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網(wǎng)易《海島紀(jì)元》設(shè)計思路講解:主流RPG+輕沙盒玩法的完美融合[多圖]

2024-04-17 18:37:10 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

《海島紀(jì)元》的設(shè)計師在網(wǎng)易520會議上簡單的說明了對此游戲的設(shè)計理念與思路,網(wǎng)易的520讓很多新游出現(xiàn)在大眾的眼前,但是《海島紀(jì)元》卻有點(diǎn)不一樣,據(jù)說為了準(zhǔn)備充足,這款游戲已經(jīng)開發(fā)了很長時間,不過是在近段時間才與大家見面。

主流RPG+輕沙盒玩法的融合

據(jù)了解,《海島紀(jì)元》迄今為止已開發(fā)了將近兩年時間,游戲采用的是網(wǎng)易自研引擎Messiah,而我們所熟知的《荒野行動》、《天下》、《楚留香》等游戲也是采用該引擎技術(shù),采用優(yōu)秀的自研引擎可以較大限度滿足自家產(chǎn)品研發(fā)需求,而在游戲中加入類似日夜風(fēng)雨的天氣變化、光線照射下周圍場景伴隨的變幻,類似細(xì)節(jié)上的打磨都會令游戲過程中更富有沉浸感。

按照小肆分享,游戲采用的是賽璐璐卡通渲染風(fēng)格,區(qū)別于傳統(tǒng)物理渲染,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望通過藝術(shù)化的顏色和沉浸式的游戲氛圍來描繪整個世界,讓玩家的感受點(diǎn)更加純粹,而非追求寫實(shí)化。同時卡通渲染對比物理渲染有諸多好處,它的渲染量非常小,不需要計算全局光和環(huán)境光遮蔽,也無需計算復(fù)雜的材質(zhì)反射,大大減輕了硬件負(fù)擔(dān),相信絕大多數(shù)的玩家都可以流暢體驗(yàn)游戲。

通過一段時間體驗(yàn)游戲之后,其實(shí)會發(fā)現(xiàn)這是一款將RPG與輕沙盒融合的游戲。RPG的部分主要有三種職業(yè):斗士、游俠、舞姬。因?yàn)榧尤肓溯p沙盒概念,因此游戲前期的玩法除了做任務(wù)、下副本常見玩法,還加入采集制作、島嶼建設(shè)、寵物馴養(yǎng)等玩法。

比較創(chuàng)新的部分應(yīng)該是游戲的元素聯(lián)動玩法,游戲在戰(zhàn)斗過程中,技能之間、技能和道具、寵物技能以及場景里的火把之類的都可以產(chǎn)生不同的聯(lián)動效果。

據(jù)介紹,游戲里面的技能自身附帶元素效果,元素效果之間有一個計算公式,比如火+毒會爆炸,形成一個火海,火??梢赃M(jìn)行下一次的聯(lián)動,將水瓶道具丟進(jìn)去水熄滅了,會產(chǎn)生高溫蒸汽,此時繼續(xù)釋放一個毒技能,可以再度產(chǎn)生爆炸,再次造成一次傷害等。

創(chuàng)造性的輕沙盒玩法帶動了游戲交互體驗(yàn)

當(dāng)然從筆者體驗(yàn)的角度來看,游戲最大的亮點(diǎn)還是在輕沙盒類的玩法融合。每個人進(jìn)游戲之后都先出生在自家小島地圖,開始體驗(yàn)采集、砍樹、挖礦、割草以及在家園島建設(shè)的輕自由度玩法。相對于純粹的沙盒游戲,探索空間雖然比較小,但前期玩起來覺得會比較輕松。

從風(fēng)格設(shè)計到玩法考慮上來看,這款游戲整體給人感覺就是悠閑,至少目前看起來不像網(wǎng)易很多游戲那么“肝”。

通過世界地圖,你也可以去別人家海島參觀。加入了這一步操作,后續(xù)的社交玩法拓展可能性就很多了。

因?yàn)橛螒蜻€在開發(fā)期,大多的社交功能還沒開放。根據(jù)小肆介紹,游戲在社交設(shè)計方面,主要體現(xiàn)在不同島群玩家間的互動,比如互助澆水或偷菜玩法、共同守衛(wèi)家園島等。在海島上還會有公會方面的設(shè)定,公會成員擁有的海島可以聚集在一塊區(qū)域形成一個部落,其中會有一個公會主島,在這個上面可以體驗(yàn)公會相關(guān)的玩法。

海島里的菜園

從游戲的設(shè)計思路來看,《海島紀(jì)元》在玩法與國內(nèi)主流游戲存在一定的差異化,非一般的RPG。從設(shè)計者的角度來看,他們設(shè)計游戲的初衷主要源自于自己的喜愛,包括會選擇將輕沙盒與RPG融合,也是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員既有沙盒的愛好者,也有RPG的忠實(shí)玩家。

在今年的520發(fā)布會現(xiàn)場,網(wǎng)易副總裁王怡在致辭中曾說到,要做出好玩的游戲,不應(yīng)只局限于具體的游戲類型或玩法,而是關(guān)注到玩家更多層次的情感訴求,形成不同的文化和體驗(yàn)。

從這個思路出發(fā),再反過來看《海島紀(jì)元》以及網(wǎng)易大會推出的眾多新游,不難發(fā)現(xiàn)很多新游除了玩法上出現(xiàn)新融合嘗試,在題材畫風(fēng)這些非玩法層面的元素上,游戲也作出了很多改變,不再拘泥于過去常見的主流題材、IP以及我們熟悉的各種手游場景。

游戲產(chǎn)業(yè)的升級是一個漫長的過程,如今市場在變,產(chǎn)品在變,用戶需求也在不斷進(jìn)化,想做口碑好游戲,游戲設(shè)計上則必須更富有特色。

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