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獨立開發(fā)者:有關(guān)續(xù)作和再創(chuàng)造[多圖]

2024-01-18 02:46:25 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

要如何延續(xù)一個3A大熱門游戲的勢頭?一般答案就是做續(xù)集。游戲續(xù)作要包括一些新內(nèi)容、一些原有的內(nèi)容以及一些優(yōu)化過的內(nèi)容??偟膩碚f就是在前作的基礎(chǔ)上對創(chuàng)意、概念、游戲玩法進行迭代,制作出可以超越前作、可以提升品牌效益的內(nèi)容。

但對于獨立游戲而言,有時候這并不是一個適合的選項。像Gone Home和Papers, Please這樣的游戲似乎就在否定創(chuàng)作續(xù)集的想法。甚至連熱門獨立游戲,比如《時空幻境》(Braid)《洞窟物語》(Cave Story)也沒有3A游戲那樣的續(xù)作概念束縛。就算有發(fā)行續(xù)集,比如《超級食肉男孩:永無止境》(Super Meat Boy Forever),開發(fā)者們一般也會利用這個機會把游戲做成另外一種風(fēng)格。
當(dāng)我們和Subset Games的Justin Ma談?wù)撨@個話題時,他解釋了其中的原因。

“我認為小型游戲工作室很少發(fā)行續(xù)作因為做事方式不同,”他說?!皩ξ覀儊碚f,做游戲是什么?它是一種真正想要實現(xiàn)某個想法的創(chuàng)意表達方式,我們跟普通的游戲工作室不一樣,他們有很多崗位,員工需要養(yǎng)家,你需要有定期產(chǎn)出來支持公司的運作。而我們沒有多少員工,自然也少了很多擔(dān)憂。如果我們做的是3A游戲,我們大概會著重考慮怎樣才能讓游戲賣出去。這就是位置不同的結(jié)果,我們有自由去嘗試全新的東西?!?br /> Subset的首款游戲《超越光速》(Faster than Light)非常成功,但是他們四年之后發(fā)行的Into the Breach卻是一個非常不一樣的策略游戲。
“我們很明確不想做《超越光速2》,只是因為我確實想不出要怎么更改前作,”Ma說?!拔覀兏信d趣的就是玩法或者是機制相關(guān)設(shè)計的戲劇性轉(zhuǎn)變,從這個角度來看,我對《超越光速》續(xù)作并沒有什么好的想法。理論上說,如果我們有了不錯的思路那我們可能會做《超越光速2》,但目前還沒有?!?br /> 對于獨立開發(fā)者們來說,他們的問題在于游戲的成功很多時候無法為團隊本身帶來優(yōu)勢。舉個簡單的例子,很多人都知道《超越光速》這個游戲,但又有多少人知道Subset Games這個名字呢?甚至連密切關(guān)注游戲行業(yè)的人都很少有了解的。
“是的,游戲成功并沒有提升工作室的知名度,”他承認說?!拔婕业氖怯螒虮旧淼奶匦?。我想這是因為獨立游戲跟連續(xù)劇一般的漫威電影不一樣,我們不會因為游戲反饋好的就做一個類似的續(xù)作。獨立游戲是全新的體驗,能讓玩家擺脫模式化思維。所以Gone Home 2或者是《超越光速2》幾乎不可能帶給玩家和前作一樣的沖擊感。至于那些想要《超越光速2》的人,其中肯定有玩家是真的想要更多類似的游戲體驗,但是我覺得很多請求發(fā)行續(xù)作的人其實想要的是剛接觸前作時所帶來的那種驚艷感。我認為這很大程度上是由于游戲的未知探索體驗、新機制,將玩家置于一個陌生的新模式中。因此,在我看來,去創(chuàng)造一款全新的游戲才是對癥下藥。”
所以獨立團隊要怎么做才能讓他們真正受益于游戲成功所帶來的價值,而不是讓它停留在一個沒有續(xù)作希望的品牌上呢?Ma說這通常要歸功于運氣,或者是天時地利人和。他認為即使是最優(yōu)秀的開發(fā)者也不敢期望比四中一更好的情況(每四款游戲中會有一個以上成為大熱門)。
“大家的普遍想法都是一個游戲團隊不可能每款游戲都很成功,記他們的名字沒有多大意義,”Ma說,“所以人們不會將團隊和成功游戲聯(lián)系起來?!?Subset Games是二中二,或許這就是個好開頭。
熱門手游《紀念碑谷》的主設(shè)計師王友建也有類似的經(jīng)歷,他的新工作室Mountains所發(fā)行的Florence備受好評。但他對當(dāng)前所發(fā)生的事并不樂觀。

