《艾?!访總€對國產(chǎn)游戲抱有愿景的玩家都值得一玩[多圖]
2024-04-16 23:56:53 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《艾?!罚ā秈cey》)由幻刃網(wǎng)絡(luò)開發(fā),心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行,先后登陸了PC、手機(jī)、PS4平臺,不久前登陸了NS。Steam坐擁91%好評,一款從結(jié)果來看相當(dāng)成功的ACT+META游戲。
是的,我甚至懶得介紹本作的榮譽(yù),隨便搜搜就能搜到,銷量和評價同樣都相當(dāng)優(yōu)秀。當(dāng)然伴隨而來的當(dāng)然是無休止的爭議,即使是“國產(chǎn)游戲”加護(hù)也免不了的爭議,當(dāng)然爭議是好事,畢竟碰撞中才有進(jìn)步。
而爭論主要就集中在游戲的一大賣點(diǎn)上——“META”元素,什么是“META”呢,為了搞清楚這個,最好的辦法應(yīng)該是去體驗(yàn)一下鼻祖《史丹利的寓言》,或者至少是看下視頻。不巧的是我最近并沒有足夠的時間和精力去做這樣的了解,只能查閱一下百科詞條之類的資料。所以也只有一些淺顯的看法,“META”一詞源于“元小說”,運(yùn)用到游戲上,有一種說法叫做“到底是你在玩游戲,還是游戲在玩你”。不過我的觀點(diǎn)稍稍有些不同,我認(rèn)為META并沒有達(dá)到游戲玩你的地步,更像是把玩家拉回到“玩游戲”這件事情本身,這么說也許很難理解,我的理解就是現(xiàn)在游戲逐漸多元化,你可以在游戲里面做各種各樣的事情,甚至像《頭號玩家》里那樣的“綠洲”也不那么遙不可及,那么很多時候我們在游戲中可能注意力集中在“我在釣魚”“我在騎馬”“我在賽車”“我在打擂臺”等等具象的事物上,而“META”則通過旁白等一系列的心理暗示,讓我們重新把注意力回歸到“我在玩游戲”這件事情本身。
其實(shí)本來不是很敢對“META”進(jìn)行評論,因?yàn)榇_實(shí)是知識的盲區(qū),但是要評論艾希的“META”元素又不能繞開這一話題,所以還是硬著頭皮稍作描述,如果各位看官有更好地理解還請不吝賜教。
言歸正傳,說回《艾?!?《艾希》本身就打著“META”的名頭,那么理當(dāng)在這方面有所建樹。那么他做到了嗎?從結(jié)果來看,顯然是不盡如人意的,《艾?!分兄饕憩F(xiàn)“META”元素的就是玩家普遍比較喜歡的“旁白”,但在我看來這個“旁白”作為游戲重頭戲的“META”元素是不那么合格的。首先我提一個很大的問題,如果玩過《艾?!返呐笥褢?yīng)該都很清楚,在游戲開始,旁白就在告訴我們該怎么做,而這個時候我們不聽旁白的總能找到些有趣的東西,而且還能看到旁白氣急敗壞的說一些狠話,很新鮮、有趣。但是到了游戲中后期我們逐漸發(fā)現(xiàn)了,這個旁白也許是在指引我們打到BOSS,但是只要跟他對著干幾乎每次都能收獲些什么,無論是游戲內(nèi)的金錢或是成就。于是我們只要逆著旁白說的去做就好了,那么這個時候旁白的存在其實(shí)僅僅起到了一種反向指導(dǎo)的作用而已。并沒有讓我意識到“我在游戲”這件本身,也沒能引起“是我在玩游戲,還是游戲在玩我”之類的思考,他只是我游戲中的一個指向標(biāo),只要反其道行之即可。
