飛魚科技陳劍瑜:手游所創(chuàng)造的市場(chǎng)規(guī)模已超過(guò)[多圖]
2024-04-29 17:50:45 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)
根據(jù)企鵝智酷《(6月)中國(guó)Android生態(tài)大數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,有37%的手游用戶希望采取游戲免費(fèi)+道具收費(fèi)方式,而希望一次性收費(fèi)的手游用戶比例則達(dá)到52%。到底是依賴賣道具賺錢,還是走社交路徑靠規(guī)模轉(zhuǎn)化商業(yè)價(jià)值?規(guī)模誘人的手游市場(chǎng),吸引眾多游戲商使出渾身解數(shù)錘煉掘金術(shù)。而在手游付費(fèi)轉(zhuǎn)化與商業(yè)化的問(wèn)題上,飛魚科技總裁陳劍瑜有著自己獨(dú)到的看法。
記者:現(xiàn)在都說(shuō)手游付費(fèi)能力遠(yuǎn)低于端游,您覺(jué)得為什么,目前手游的ARPU值大概多少?
陳劍瑜:這主要是與用戶群體以及用戶的游戲習(xí)慣相關(guān)聯(lián)。當(dāng)下的手機(jī)用戶多半習(xí)慣在空閑時(shí)間里來(lái)玩游戲,屬于碎片化娛樂(lè),是空閑時(shí)間里的消遣。他們消費(fèi)的目的更多的是為了使自己在游戲里變得更強(qiáng),純粹會(huì)根據(jù)自己的個(gè)人喜好來(lái)決定是否對(duì)手游進(jìn)行充值。
而端游用戶,有較長(zhǎng)時(shí)間的沉淀,會(huì)對(duì)比游戲的可玩性并在游戲中進(jìn)行攀比。會(huì)為了一套皮膚一樣道具而花大價(jià)錢。
手游的發(fā)展時(shí)間還不如端游時(shí)間長(zhǎng),端游趨向于穩(wěn)定,已經(jīng)培養(yǎng)了用戶的付費(fèi)習(xí)慣。從2015年開(kāi)始,諸如《神武》《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《劍俠情緣》等端游產(chǎn)品改編手游,實(shí)際上手游玩家愿意為游戲付費(fèi)的意愿也越來(lái)越高了??梢园l(fā)現(xiàn),端游改編手游,一來(lái)降低了老用戶門檻,在同一個(gè)服務(wù)器里能迅速形成氛圍,而新用戶在這種氣氛的感染下自然的被同化。二來(lái),智能設(shè)備能夠支撐起高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,手游能完美承接端游的品質(zhì),大大的提高了游戲的可玩性,玩家對(duì)于游戲的粘性自然越來(lái)越高。付費(fèi)欲望也就越來(lái)越強(qiáng)。所以我們也可以看到很多端游改編手游的產(chǎn)品付費(fèi)率相當(dāng)?shù)母?,而這同時(shí)也是在逐漸的培養(yǎng)手機(jī)游戲用戶的付費(fèi)習(xí)慣,手游的付費(fèi)率將會(huì)趨高。
值得一提的是,雖然現(xiàn)在普遍認(rèn)為端游的付費(fèi)能力高于手游,但目前手游所創(chuàng)造的市場(chǎng)規(guī)模已超過(guò)端游,手游的用戶基數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于端游,這也是手游ARPU低于端游而他所創(chuàng)造的銷售額明顯高于端游的原因。手游用戶的付費(fèi)習(xí)慣還有待培養(yǎng),用戶在等待更多他們自己認(rèn)為值得付費(fèi)的手游的出現(xiàn),自然會(huì)為游戲買單。
談到目前手游的ARPU值, ARPU值在人民幣150元至160元之間,在這個(gè)區(qū)間中是一個(gè)相對(duì)平均的數(shù)值,也有一些手游產(chǎn)品ARPU突破200、300。
記者:保衛(wèi)蘿卜的收入構(gòu)成主要是哪些部分?目前我們傾向于怎樣的收費(fèi)模式?
