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《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》取得佳績(jī):詳述影視改編游戲的進(jìn)化歷程[多圖]

2024-04-24 12:23:48 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》是一款影視改編的游戲,就目前的情況來看,這款游戲的受歡迎程度可以說是取得了非常好的成績(jī),但是在以往的影視改編游戲中,卻不見得有這么好的前景發(fā)展,從影視改編成為一款著手可熱的游戲,這之間的進(jìn)化歷程可以說是很艱辛了。

IP力量大,粉絲也不傻

作為今年年中備受期待的好萊塢大片,《侏羅紀(jì)世界2》上映后立即大賣,首周票房突破7億美元。靠著視覺奇觀和極具影響力的大IP,這部電影成為了前一陣子最成功的原線片之一。

而在影院之外,《侏羅紀(jì)世界》的強(qiáng)大影響力也延伸到了游戲領(lǐng)域。取得了電影改編權(quán)的經(jīng)營(yíng)游戲《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》于電影上映的前夕正式發(fā)售,首周便擊敗連冠的《絕地求生》成為Steam上最暢銷的游戲。

作為一款受眾有限的經(jīng)營(yíng)游戲,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》(下文簡(jiǎn)稱JWE)能在多個(gè)平臺(tái)大賣,并終結(jié)《絕地求生》的連冠登上Steam周榜本身就令人驚訝。更值得注意的是,JWE本身存在諸多短板,媒體評(píng)價(jià)一般,IGN更是只給出了4.8的低分,但Steam上的好評(píng)率卻有71%,達(dá)到了多半好評(píng)。這一切成績(jī)都讓人不得不感慨,“侏羅紀(jì)公園”的名號(hào)真是有種神奇的力量。

電影改編的游戲我們?cè)缇鸵娺^不少了,在大家的印象中這類游戲的表現(xiàn)總是參差不齊。由于開發(fā)時(shí)間和成本限制較多,電影改編游戲存在明顯短板的現(xiàn)象相當(dāng)普遍。這也導(dǎo)致了玩家們對(duì)這類游戲的期待值不高。

電影改編游戲常見的問題在JWE身上依然存在,不過JWE在游戲設(shè)計(jì)上做到了揚(yáng)長(zhǎng)避短。雖然資深的經(jīng)營(yíng)游戲愛好者不一定會(huì)喜歡它,但粉絲群體和普通玩家卻能從中找到不少樂趣。即使拋去《侏羅紀(jì)公園》這個(gè)IP的影響力,JWE獲得的成功也并非偶然。

1.新瓶裝老酒,粉絲依然買賬

其實(shí),JWE本身的素質(zhì)是不低的。這款游戲由Frontier Developments開發(fā),當(dāng)年既叫好又叫座的《過山車之星》就是他們家的作品。而JWE是一款以模擬經(jīng)營(yíng)為主要玩法的游戲,對(duì)于Frontier來說算得上是駕輕就熟了,這自然為游戲成品的質(zhì)量添了一層保障。

同時(shí),JWE的玩法雖然算不得新穎,但對(duì)于玩家依然頗具吸引力。作為粉絲向作品而言,它也沒讓電影愛好者們失望。

JWE的世界觀改編自電影,不過沒有出現(xiàn)電影中的劇情,玩家不需要在遍布恐龍的荒島上求生或與恐龍戰(zhàn)斗。而是要飼養(yǎng)恐龍,開發(fā)娛樂設(shè)施,建立自己的“侏羅紀(jì)公園”。從Steam的評(píng)論區(qū)也能看出,有不少?gòu)奈唇佑|過經(jīng)營(yíng)游戲的玩家,便是被養(yǎng)恐龍的概念吸引過來的。

JWE的這一套玩法也并非他們自己首創(chuàng),相似的游戲早已有之。早在GBA時(shí)代,Konami就做過一款叫做《侏羅紀(jì)公園3:公園建設(shè)者》的經(jīng)營(yíng)游戲,“養(yǎng)恐龍,建公園”的核心玩法當(dāng)時(shí)已經(jīng)非常成型了。

