Game Over中的藝術(shù):游戲制作者如何處理“死亡”?[多圖]
2024-03-15 22:14:36 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
“死亡”是一個(gè)非常不吉利的詞匯,但是我們卻能經(jīng)常遇到,在游戲中死亡似乎并不是什么大不了的事情,但是卻引起了大量學(xué)者的研究,當(dāng)角色死亡、游戲結(jié)束之后,這其中蘊(yùn)含了一種怎樣的藝術(shù)?這非常值得我們來探討。
自古以來,“死亡”總是困擾哲學(xué)家和藝術(shù)家們的一道大命題,在游戲這個(gè)“第九藝術(shù)”當(dāng)中,死亡是不可缺少的一環(huán)。在那些經(jīng)典的游戲劇情中,勇者總是手持寶劍,歷經(jīng)磨難來到惡龍的面前,在一場(chǎng)“驚天地,泣鬼神”的大戰(zhàn)后,勇者殺死惡龍,和公主幸福地生活在一起。
但誰(shuí)又會(huì)知道,這場(chǎng)華麗的英雄史詩(shī)背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失敗。勇者會(huì)再次復(fù)活,寶劍再次被舉起,公主也遲早會(huì)被拯救,但握著手柄的我們,感受到的卻是另一個(gè)關(guān)于死亡的故事。
“死亡”這個(gè)機(jī)制一度被視為游戲中對(duì)于玩家失敗的懲罰,隨著裝備和進(jìn)度的丟失,我們會(huì)感到懊惱、憤怒,甚至?xí)小胺址昼娕瓌h游戲”的沖動(dòng)。可生氣歸生氣,當(dāng)我們重新拿起手柄,總能從上一次的死亡中獲得更多的經(jīng)驗(yàn)。在最后打敗魔王的那一刻,我們才會(huì)有和游戲主角一起成長(zhǎng)的喜悅。
游戲在這里展現(xiàn)了兩面性,一方面它是為了給玩家們帶來樂趣,一方面它又必然設(shè)置千難萬險(xiǎn)——當(dāng)游戲中不存在任何懲罰機(jī)制時(shí),勝利也就失去了意義。因此,如何處理“死亡”這個(gè)可能帶來負(fù)面情緒但又至關(guān)重要的元素,成了游戲制作者們必須面對(duì)的難題。
■早期設(shè)定
在早期游戲中,受限于機(jī)能和卡帶的儲(chǔ)存容量,對(duì)于角色背景和劇情的刻畫往往相對(duì)薄弱,他們多是從天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的過程幾乎沒有。就像《魂斗羅》里的小紅人和小藍(lán)人,鮮有人知道他們還有名字——比爾·雷澤(Bill Rizer)和蘭斯·比恩(Lance Bean)。盡管我們控制著角色,但代入感并不強(qiáng)烈,還沒有產(chǎn)生“這是玩家在游戲中的化身”這個(gè)概念。因而,游戲角色的死亡給玩家?guī)淼母惺軆H停留在“無法通關(guān)”的懊惱與失望情緒上。
在那個(gè)時(shí)候,游戲也沒有對(duì)角色不斷死而復(fù)生做出合理的解釋,一旦游戲中的角色死亡,總會(huì)有一個(gè)一模一樣的家伙從屏幕左邊跳出來,繼續(xù)未完成的冒險(xiǎn)。似乎死亡并沒有對(duì)這個(gè)世界造成任何影響,這個(gè)新來的勇士,是之前死去的那一個(gè)嗎?他知道自己死過嗎?我們不得而知。
后來,許多公司除了出品游戲,為了給游戲發(fā)展周邊,便開始為游戲中的人物添加故事和彩蛋,漸漸地,“使用劇情來解釋角色的死而復(fù)生”成了一種常用的手法。
比如在早期的FC游戲《冒險(xiǎn)島》前3代中,主角一旦死亡,整個(gè)游戲關(guān)卡便會(huì)重新啟動(dòng),也就是說,角色的死亡是不在游戲劇情以內(nèi)的。這個(gè)世界默認(rèn)游戲主人公沒有死亡過,他一條命撐到關(guān)底,打敗Boss拯救了世界。但到了《冒險(xiǎn)島》的最后一部,HUDSON公司別出心裁地在主角生命值耗盡后,加入了一段被女主角救回的劇情,就這樣用一種簡(jiǎn)單的方式解釋了角色不會(huì)死亡的問題。
■把“死亡”融入故事和設(shè)定
將因玩家失誤導(dǎo)致的死亡合理地整合到游戲的劇情敘述中,是一個(gè)處理死亡的常見手法,也在之后被許多游戲采用。
在《生化奇兵:無限》這種基于多個(gè)平行宇宙的背景中,主角布克在受創(chuàng)死亡之后,會(huì)看到被小蘿莉伊麗莎白拖拽身體、打針搶救的動(dòng)畫,之后主角便又能生龍活虎地戰(zhàn)斗。當(dāng)然,偶爾也會(huì)有來不及救的情況,這時(shí)畫面便回到了故事開始時(shí)的事務(wù)所里,有趣的是,這次主角是真的死了,而復(fù)活的是另一個(gè)平行宇宙里的自己。
伊麗莎白真正的身份、主角復(fù)活的原因,在游戲前期并沒有詳細(xì)的解釋,但隨著一次次的死亡和復(fù)活,我們總會(huì)產(chǎn)生一種探究真相的好奇心??梢钥吹剑劳霾粌H可以作為懲罰機(jī)制,還能作為劇情敘述的重要環(huán)節(jié)。
同樣是結(jié)合劇情,另一款我個(gè)人非常喜歡的死亡處理要屬《刺客信條》中經(jīng)典的“同步失敗”了,在育碧著名的“刺客信條”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通過特殊的儀器回到古代,操縱自己的祖先。這種“在游戲中玩游戲”的設(shè)定自然能將玩家的死亡做合理化的解釋,于是游戲的死亡畫面從常見的“Game Over”變成了“同步失敗”,一旦游戲角色死亡,就會(huì)重新啟動(dòng)回溯器進(jìn)行新一輪的同步。
與此同時(shí),“同步失敗”還是限制玩家各種“出格”舉動(dòng)的最后防線。傳統(tǒng)的游戲?yàn)榱藙∏槟軌蝽樌M(jìn)行,往往NPC是不可攻擊的,面積有限的地圖往往也需要使用“空氣墻”進(jìn)行邊界的劃分。在“刺客信條”系列中,一旦玩家在游戲中連續(xù)擊殺平民和相關(guān)NPC,或者越出了地圖的邊界,系統(tǒng)都會(huì)以“超出祖先的行動(dòng)范圍”為由宣布“同步失敗”,這樣做既限制了玩家行為,又不是用冷冰冰的提示語(yǔ)告知玩家“你不可以這樣做”。
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