的關注,并且在帖子評論區(qū)里開始爭執(zhí)起來。

在一個非官方帖下有近2000條評論,這已經是很高的討論熱度了

帖子一度“因為系統(tǒng)規(guī)則引發(fā)了屏蔽”,很快又被放出,一個月后,《月圓之夜》開發(fā)團隊做出回應,稱赴美約見了Peter本人,“獲得Peter的鼓勵與支持,爭取到了后續(xù)開發(fā)機會”,團隊曬出了與Peter的合照和他親筆簽名的祝福。隨后,summerest在原帖標題前加上了“事件已完結”的字樣,并在文末寫道:

“事件已經告一段落,官方已經赴美洽談并得到了Peter的支持和鼓勵,雖然沒有拿到授權文件,但是態(tài)度令人滿意,希望工作室將來能越走越遠?!?

11月20號summerest的最后一次更新

“事情已經告一段落”,這次危機并沒有影響到游戲的口碑和發(fā)展。《月圓之夜》在TapTap的評分較之前(9.2)不僅沒有下降,反而小幅度上升(9.3),截至本文發(fā)稿時,游戲的評分已經上漲到了9.5。

■《夢境任務》、DBG與3款卡牌游戲

DBG游戲,全稱是Deck-Building Game,也就是牌組構筑游戲,在桌游界已經有10年歷史了,這種游戲中玩家的牌組并非一開始就組好,而是在游戲過程中通過選擇決策逐漸組成,曾經名噪一時的《暗殺神》就是典型的DBG游戲。

《暗殺神》也曾是國內桌游圈的寵兒

美國人Peter Whalen第一個將DBG游戲完美融合進了Roguelike元素,制作出了廣受好評的《夢境任務》,他后來被招募進入暴雪的《爐石傳說》團隊。《爐石傳說》的“狗頭人與地下世界”擴展包中,引入了以DBG玩法為核心的冒險模式,其中想必有Peter不小的貢獻。

《夢境任務》的戰(zhàn)斗界面

《狗頭人與地下世界》的冒險模式中,玩家要不斷選擇獎勵卡牌填充牌組

《夢境任務》在國內外的影響力都不算很大,這款游戲只有Peter一個人參與制作,畫風簡陋,更新很慢,后來他被暴雪聘用之后,游戲就停止了更新,并沒有成為現象級的作品。真正引起了DBG電子游戲潮流的,是去年的《殺戮尖塔》。

《殺戮尖塔》本來無人問津,它的火熱可能是得益于國內一些主播的推廣,國外游戲圈在此之后才發(fā)現了這顆滄海遺珠

《殺戮尖塔》與《月圓之夜》和《牌師》一樣,都屬于DBG游戲,很多玩法都是沿襲《夢境任務》,特殊之處在于,《殺戮尖塔》很少招致“抄襲”的批評。

在美術風格方面,《夢境任務》的卡牌原畫、地圖場景都是Peter和他的母親畫出來的,而他們兩人都沒接受過任何美術訓練,畫出來的東西只能用“簡陋”形容,只要請上一位畫師,就能制作出超越《夢境任務》的游戲畫面?!对聢A之夜》的畫面是卡通風格,相當精致,《牌師》的畫面則采用“中國水墨風格”,特色鮮明,反而是《殺戮尖塔》的畫風粗獷,更接近《夢境任務》(當然畫面品質還是高出很多)。

《夢境任務》卡牌的風格,簡陋卻有很高的辨識度

在玩法層面,多選一的獎勵、難度漸進的關卡、卡牌的升級和刪除,這些玩法是目前絕大多數DBG游戲的核心,是《夢境任務》首先在電子游戲中優(yōu)化了這些玩法機制,但是這種基本玩法和射擊游戲的“擊殺敵人”、RPG游戲的“打怪升級”本質上沒什么不同,而且DBG游戲關卡設計都是從Roguelike游戲化用而來,所以到這里就有些微妙了,如果判定所有使用這些玩法的游戲就是“抄襲”,等于將游戲界一大半游戲放在了“抄襲者”的位置上。

