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卡牌游戲之罪?關(guān)于卡牌游戲“抄襲”的一些事[多圖]

2024-05-06 16:34:02 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

游戲客服在一些差評下希望玩家“諒解一下”水墨畫風(fēng)

回到主題,“借鑒”與“抄襲”,其中的分界一直相當(dāng)微妙,在卡牌游戲領(lǐng)域更是如此。正如前面說到的,卡牌游戲幾乎完全依賴玩法存在,玩法類似就格外顯眼,很容易引來玩家的類比。

卡牌游戲大都來源于桌游,發(fā)展歷程都比較久遠(yuǎn)(DBG游戲已經(jīng)有10年歷史,TCG的歷史要追溯到20世紀(jì)90年代),其中卡牌效果和對戰(zhàn)機制都經(jīng)過了大量試驗,想在某一類型上挖掘出更多的原創(chuàng)元素,可供開發(fā)的空間非常小。通過丟棄卡牌優(yōu)化牌組、隨從和法術(shù)之分這些機制都相當(dāng)成熟,推倒重做的難度很大,一有不慎就會讓游戲失去平衡性或者可玩性,開發(fā)者想要拿出足夠原創(chuàng)的設(shè)計只能從細(xì)節(jié)層面的卡牌配合、職業(yè)和怪物的設(shè)計上入手,《爐石傳說》和《殺戮尖塔》的設(shè)計出色而令人難忘,明顯是成功的例子,而《牌師》中的一些設(shè)計,就給人一種“絞盡腦汁原創(chuàng)最后并不有趣”的遺恨感。

《牌師》關(guān)卡中的小怪基本上不會對玩家造成什么壓力,《殺戮尖塔》中的怪物就強上不少,其中有卡牌設(shè)計思路、關(guān)卡結(jié)構(gòu)等諸多原因

也許正是因為卡牌游戲設(shè)計的復(fù)雜性,玩家在判斷游戲是否“抄襲”上意見相差很大。像summerest一樣挨個對比卡牌效果,也不執(zhí)著于玩法機制類似的玩家其實非常少見,大多數(shù)玩家在評判的時候并沒有仔細(xì)對比,而是更加主觀。

游戲的好玩程度也很容易讓玩家產(chǎn)生移情效應(yīng),對于好玩的游戲就視為借鑒,對于不好玩的游戲就斥為換皮,這是非常自然而然的事,對玩家個人而言也無可厚非,但確實造成了一些混亂和爭吵——有時候,表現(xiàn)為對抄襲證據(jù)明顯游戲的維護(hù),有時候表現(xiàn)為對一些游戲的牽強指責(zé)。

一方面,玩家對游戲抄襲的容忍度越低,游戲行業(yè)就越會往原創(chuàng)的良性方向發(fā)展,這當(dāng)然是好事。另一方面,這種“低容忍”如果摻入太多的主觀感受,會不會反而使玩家監(jiān)督失去力度,引起更多的開發(fā)者與玩家間的交流誤解?

我們當(dāng)然可以設(shè)想一些情形,比如認(rèn)為由《月圓之夜》開創(chuàng)的“支持與祝?!蹦J?,不是一個正常開發(fā)者的表現(xiàn),似乎表明他們“心虛”了,但從另一個方面來講,比起毫無廉恥的抄襲和借鑒,這些開發(fā)者們能夠主動和Peter溝通,似乎也是值得肯定的進(jìn)步?還比如Peter的大度表現(xiàn),是他無所謂,是他認(rèn)為自己的游戲也是借鑒而非原創(chuàng)?還是因為他對這些開發(fā)者無可奈何?

針對這些問題的探討可能不會形成統(tǒng)一的意見,但它可以提醒我們,在真正發(fā)表意見之前需要冷靜地思考,再下結(jié)論。

沒人知道,在卡牌游戲領(lǐng)域,《牌師》團隊面臨的委屈與誤解,還會再出現(xiàn)多少次。我們只知道,關(guān)于玩法、抄襲討論中存在的諸多問題,恐怕不是只靠開發(fā)者或玩家哪一方努力就能簡單解決的。

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