再有游戲中“旁白君”多次提到“我是為你好”以及游戲制作過程中的秘幸,在我看來這是一件比較出戲的事情,畢竟《艾?!繁旧磉€是一款A(yù)CT游戲,這些旁白更像是為了吐槽自己而在吐槽,也不能引起“META”元素所能引起的玩家的反應(yīng)。所以我認(rèn)為如果作為“META”,《艾希》的旁白是不那么合格的。但是如果有人問我《艾希》中的旁白這一元素本身是不是成功的,我的答案是百分之百的肯定。首先從聲優(yōu)角度出發(fā),“旁白君”的聲優(yōu)非常出色,雖然全程沒有出現(xiàn)過“旁白君”的身影,但是僅僅從聲優(yōu)的表現(xiàn)就能讓我腦補(bǔ)出很多“旁白君”的情緒、神情甚至是肢體動作的變化。而且“旁白君”的配音幾乎沒有出現(xiàn)棒讀的現(xiàn)象,這或許不是值得稱贊的點(diǎn),但是還是讓我很欣喜(大概是因?yàn)橐欢螘r間被國漫的配音惡心過之后留下的后遺癥?)。再來說說“旁白君”對于我的意義,拋開“META”不談,事實(shí)就是當(dāng)時我甚至還不知道何為“META”(當(dāng)然現(xiàn)在也是半知半解),我覺得“旁白”本身就很好玩,當(dāng)我一個人玩游戲的時候,有人會為我做出了某個選擇贊賞或是惋惜,有人會因?yàn)槲业囊恍┎僮鳉饧睌模腥藭o我提出一些建議(雖然這些建議不一定善意)……我之前一直沒有意識到“旁白君”到底哪里給我?guī)砹撕酶?,直到看到一個朋友寫的一段“我個人認(rèn)為,制作者是想要給我們這個效果的。一個人單機(jī)游戲,你不是一個人默默在打,有個人在你身邊嘰嘰咕咕,絮絮叨叨的。不要嫌嘮叨。我不太知道各位,但我覺得玩這個游戲的時候,我是幸福的,我很享受有人在和我說話的感覺。以前說不上來,《頭號玩家》上映后或許大家都明白,坐下來玩兒游戲,站起來就是生活。”(摘自網(wǎng)易UP鑒賞家“魏賴皮”對《艾?!返蔫b賞)是的,拋開“META”,本作的“旁白”本身就是一個好玩的東西啊。
另一個矛盾點(diǎn)體現(xiàn)在游戲的內(nèi)容上,一些評論普遍認(rèn)為游戲的內(nèi)容過短,一般七到八個小時就可以全成就通關(guān)。Emmm,這一點(diǎn)我覺得沒錯,游戲的流程確實(shí)太短了,還虧我當(dāng)時特地找了一段小假期才去玩,結(jié)果第一天就打完了(而且我是個終極手殘啊啊啊)。當(dāng)然,我個人一直覺得游戲流程長短并不是去評價一款游戲的必要標(biāo)準(zhǔn),比如《畫中世界》甚至短到你可以在體驗(yàn)完游戲之后利用steam的退款機(jī)制進(jìn)行退款,但這也不影響他“好評如潮”的評價。不過還有一點(diǎn)就是《艾?!凡粌H短,個人感覺游戲的劇情還過于晦澀,畢竟“克蘇魯神話”體系又是一個很玄乎的東西,說實(shí)話我本人并沒怎么了解過“克蘇魯神話”,所以其實(shí)我到現(xiàn)在都不是很懂《艾希》到底講了一個什么故事。相信像我一樣聽過但并不知道“克蘇魯”具體是個什么東西的玩家不在少數(shù),那么這些玩家在玩《艾?!返臅r候就會遇到很多問題,比如對主線上網(wǎng)“真?劇情”一臉懵逼,比如提出一些列的問題“黃衣教主是誰,猶大不是背叛耶穌的弟子嗎,我是誰,我到底叫什么,我為什么要打他……”。不過這也不是什么問題,畢竟我們有各路大神,如果實(shí)在對劇情有興趣,想進(jìn)行深一步的了解的話,我們有很多渠道和平臺去接觸“克蘇魯神話”,也可以找到很多大神們對于《艾?!穭∏榈姆治觥2贿^我個人就把這個當(dāng)做是制作者“中二之魂”暴走的結(jié)果吧,雖然我是一個劇情黨,但是對這種需要龐大的世界觀鋪墊的劇情分析還是敬而遠(yuǎn)之。