除了畫面,很難說今天的大部分FPS游戲在底層玩法上和1992年的《德軍總部3D》有什么本質區(qū)別

歸根結底,游戲里各項內容的具體數值設計是否相似才是決定抄襲與否的關鍵。在《關于〈月圓之夜〉的不吐不快》一貼中,summerest將《夢境任務》的卡牌和《月圓之夜》的卡牌、職業(yè)、怪物放在一起進行對比,發(fā)現雙方的重合度非常高,至少在當時(2017年末),幾乎每一個職業(yè)的技能、卡牌的數值、機制和怪物特性都能找到雷同,即使后來《月圓之夜》官方“獲得了Peter Whalen本人的祝福”,也推出了不少原創(chuàng)的卡牌職業(yè),也很難洗清游戲發(fā)售之初確實有全面大規(guī)模抄襲《夢境任務》的嫌疑。

《月圓之夜》的職業(yè)、卡牌從機制到數值高度雷同于《夢境任務》,從summerest詳細的比對可以發(fā)現,這種雷同不是偶然現象

而《殺戮尖塔》目前只設計了3個職業(yè),前兩個職業(yè)“靜默獵手”和“鐵甲戰(zhàn)士”還有著西方奇幻背景,第三個推出的職業(yè)“故障機器人”和它的專屬卡牌已經徹底擁抱了現代科技和計算機程序。盡管《殺戮尖塔》中也有諸如護甲這種與《夢境任務》相似的機制,但游戲的卡牌數值體系自成一家,卡牌之間的聯動也與《夢境任務》完全不同?!稓⒙炯馑返墓治锵到y(tǒng)更是另辟蹊徑,怪物們并不使用卡牌,而是按照自己的行動邏輯直接攻擊玩家。

《殺戮尖塔》最新的職業(yè)“故障機器人”從機制上完全顛覆了DBG游戲的傳統(tǒng)

至于《牌師》,游戲中存在一些與其他DBG游戲相似的機制,雙重費用體系(精力可以每回合恢復,法力需要用卡牌補充)和一些卡牌的具體效果和聯動,讓人有似曾相識的感覺。但《牌師》更強調卡牌配合,削弱了單卡的強度,如果沒有比較成熟的組合技牌組,很難通關游戲,從目前設計出的卡牌效果、數值而言,與《夢境任務》的差別不小,構建牌組的思路也有不小差別?!杜茙煛分械墓治锒际莵碜灾袊窆砉适拢治镌O計主要通過戰(zhàn)斗時的出牌風格體現。

玩家整理出的一些怪物,不管是數值還是設計,原創(chuàng)度都比較高

■卡牌游戲之罪?

抄襲、山寨、換皮,可能是除盜版問題以外,國內玩家們心中“中國游戲業(yè)沒落”的又一罪魁禍首。一方面,頁游、手游崛起后,一大批不斷換皮的劣質游戲出現在市場上,給玩家體驗和產業(yè)生態(tài)帶來了不小的破壞;另一方面,由于知識產權保護的特殊性,很難從法律層面上打擊這些游戲。

眾所周知,一般來說,法律只能保護“表達”而非“思想”,具體到電子游戲領域,直接抄襲代碼當然屬于違法行為,但對于相似的玩法,一般不會被認定為“抄襲”,有一些游戲開發(fā)商就利用這種漏洞,用“換皮游戲”在國內市場大肆斂財。

