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泛娛樂時代 影游聯(lián)動如何才能夠走出發(fā)布會[多圖]

2023-07-05 18:14:32 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

據(jù)《2015-2016年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》分析,2015年,泛娛樂與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入黃金時代,影視劇與游戲同步發(fā)行、文學(xué)作品改編游戲、動漫畫改編游戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態(tài)鏈正在逐步形成。而2016年,這一趨勢將進(jìn)一步加深,IP變現(xiàn)能力持續(xù)加速。3月30日,由永樂影視打造的大型古裝傳奇電視劇《武神趙子龍》及其同名游戲聯(lián)合發(fā)布會在北京召開,宣布游戲與電視劇于4月3日同步上線,成為2016年開年第一個影游互動的案例。

3月31日,《武神趙子龍》同名網(wǎng)頁游戲發(fā)行公司三七互娛又宣布,將邀請電視劇女主角,韓國超人氣組合“少女時代”成員林允兒為游戲代言人。這也是三七互娛繼鄧超之后,邀請的又一位重磅級明星代言人。

《武神趙子龍》影游聯(lián)合發(fā)布會在京召開  有評論人士認(rèn)為,“影游聯(lián)動”在當(dāng)下實踐中,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如其在資本概念中火爆。的確,一個新概念的落實,需要一定的時間沉淀,無論是IP概念,手游重度化概念,還是時下最流行的二次元文化,這些概念的落地都經(jīng)歷了一年以上的發(fā)酵時間。而影游聯(lián)動這一概念,經(jīng)過2015年《花千骨》、《瑯琊榜》等成功案例的佐證,將極有可能在2016年迎來爆發(fā)。

但是也不難看出,目前市場上,“影游聯(lián)動”概念的落地仍處于初級階段,并沒有太多讓人亮眼的花樣玩法出現(xiàn)。許多產(chǎn)品僅僅只做到了“影游同步”,如同步宣傳、同步發(fā)行等,聯(lián)合發(fā)布會也成為了一款影視IP產(chǎn)品的標(biāo)配。但在良好的市場契機及來自包括游戲、影視及投資人在內(nèi)的多方支持下,“影游聯(lián)動”想要走得更遠(yuǎn),還需要走出“發(fā)布會模式”,讓受眾看到更多實質(zhì)性的推進(jìn)內(nèi)容。

如何走?一具軀干,兩條腿走路。

所謂“術(shù)業(yè)有專攻”,泛娛樂領(lǐng)域不同行業(yè)達(dá)成合作,在各自擅長的領(lǐng)域相互配合,對于營造IP的立體化品牌效應(yīng)起到了很大的作用,相信未來很長一段時間,這種合作模式還將一直持續(xù)。但是,這樣的模式也存在一定的弊端,不在同一體系下,難免產(chǎn)生指令與實施有偏差、利益分成不均、溝通成本太高等等潛在不利因素,影游聯(lián)動真正“動”起來,大概除了強強聯(lián)手之外,更需要一具軀干,兩條腿走路。

進(jìn)入2016年,先是暴風(fēng)科技宣布進(jìn)軍游戲,阿里游戲推出“T計劃”,又有優(yōu)酷土豆聯(lián)合風(fēng)際游戲、天賜游戲打造的新品手游問世,可見各大視頻、電商企業(yè)對游戲行業(yè)的重視。同樣,完美、游族等游戲企業(yè)也早就成立影視部門或子公司。三七互娛在去年與芒果傳媒、奧飛動漫及星皓影業(yè)達(dá)成戰(zhàn)略合作后,也已開始著手組建專門從事互娛業(yè)務(wù)的專業(yè)團隊,投資并參與制作《泡沫之夏》、《八仙鬧海之各顯神通》等電影。三七互娛創(chuàng)始人、總裁李逸飛還在媒體采訪中表示,將尋找一些對影視公司的投資、并購機會,而在不動用并購手段的前提下,2018或2019年,三七互娛游戲外的泛娛樂收入將達(dá)到20%~30%。

細(xì)化到產(chǎn)品上,影游作品在同一體系下研發(fā)制作,也將產(chǎn)生更大的融合空間。除了推廣營銷資源的整合外,將游戲闖關(guān)、冒險等思路運用到影視作品的設(shè)計和創(chuàng)作當(dāng)中,或在游戲中加入更多的影視劇情和畫面,甚至邀請影視演員對游戲角色進(jìn)行一些配音等等,都能給玩家?guī)砀鼜姷拇敫小?/p>

如何新?VR技術(shù)發(fā)展帶來巨大的想象空間。

另一方面,VR、AR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,也為影視、視頻、游戲等行業(yè)的發(fā)展帶來了新的思考方向,甚至有可能對其產(chǎn)生顛覆性影響。目前,VR的產(chǎn)業(yè)化已在全球范圍內(nèi)迅速鋪展開,在Sony開啟Morpheus計劃(即現(xiàn)在的PlayStation VR)、古哥推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive的同時,國內(nèi)也出現(xiàn)了數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司,硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)、內(nèi)容、應(yīng)用、分發(fā)平臺等各個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)均有涉及。

無論是在影視、直播或者游戲領(lǐng)域,VR技術(shù)都能將單一的二次元感官立體化為更真實的三次元感官,讓受眾跟隨劇情的推演及游戲的動作,體驗更真實的震撼效果。在未來,通過VR設(shè)備用戶完全有可能進(jìn)入電影劇情,身臨其境地感受各種特效,在電影中插入一些游戲設(shè)置,則可以增強與用戶之間的互動。因此,未來的娛樂產(chǎn)品中,影視制作與游戲制作有很大機會同步進(jìn)行,這將是“影游聯(lián)動”更深層面的體現(xiàn)形式。

作為一家具有游戲基因的互娛公司,三七互娛也一早就展開了對于VR產(chǎn)業(yè)的布局,經(jīng)過將近一年時間的交流與了解之后,于今年年初耗資316萬美金投資加拿大Archiact公司,未來將有VR游戲、直播、影片等內(nèi)容上的產(chǎn)出,該公司相關(guān)負(fù)責(zé)人還表示,后續(xù)將有機會對國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)進(jìn)行投資與扶持。

在整個VR產(chǎn)業(yè)鏈上,硬件主要涉及技術(shù)領(lǐng)域,內(nèi)容則在創(chuàng)意領(lǐng)域。三七互娛作為一家擁有雄厚IP資源及內(nèi)容創(chuàng)作與運營經(jīng)驗的公司,選擇內(nèi)容為切入點,在VR市場的角色定位已十分明確。

縱觀游戲與影視行業(yè)交互的歷史,不難發(fā)現(xiàn)這是一個從不同步,到同步,再到更緊密的相互聯(lián)絡(luò)的過程。在騰訊、百度、阿里、三七互娛等許多大型互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)開始將游戲、影視、動漫、文學(xué)等等內(nèi)容都納入業(yè)務(wù)板塊的前提下,未來又有VR、AR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)成熟的契機,“影游聯(lián)動”這一概念的落地,指日可待。

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