《公園建設(shè)者》發(fā)售兩年后,PC平臺(tái)上出現(xiàn)了一款《侏羅紀(jì)公園:基因計(jì)劃》。我們今天的JWE基本可以算作是《基因計(jì)劃》的精神續(xù)作。

奧美發(fā)行的,你沒準(zhǔn)玩過

在當(dāng)時(shí),《侏羅紀(jì)公園》的熱度依舊很高,恐龍題材的游戲還不多見,這款游戲一經(jīng)發(fā)售便受到玩家的追捧,國(guó)內(nèi)也曾引進(jìn)過正版,有的朋友可能對(duì)它還有些印象。據(jù)說這游戲還計(jì)劃過推出二代,不過制作組倒閉后便無疾而終。

由于《基因計(jì)劃》的版權(quán)在環(huán)球影業(yè)手中,后續(xù)的JWE便直接使用這一套成熟的系統(tǒng)。JWE中的不少玩法其實(shí)就是在《基因計(jì)劃》的基礎(chǔ)上做了些微調(diào)。這種操作省時(shí)省力,平衡性和游戲數(shù)值也不會(huì)出現(xiàn)大的紕漏。對(duì)于要趕著電影檔期上架游戲的開發(fā)者來說可謂好處多多。

不過這也讓老玩家們頗有微詞。有的人認(rèn)為,JWE基本照搬了《基因計(jì)劃》,游戲性甚至比不上《基因計(jì)劃》,而JWE的高清畫面在2018年也算不得多大的優(yōu)勢(shì)。也是出于同樣的理由,IGN給這款游戲打出了4.8分。他們認(rèn)為游戲的經(jīng)營(yíng)部分非常乏味,“毫無進(jìn)化可言”。

但在Steam評(píng)論區(qū)里,玩家的評(píng)論則較為正面。很多給出好評(píng)的玩家都承認(rèn)JWE有著各種各樣的缺點(diǎn),不過開發(fā)者著重打磨了恐龍的外貌和動(dòng)作等等細(xì)節(jié),可飼養(yǎng)恐龍的種類也算得上豐富,讓“收集恐龍”的核心體驗(yàn)變得非常優(yōu)秀。

而這,對(duì)于從小玩著恐龍玩具長(zhǎng)大的愛好者和《侏羅紀(jì)》系列電影的粉絲來說,都足以抵消游戲其他的不足。很明顯,JWE從一開始就打定主意做成一個(gè)粉絲向的游戲。他們并不想做一款傳統(tǒng)意義上的好游戲,而是要做一款對(duì)的上粉絲胃口的游戲。

2.一切為IP服務(wù)

真正進(jìn)入游戲之后你便能發(fā)現(xiàn),JWE不是一款傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)游戲,玩家們所詬病的問題也非常明顯。

只要圍起柵欄鋪上路,放上恐龍就有源源不斷地收入,其他游樂設(shè)施除了名字之外大同小異,可用的建筑種類比較有限。

比起《過山車之星》差了很多,估計(jì)會(huì)在DLC中補(bǔ)起來

游戲中有一個(gè)挖掘化石解鎖恐龍DNA的收集要素,這個(gè)玩法重復(fù)度極高,反復(fù)幾次便非常無聊。而游戲中可用的幾個(gè)島嶼除了地形之外幾乎沒有區(qū)別,給人感覺就像是為了強(qiáng)行增加游戲內(nèi)容而加上去的。

很中肯的評(píng)價(jià)

將經(jīng)營(yíng)部分做的如此單調(diào)簡(jiǎn)陋,與其說是不用心,其實(shí)更像是開發(fā)者做出的取舍。一款粉絲向游戲不能設(shè)置太高的學(xué)習(xí)門檻。簡(jiǎn)單的經(jīng)營(yíng)部分能讓沒接觸過這類游戲的玩家更好上手,并將注意力更多地放在游戲的核心體驗(yàn)上。