很容易看出這些游戲模仿了哪款知名MMORPG

法律難以準確保護產權,很多監(jiān)督只能來自玩家和同行的輿論,這種輿論監(jiān)督有時候因此顯得有些嚴苛,單純因為玩法相似而說一款游戲“抄襲”的現象非常普遍,這在很多時候有它的積極意義,可是也難免矯枉過正。就以第一人稱射擊游戲(FPS)為例,不管是國內外的網游還是單機,游戲內的槍支、玩法都沒法分出太大的差異,因為現實里的槍支原型、地形景觀就那么多,如果要求每款游戲都發(fā)明出自己的“獨特射擊玩法”,那也就不存在什么射擊游戲了。

這樣嚴苛的審視在卡牌游戲領域尤甚,關于玩法抄襲和借鑒的討論比其他種類游戲多了很多。

暴雪的《爐石傳說》剛剛面世時就有一些“抄襲《萬智牌》”的言論出現,《昆特牌》也曾被指抄襲一款1995年的桌游《傭兵隊長》,很多玩家因此戲稱“所有卡牌游戲都抄襲斗地主”。

玩家們的嚴苛基于這樣一個前提:與其他游戲類型不同,卡牌游戲對“玩法”的依賴程度非常高,新奇有趣、富有策略性和平衡度的玩法幾乎是一款卡牌游戲成功的唯一原因,不管是游戲畫面還是故事劇情,都只能錦上添花,無法讓玩法不佳的游戲被玩家接受。正因為如此,玩家們對卡牌游戲最重要的印象標簽就是“玩法”,一旦發(fā)現玩法與自己玩過的游戲相似,自然會第一時間想到“抄襲”。

這篇名為《昆特牌:傭兵隊長的另一個名字》的博文直接向《巫師之昆特牌》開炮,實際上兩者的核心玩法確有諸多相似

■委屈的開發(fā)者們

在《牌師》制作團隊與觸樂的溝通過程中,出現最多的是一種溢于言表的委屈和不平。制作團隊認為,很多玩家玩過了《月圓之夜》,但不太了解《夢境任務》和DBG游戲類型,就指責《牌師》是“抄襲游戲”,導致游戲的評分不高,這對他們來說很不公正。

《牌師》制作團隊的委屈在相當程度上是可以理解的,以數值設計的差異進行考察,這款游戲目前很難和“抄襲”劃上等號,他們頗為真誠地認為《牌師》是一款好游戲,不該因為一些不公正的評價被低估。問題在于,仔細翻一翻論壇上的低分評價就會發(fā)現,因為“抄襲”原因打出的差評其實并沒有那么多,1000多條評價中只有不到50條直斥游戲“抄襲”,更多的差評原因集中在游戲的畫風、上手難度、課金和跳票以及創(chuàng)新性不足。誠然,很多評論都提到“不如《月圓之夜》”,但這些評論未必就是認為《牌師》抄襲,更多的還是指出《牌師》的創(chuàng)新之處不足,沒能讓他們耳目一新。

換言之,游戲是否涉及抄襲,對這款游戲的評價影響其實不大,玩家指出的大部分問題都客觀存在著,反映到游戲里就是簡單的“不夠好玩”。

大部分評論其實指出了很多問題,被排序為最熱的幾條評論反映的問題都差不多

《牌師》目前的畫面風格是“國產水墨風”,由于沒有明顯的色彩,卡牌的區(qū)分度很低,在手機端游玩絕對是弊大于利,太注重卡牌聯動則導致上手復雜度顯得很高,容易嚇退玩家。精心原創(chuàng)的小怪存在感不足,傷害不夠、機制過弱,對玩家造成不了足夠壓力,尤其是《牌師》強調組合技,讓對戰(zhàn)顯得有些“自閉”,缺乏互動性,玩家很多時候只要達成自己的組合技就可以獲勝通關。

《牌師》目前的大致畫風,怪物和卡牌辨識度實在不高

可以說,《牌師》中存在的大部分問題是設計水平導致的,《殺戮尖塔》的上手難度其實也相當高,卻不會顯得復雜而難以上手,《夢境任務》畫風簡陋,也沒有影響到卡牌的區(qū)分度。