在談到這一話題時,他說“很多人不知道一部電影的導(dǎo)演是誰,他們只知道演員,因為觀眾可以從熒幕上直接看到。人們會去看湯姆·克魯斯的新片,但是《碟中諜6》的導(dǎo)演是誰又有多少人說得上來。這就跟我們的情況類似。除非你真的非常喜歡這個游戲,會去了解它背后的創(chuàng)作者,不然一般是不會知道的?!?br /> “其實這并沒有關(guān)系,我覺得這是一種人類的自然行為。你也可以用PR手段讓人們記住幕后團隊,但關(guān)鍵是讓用戶愛上開發(fā)者是你的最終目的嗎?其實為Florence打上‘出自于《紀念碑谷》主設(shè)計師之手’這樣的標簽我并沒有什么意見。玩家知道這個游戲不會跟《紀念碑谷》一樣,但是會期盼它延續(xù)了《紀念碑谷》藝術(shù)風(fēng)格以及鑒賞品味?!?br /> 王友建今年發(fā)行的劇情游戲講述的是一位年輕女性如何通過一段以分手告終的戀愛成長起來的,至于它跟2014年的埃舍爾式抽象解謎游戲有什么共同之處,他也給了出了進一步說明。
“有些人能夠看得出來,有些人看不出來,”他說?!斑@挺有意思的,但是我可以,這兩個項目的共同之處應(yīng)該是在定位以及價值方面?!都o念碑谷》和Florence都無關(guān)輸贏,跟玩家技能也沒有什么關(guān)系。它們的核心目標就是給玩家提供一段時間不長但是非常令人享受、有價值的體驗。每個場景都可以接觸到新的內(nèi)容,沒有重復(fù)式的體驗。所以從這個方面來說,我認為這兩個游戲很像。”
我在展會上遇到的另一位開發(fā)者就有應(yīng)對這個問題的有效方法。Dylan Cuthbert早在2000年代就創(chuàng)立了獨立游戲工作室Q-Games,發(fā)行了很多高質(zhì)量游戲,比如Star Fox Command和 Star Fox 64 3D。然而,人們對他們的印象大多都是《像素垃圾》(PixelJunk)的開發(fā)團隊——這個系列有十多個游戲,涵蓋了多種游戲類型。
“標簽的意義就在于此,”Cuthbert說?!拔乙郧熬兔靼兹绻覀儼l(fā)行更多不同類型的游戲,沒有玩家會把它們聯(lián)系在一起。他們不會意識到這些游戲都是同一個團隊做的。于是我就想那就在標題表現(xiàn)出來吧。不要用Q-Games Monsters這樣的標題,我們不是什么巨頭公司,這樣做不會有什么效果。所以我挑了一個能夠讓人們記住的關(guān)鍵詞,這就是為什么你去PSN商店搜《像素垃圾》的射擊類游戲就能找到《像素垃圾:射擊》。這個標題無處不在,文本里有,圖片里也有,所以‘像素垃圾’就成了一個品牌。”
幸運的是,就算沒有像素垃圾這樣的標簽,獨立游戲的成功所影響的也不止于銷量。正如《伊迪芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)創(chuàng)意總監(jiān)Ian Dallas所指出的,熱門產(chǎn)品帶來的不僅僅是潛在消費者,它們還能吸引潛在的合作伙伴。
“對我來說,其中一個比較實際的好處就是能夠找到下一個項目的新工作伙伴,” Dallas說?!皩τ谀切┫矚g類似游戲體驗的人,我們就相當(dāng)于是他們的避雷針——盡管下一個游戲是不一樣的,但還是會包含一些令人感到熟悉的東西。相比以前我們多多少少漲了些名聲,會有人想加入工作室,這樣我們在招聘方面也輕松了不少?!?br /> “我真正要的就是可以做出下一個游戲。我并不渴望擁有一個系列作品,甚至是為它建個主題公園什么的。除了有經(jīng)典前作支撐,我不知道大家如何能確信游戲會成功,我猜這要交給玩家來決定了。問題就在于你怎樣才能做出讓人們久久不忘、深入內(nèi)心的產(chǎn)品?”
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