陳劍瑜:《保衛(wèi)蘿卜》推出時(shí)游戲設(shè)置是完全免費(fèi)的,游戲是在2012年8月份上線,完全免費(fèi)的狀態(tài)持續(xù)到12月份,推出新版本《保衛(wèi)蘿卜:深海版》才開(kāi)始設(shè)置收費(fèi)點(diǎn),當(dāng)時(shí)是選擇在某個(gè)關(guān)卡進(jìn)行道具售賣使玩家能更容易通關(guān)的方式進(jìn)行收費(fèi)。同樣,《保衛(wèi)蘿卜2》也是基于這種模式的付費(fèi)。但休閑游戲玩家的付費(fèi)能力畢竟比較弱,1代、2代的營(yíng)收主要就在廣告收費(fèi)上。
一直以來(lái),我們是把“保衛(wèi)蘿卜”作為一款大DAU的產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng),即使到了《保衛(wèi)蘿卜3》,我們?cè)诟顿M(fèi)方面也沒(méi)有做特別深度的挖掘,而是把主要經(jīng)歷放在了游戲玩法的添加上?!侗Pl(wèi)蘿卜3》引入了角色收集、升級(jí)、升階,這些成為目前《保衛(wèi)蘿卜3》主要的付費(fèi)點(diǎn)。從目前《保衛(wèi)蘿卜3》在暢銷榜上的成績(jī)來(lái)看,這個(gè)平衡點(diǎn)還算是比較OK,沒(méi)有一定要讓玩家充錢才能玩得下去,而想玩得更好更快的玩家自然的愿意去為游戲付費(fèi)。
記者:免費(fèi)游戲+道具收費(fèi)是現(xiàn)在的主流模式,但是現(xiàn)在手游的道具收費(fèi)導(dǎo)致公平性嚴(yán)重受影響,這也導(dǎo)致絕大部分手游的壽命很短,您怎么看?在游戲數(shù)值與收入之間的我們?nèi)绾纹胶?
陳劍瑜:付費(fèi)轉(zhuǎn)化與商業(yè)化,是一項(xiàng)取舍和平衡。可以這么去比喻,商業(yè)化就猶如是皮筋兒,需要在合適的時(shí)候控制好,什么時(shí)候該拉緊就拉緊什么時(shí)候該放松就放松,如果這個(gè)度沒(méi)有把握好,那么玩家可能也就不再玩你的游戲了。收益與留存的數(shù)值往往也就在這松與緊之間,當(dāng)收益轉(zhuǎn)化率高時(shí),同樣也意味著可能會(huì)造成玩家的大量流失。如果流失在可接受的范圍里,而付費(fèi)率也有相應(yīng)的提升,這樣的結(jié)果是可以接受的。這是商業(yè)化的一項(xiàng)取舍。
就比如:《保衛(wèi)蘿卜2》的第11關(guān)非常難,設(shè)計(jì)了一個(gè)道具買點(diǎn),幾乎是必須買一個(gè)地雷道具才能把周圍的怪物全部炸掉,最后過(guò)關(guān)。這一關(guān)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是很高的,同時(shí)玩家流失卻也很大。
數(shù)值與收入之間的平衡設(shè)計(jì),掌握在策劃、產(chǎn)品人手中,我們握有主動(dòng)權(quán),但玩家卻保留玩或不玩的選擇權(quán)力。那么,無(wú)論如此,首先是需要把玩家留住的,游戲才有人玩,才能繼續(xù)支撐這款游戲的運(yùn)營(yíng)。這個(gè)度還是需要考慮好,而不是一味的去增加各種收費(fèi)點(diǎn),“保衛(wèi)蘿卜”現(xiàn)在已經(jīng)到第3代了,我們依然把他作為一款大DAU的產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng),而不是朝著培養(yǎng)成一款高arup值、高付費(fèi)的產(chǎn)品來(lái)運(yùn)營(yíng)。
記者:收費(fèi)必然會(huì)影響用戶的積極性,不收費(fèi)則游戲無(wú)法生存,在您看來(lái),留住用戶的主要訴求在于什么地方?是社交需求,成長(zhǎng)需求還是純粹的玩法,三者誰(shuí)更加重要?
陳劍瑜:游戲的可玩性很關(guān)鍵,這是我們做游戲以來(lái)始終認(rèn)可并且一直遵守的準(zhǔn)則。這里談到的社交需求、成長(zhǎng)需求其實(shí)也是建立在游戲的可玩性上,首先玩家需要覺(jué)得你這款游戲可玩性強(qiáng),才會(huì)在其中有社交需求,也才能從中獲得成長(zhǎng)。社交需求、成長(zhǎng)需求以及游戲的玩法并不能籠統(tǒng)的說(shuō)哪個(gè)更重要,他是在不同階段里玩家的不同需求。游戲的可玩性是引導(dǎo)用戶下載并留住玩家的基礎(chǔ),而在游戲中有社交需求是玩家到一定階段的娛樂(lè)需求,甚至可以理解社交需求、成長(zhǎng)需求就是游戲的玩法,是服務(wù)于游戲玩法。
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