對于游戲本身,制作團隊覺得,“從我們自己的角度,我們盡力了,游戲最終成品我們也覺得過得去”。他們還做出了“如果我們比《月圓之夜》先上線”的假設,認為兩款游戲都借鑒了《夢境任務》,但《牌師》錯失了先機,這屬于“誰火誰有理”。他們的委屈和不理解貫穿于整個溝通過程當中,很難說其中沒有對玩家評價不夠高的郁郁難平之意。

游戲客服在一些差評下希望玩家“諒解一下”水墨畫風

回到主題,“借鑒”與“抄襲”,其中的分界一直相當微妙,在卡牌游戲領域更是如此。正如前面說到的,卡牌游戲幾乎完全依賴玩法存在,玩法類似就格外顯眼,很容易引來玩家的類比。

卡牌游戲大都來源于桌游,發(fā)展歷程都比較久遠(DBG游戲已經有10年歷史,TCG的歷史要追溯到20世紀90年代),其中卡牌效果和對戰(zhàn)機制都經過了大量試驗,想在某一類型上挖掘出更多的原創(chuàng)元素,可供開發(fā)的空間非常小。通過丟棄卡牌優(yōu)化牌組、隨從和法術之分這些機制都相當成熟,推倒重做的難度很大,一有不慎就會讓游戲失去平衡性或者可玩性,開發(fā)者想要拿出足夠原創(chuàng)的設計只能從細節(jié)層面的卡牌配合、職業(yè)和怪物的設計上入手,《爐石傳說》和《殺戮尖塔》的設計出色而令人難忘,明顯是成功的例子,而《牌師》中的一些設計,就給人一種“絞盡腦汁原創(chuàng)最后并不有趣”的遺恨感。

《牌師》關卡中的小怪基本上不會對玩家造成什么壓力,《殺戮尖塔》中的怪物就強上不少,其中有卡牌設計思路、關卡結構等諸多原因

也許正是因為卡牌游戲設計的復雜性,玩家在判斷游戲是否“抄襲”上意見相差很大。像summerest一樣挨個對比卡牌效果,也不執(zhí)著于玩法機制類似的玩家其實非常少見,大多數玩家在評判的時候并沒有仔細對比,而是更加主觀。

游戲的好玩程度也很容易讓玩家產生移情效應,對于好玩的游戲就視為借鑒,對于不好玩的游戲就斥為換皮,這是非常自然而然的事,對玩家個人而言也無可厚非,但確實造成了一些混亂和爭吵——有時候,表現為對抄襲證據明顯游戲的維護,有時候表現為對一些游戲的牽強指責。

一方面,玩家對游戲抄襲的容忍度越低,游戲行業(yè)就越會往原創(chuàng)的良性方向發(fā)展,這當然是好事。另一方面,這種“低容忍”如果摻入太多的主觀感受,會不會反而使玩家監(jiān)督失去力度,引起更多的開發(fā)者與玩家間的交流誤解?

我們當然可以設想一些情形,比如認為由《月圓之夜》開創(chuàng)的“支持與祝?!蹦J剑皇且粋€正常開發(fā)者的表現,似乎表明他們“心虛”了,但從另一個方面來講,比起毫無廉恥的抄襲和借鑒,這些開發(fā)者們能夠主動和Peter溝通,似乎也是值得肯定的進步?還比如Peter的大度表現,是他無所謂,是他認為自己的游戲也是借鑒而非原創(chuàng)?還是因為他對這些開發(fā)者無可奈何?

針對這些問題的探討可能不會形成統(tǒng)一的意見,但它可以提醒我們,在真正發(fā)表意見之前需要冷靜地思考,再下結論。

沒人知道,在卡牌游戲領域,《牌師》團隊面臨的委屈與誤解,還會再出現多少次。我們只知道,關于玩法、抄襲討論中存在的諸多問題,恐怕不是只靠開發(fā)者或玩家哪一方努力就能簡單解決的。

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