不過這里有一說一,雖然內(nèi)容不多,劇情晦澀,但是我仍然認(rèn)為這些沒有根本性影響到《艾希》的游戲性,我認(rèn)為這得益于本作優(yōu)秀的動作設(shè)計。前面有說到我是個終極手殘,所以會盡量避免接觸很多ACT游戲,這導(dǎo)致了我對ACT游戲的了解十分有限,所以這里我就不談另外一個矛盾點(diǎn)——關(guān)于《艾?!返膭幼髂J绞欠翊嬖诮梃b、抄襲(因?yàn)槲业囊娐剬?shí)在不足以支撐我對這一點(diǎn)進(jìn)行過多的講述)。這里就單純地講講我對《艾希》動作系統(tǒng)的看法,首先作為一款A(yù)CT游戲,打擊感是非常重要的,而《艾?!吩谶@方面做得相對出色,光劍的設(shè)定使得打擊感無論在操作還是觀感上都得到提升,個人感覺大多數(shù)玩家在ACT游戲中還是享受刀劍劈砍的快感。至于光劍,不管是輕砍、重劈、還是“無敵風(fēng)火輪”式的技能,光劍加成使得這些動作都很帥,“唰唰唰”,帥就完事了。說到帥,另一個很帥的點(diǎn)就是游戲中的閃爍技能了,各位感覺如何我不知道,但是我本人是非常喜歡這個閃爍技能的,這個技能不光能幫我這種手殘規(guī)避大量的傷害,最主要的是,帥!另外《艾?!吩趧幼髟O(shè)計的幀數(shù)上做的很好,所以連擊動作很連貫,所以針對所謂的動作技能單一的觀點(diǎn)我是不服的,技能動作少歸少但是連招的連貫性很好的保證了在操作過程中不過因?yàn)檫B招的單調(diào)而使游戲性下降,一個可以無限連擊的游戲的打擊感再怎么都不會差吧。
關(guān)于動作設(shè)計這方面還有一點(diǎn),游戲的制作人中應(yīng)該有“魂系列”的忠實(shí)粉絲,因?yàn)橛锌吹竭^他制作的一些關(guān)于“魂系列”的視頻,也就是說《艾?!返膭?chuàng)作團(tuán)隊(duì)里有著“受虐”動作游戲的粉絲,而難能可貴的是《艾希》的難度能做到適中,我這么說也許很多玩家會覺得不高興,因?yàn)閷τ贏CT游戲愛好者來說,《艾希》的難度似乎有些低了。就像游戲中一個類似“一閃”的設(shè)定,(使用閃爍技能躲避敵人攻擊時可以對敵人造成巨大傷害)我看到過很多玩家的反饋是,“一閃”的存在極大的削弱了其他技能存在的意義,甚至可以靠這一個機(jī)制通關(guān)。確實(shí)對很多硬核玩家、ACT愛好者來說,這個機(jī)制似乎有待商榷,但是至少對我而言,包括我了解到的一些不那么手殘的玩家的反饋來看,這個“一閃”機(jī)制也不是那么容易觸發(fā)的,因?yàn)椤栋!分泄治锏那皳u其實(shí)沒有那么明顯,而且有些閃避的判定也比較迷。從這里可以看出,對于一些長年接受ACT游戲洗禮的玩家來說,《艾?!返膭幼飨到y(tǒng)確實(shí)有些過于簡單,甚至令人失望,但是縱觀至今為止《艾?!啡〉玫某删?,可以看出本作的野心一直不小,他們想要的受眾不僅僅是ACT游戲愛好者或者是更加硬核的玩家,制作者一開始就是沖著適應(yīng)“盡可能多的玩家群體”去做考量的。所以在我這樣的手殘眼里,這正是一款難度適中的游戲,盡管有時仍然會犯難,也不怎么能打出“一閃”,但是隨著技能、屬性的升級,以及對操作的適應(yīng),游戲仍然能穩(wěn)步推進(jìn)。而且就像上面所說的,制作者中本就有著“魂系列”的粉絲,能最終把難度把控到這個程度,在我看來是很難得的一件事情。
雖然我個人對《艾?!返膭幼飨到y(tǒng)很有好感,(大概就是對手殘比較友好的關(guān)系)但是我還是忍不住想吐槽一點(diǎn),就是游戲中關(guān)于“受身”這一操作,這么說吧,其實(shí)在我一開始玩這個游戲的時候我壓根沒發(fā)現(xiàn)有這個設(shè)定,而且在游戲的教程中也沒有出現(xiàn)過類似的講解。我們回想一下,各位像我這樣操作不是很出彩的玩家有沒有在一些圖出現(xiàn)過,閃爍用完,被那些煩人的飛蟲的激光射中,然后被怪物無限連到死的場景出現(xiàn),即使有時候僥幸活命也是被打去大半血。因?yàn)楸咀髟谌宋锏沟刂笃鹕硎菦]有無敵判定的,所以上述情況在我這是常有發(fā)生,但是直到動筆前不久我才知道游戲中按跳躍鍵會有一個“受身”判定,我不知道這是特意為之留給大家探索還是作者的失誤,這是我個人認(rèn)為十分影響操作體驗(yàn)的問題,當(dāng)然我能不能按出“受身”操作是另一個問題(捂臉)。