在JWE中,最核心的體驗(yàn)便是飼養(yǎng)恐龍,這也是游戲最大的難點(diǎn)。各類恐龍對(duì)生活環(huán)境有不同的需求,除了園區(qū)中森林與草原的面積,族群數(shù)量和社交也會(huì)影響恐龍的心情。如果恐龍對(duì)環(huán)境不滿,它們便會(huì)破壞護(hù)欄,跑到街道上吃人,制造混亂。

恐龍會(huì)吃人,恐怕是這個(gè)游戲最獨(dú)特的設(shè)定了

在不熟悉游戲機(jī)制時(shí),恐龍暴亂可謂家常便飯,不少玩家的游戲體驗(yàn)就在抓恐龍和建圍墻之間循環(huán),生生玩成了恐龍監(jiān)獄模擬器。不過比起建立和平寧?kù)o的游樂場(chǎng),抓恐龍的危機(jī)感似乎更符合電影的主題。

同樣為電影主題服務(wù)的還有游戲中的任務(wù)系統(tǒng),在游戲中,玩家的公園有科技、安保、娛樂三個(gè)部門,他們每隔一段時(shí)間會(huì)排給玩家任務(wù),完成任務(wù)可以獲得部門聲望和金錢獎(jiǎng)勵(lì)。

不過有趣的是,這三個(gè)部門之間還會(huì)勾心斗角。完成某個(gè)部門的任務(wù)會(huì)讓另外兩個(gè)部門產(chǎn)生不滿,一旦不滿積累到一定程度,部門主管便會(huì)故意搞事,比如突然給你斷電或是把恐龍放出園區(qū)。這個(gè)看似沒有必要的設(shè)計(jì)其實(shí)很好地還原了電影中的故事。

除了游戲設(shè)計(jì),同樣為IP服務(wù)的還有JWE的本地化策略。

眾所眾知,好萊塢大片一直都非常重視中國(guó)票房,這次的《侏羅紀(jì)世界2》也不例外。這部電影在中國(guó)地區(qū)甚至比北美還早上映了一周,足以見得環(huán)球影業(yè)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視程度,這種重視也延伸到了“影游聯(lián)動(dòng)”的JWE中。尤其是這款游戲的漢化質(zhì)量,在近年來算得上是拔尖的。

除了官方中文的界面和字幕,游戲里全程有中文配音,甚至游戲中的環(huán)境音(比如公園里的廣播)也是用中文說的。比起較為容易的字幕漢化,中文配音顯然需要更多的資源,對(duì)于一家中小型游戲公司來說,能做到這點(diǎn)是非常不易的。同時(shí),這也幫助JWE在國(guó)區(qū)實(shí)現(xiàn)了大賣。

這個(gè)本地化程度,極其良心

3.電影改編游戲該去向何方

雖然偶有精品出現(xiàn),但電影改編游戲在玩家心中更多的還是失敗作品的代名詞。導(dǎo)致這一現(xiàn)象的原因頗為復(fù)雜,比如開發(fā)者獨(dú)立性受限,開發(fā)過程中的決策受到較大阻力;比如大量使用外包,統(tǒng)合協(xié)調(diào)較差,影響游戲最終質(zhì)量……

當(dāng)然最重要的原因還是我們之前便強(qiáng)調(diào)過的:這類游戲的發(fā)售要配合電影宣發(fā),開發(fā)時(shí)間有較大的限制,再加上版權(quán)方的利益糾葛,能用于游戲研發(fā)的經(jīng)費(fèi)往往也比較有限。

種種原因加在一起,電影改編游戲如果按照通常游戲的標(biāo)準(zhǔn)打造,不可避免地會(huì)出現(xiàn)核心玩法無聊,整體品質(zhì)偏低的問題。等到游戲磕磕絆絆做出來之后,還是會(huì)被普通玩家直接無視,失望的粉絲也不會(huì)買賬。

但我們也能發(fā)現(xiàn),近幾年來,以華納為代表的部分廠商總是能做出一些市場(chǎng)反響出色的影改游作品,比如《星球大戰(zhàn):前線》《中土世界》《Mad Max》等。這些游戲都存在明顯的缺陷,但同樣不可否認(rèn)的是,它們都買得不錯(cuò)。

有些評(píng)價(jià)也非常高

這次的JWE雖然沒有做成受眾最多的ACT或FPS游戲,但它遵循的制作理念,和那些曾經(jīng)取得過商業(yè)成功的游戲是相似的。那么,它們到底是怎么做的呢?

