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如何在AVG玩法游戲中加強游戲代入感?[多圖]

2023-12-28 16:51:16 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

來自光和數(shù)字研發(fā)的《單程票》,是一款現(xiàn)實主義題材的AVG游戲作品,講述了一位十歲小男孩在航海中的所見、所聞、所感。在制作流程中,團隊先行定下了想要傳達的游戲主旨:希望通過超出常識與生活的經(jīng)驗為故事線索,將有價值的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家們。因此,在游戲的7個章節(jié)、約5個小時的游戲中,玩家將面對生存抉擇與人性的拷問,進一步產(chǎn)生思考。

其次,在游戲載體選擇上,團隊嘗試啟用AVG品類,這種故事敘述更為整體化的方式——以文字、圖像、音樂和交互體驗為載體,將故事組織在游戲系統(tǒng)中,再結(jié)合適當?shù)牟僮骱颓‘數(shù)臄⑹略?。開發(fā)團隊希望在可能超過傳統(tǒng)媒介的敘事過程中,讓玩家獲得放松的心流體驗。

與傳統(tǒng)AVG不同,《單程票》的核心角色超過了10個。為了增強游戲代入感,團隊在真實事件基礎(chǔ)上做了大量豐富工作,對劇本中涉及到的人物性格進行豐滿。
游戲中,主人公出身“小環(huán)境”—— 逐步走向衰敗的家庭,這與游戲大背景所處環(huán)境——日本經(jīng)濟低迷時期的主基調(diào)進行特點重合,有利于令玩家代入,將游戲主角與自己建立關(guān)系,進而表現(xiàn)后續(xù)的劇情沖突。
《單程票》人物關(guān)系設(shè)定其次,由于游戲角色較多,在人物設(shè)計上,團隊盡量避免令玩家進行“非黑即白”、“大是大非”的選擇,而是在玩家在特定空間與時間選擇后,通過結(jié)局反思抉擇對結(jié)果的影響。
最后,在結(jié)局的設(shè)定上,團隊堅持“令玩家在感受沉重的同時,依然懷有希望”的原則,通過日式輕小說風格的回憶、口語化的對白、日式美術(shù)畫風,實現(xiàn)與游戲從內(nèi)到外、整體風格的統(tǒng)一。

《單程票》主要場景“船”的三維藍圖在開發(fā)工具上,由于版權(quán)以及考慮到游戲后續(xù)多平臺游戲版本輸出,團隊選擇使用所熟悉的UE4制作了游戲引擎。這雖然加大了團隊工作量,也可能存在優(yōu)化問題,但在后續(xù)開發(fā)上,對游戲支持所有平臺以及開發(fā)新功能的限制會更少。

當然,在開發(fā)中團隊也面臨了一項最有爭議的難題:是否要在AVG游戲中加入令玩家進行操作的解謎內(nèi)容?倘若增加解謎等互動內(nèi)容是否會影響劇情連貫性?

在團隊內(nèi)部探討之后,目前游戲取消了較為復雜的密室逃脫,而改用的簡單的解謎交互。

黃軼談到,在游戲的載體沒有發(fā)生革命性變化前,做游戲的四個要素可以總結(jié)為:劇情、操作、數(shù)值與隨機要素。

如今,游戲不再像過去一樣以單一要素支撐起游戲的整個生命周期,而像烹飪一樣,多道菜組合出新的口味,食客才會滿意。因此考慮到游戲的壽命,需要多維度看待游戲內(nèi)容。

因此,他認為《單程票》配合畫面、聲音、人物立繪所呈現(xiàn)的劇情節(jié)奏是很到位的,但背后游戲的成長感或參與感或許略有不足。

而在如今用戶分層次、訴求并不相同的前提下,當產(chǎn)品想要迎合更多人喜好,追求更加長線與粘性時,有必要一開始就考慮加入上述四個要素,做更多玩法維度的組合。因此黃軼認為,解謎元素可以理解為加強游戲代入感的操作與隨機要素,這樣理解下加入是有必要的。

現(xiàn)場開發(fā)者提問:
Q:《單程票》采取了UE4引擎,那么對于制作一款AVG游戲來說,使用UE4引擎是否會耗用資源太多?

A郭智:其實在如今的游戲制作中,制作引擎大多是UE4與Unity,倘若以使用工具來說,確實開發(fā)AVG游戲有大部分工具是用不上的。
但是以工具鏈角度說,基于藍圖與腳本的編輯器,UE4的功能會強大一些。因此,基于UE4面對策劃,來做一些開發(fā)工具的角度看會更加方便一些。
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