另外,我前面表示有人說《艾?!返膭幼鬟^于單一我是不服的,但是有一點(diǎn)我倒是想說說,本作名為“艾?!?,所以整個作品的重點(diǎn)應(yīng)該放在“艾?!鄙洗_實(shí)沒錯,(好了,停止你們對聲優(yōu)的吐槽,這不人家已經(jīng)改了嘛。)“艾?!钡娜嗽O(shè)可以說很成功,這點(diǎn)從大批玩家追著某制作人喊岳父可以看出來。但是我仍然不滿的是“艾?!庇行┻^于單一了,第一就是全程跟著艾希的小飛行物“溫蒂”,除了最后強(qiáng)安一個檢查者的身份給它之外,完全感受不到存在感,既沒有與之相配的技能也沒有別的更多的交互。但是與其說監(jiān)視者,至少從視覺上來看“溫蒂”和“艾希”可能更像是2B小姐姐和輔助機(jī)的關(guān)系吧,那2B小姐姐的輔助機(jī)可比“溫蒂猛多了。說到互動,還有就是艾希本身,我們可以發(fā)現(xiàn)的是,當(dāng)你停止操作把艾希掛在那里不動的時候,不管是一分鐘、一個小時甚至是一天,她都不會做出任何動作,別的姑且不說,最近在玩《機(jī)械迷城》,里面的小機(jī)器人我把它晾在那里一會還會做出個思考的動作,這本作的重中之重,洋溢著青春少女氣息的“艾希”,居然能安分得在原地呆著一動不動到天荒地老……(當(dāng)然其實(shí)我沒試過,我最多就掛了十分鐘什么也沒發(fā)生,會不會掛上一個小時真能觸發(fā)什么彩蛋我也說不好。)
最后呢,我不是《艾?!返腘C粉,也真不是來吹《艾?!?,因?yàn)榧词刮抑爸v了這么多,你硬要我給個評價,我只能說我覺得他是個挺好玩的游戲,但是距離“神作”或者說所謂“國產(chǎn)游戲之光”都還有著不少距離。但我喜歡“艾?!?,因?yàn)樗莻€可愛的小姐姐!好啦,開玩笑的。我喜歡《艾?!?,因?yàn)樗且豢钣兴删偷挠螒?,一款有所成就的國產(chǎn)游戲,不管怎么爭論,他確實(shí)是近期國產(chǎn)獨(dú)立游戲中一顆閃光的星,提升了國產(chǎn)獨(dú)立游戲的曝光度,這對后續(xù)國內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展應(yīng)當(dāng)有著積極影響;其二,《艾希》在打擊盜版之路上無畏無懼,手撕各類破解資源發(fā)布的平臺,有人說何必呢,《艾希》已經(jīng)賺的盆滿缽滿了還為這點(diǎn)盜版大動干戈,我認(rèn)為很有必要,因?yàn)槊慷嘁环质杖?,都是對制作組下一款游戲的保障,《艾?!返某晒荼貢o他們推出后續(xù)作品帶來巨大的壓力,如果做得不盡如人意,那我可以說現(xiàn)在《艾?!酚卸嗌偃伺?,到時候就有多少人踩,在這樣的壓力下捍衛(wèi)自己的應(yīng)有的利益于情于理都沒有錯,這是我樂于看到的制作組的態(tài)度,也希望他們屆時可以退出不讓人失望的新作,不然我可能就是最早投身踩的人之一。說回盜版問題,我個人還是認(rèn)為廠商在針對“盜版”一事上就該采取零容忍的態(tài)度,該手撕就手撕,這不是斤斤計較或是什么,這正是對自己現(xiàn)在的作品和未來的作品負(fù)責(zé)的表現(xiàn)。
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