首先,在資源受限的情況下,幾乎不可能做出一款面面俱到的佳作。在這種情況下,讓游戲足夠吸引玩家的要點(diǎn),就在于舍棄一些影響不大的內(nèi)容,打造出一個(gè)極度優(yōu)秀的核心體驗(yàn)。這種體驗(yàn),不一定要是游戲的主要玩法,但最好和電影的主題高度相關(guān)。

比如在JWE中,這種體驗(yàn)就是養(yǎng)恐龍,《中土世界》里,這種體驗(yàn)是養(yǎng)獸人,最好的例子是《Mad Max》,這款游戲劇情線重復(fù)單調(diào),整體品質(zhì)乏善可陳,但它的駕駛手感和戰(zhàn)斗演出相當(dāng)出色,在同類游戲中數(shù)一數(shù)二。而這,也正是《Mad Max》電影中最重要的部分。

如果你是個(gè)《Mad Max》粉絲,即使知道這游戲很無聊恐怕也很難拒絕它

其次,電影改編類游戲立足于粉絲群體,能讓粉絲在游戲中找到他們喜歡的要素是非常有必要的。這些要素有的看起來意義不大,但這是吸引剛從電影院走出來的粉絲的最佳方式。

最后一點(diǎn),就是要把賣相做好。

這點(diǎn)似乎就不必多談了,這類游戲的最大價(jià)值在于IP的影響力。由于已有電影在前,開發(fā)者并不需要在世界觀、劇情深度和游戲內(nèi)容上下太大的功夫(當(dāng)然,這些都是加分項(xiàng),只不過沒有也行)。

事實(shí)上,這類游戲往往也是玩家通關(guān)率最低的游戲,做一個(gè)很深度的劇情或是特別優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)意義不大。而游戲“好不好看”則相對(duì)重要一些,就比如在JWE中,恐龍的動(dòng)作十分自然,模型和貼圖也都非常精細(xì),完全看不出游戲大小僅有4個(gè)多G。這一點(diǎn)也成為了很多玩家給出好評(píng)的原因。

畫面水平在經(jīng)營(yíng)游戲里算是一流了

游戲工業(yè)發(fā)展到了今天,其實(shí)已經(jīng)有足夠的技術(shù)和方法以流水線的方式生產(chǎn)電子游戲了,而我們今天討論的電影改編電子游戲就是這種產(chǎn)品的代表。比起那些精雕細(xì)琢,浸滿開發(fā)者匠心的游戲,這類游戲顯然會(huì)存在一些不足。但是從之前的“影改游約等于垃圾”到今天的完成度,也足以看出游戲產(chǎn)業(yè)在這些年里的進(jìn)化了。

然而,也正是因?yàn)殡娪癐P的游戲是離市場(chǎng)和金錢最近的那一批,導(dǎo)致這類游戲也是最容易被“腐化”的一批。

對(duì)這兩年國(guó)外單機(jī)游戲輿論稍有了解的朋友不難發(fā)現(xiàn),本文提到了近年來的4款影視IP游戲,其中有兩款的續(xù)作——《星球大戰(zhàn):前線2》和《中古世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》——都遭遇了巨大的負(fù)面輿論,原因幾乎相同:因?yàn)榧惫膬?nèi)購(gòu)惹怒了玩家群體,輿論迅速發(fā)酵,引起市場(chǎng)的反噬,結(jié)局極其狼狽。最終,這兩款游戲都不約而同地取消了所有內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目。

影視改編游戲的最大受眾是粉絲,這個(gè)思路大家都懂。但即便如今粉絲經(jīng)濟(jì)的吸金能力有目共睹,粉絲也不是傻子,最終在市場(chǎng)上成功的,還是那些在商業(yè)性、可玩性、IP還原度這三方面有所平衡的作品。畢竟,粉絲經(jīng)濟(jì)再好做,還是有做砸的。

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