VR熱的冷思考:電競(jìng)行業(yè)面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)[多圖]
2024-05-03 03:26:56 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
隨著2015年互聯(lián)網(wǎng)巨頭們頻頻涉足、進(jìn)而布局VR行業(yè),各路資本蜂擁而至,一時(shí)間VR風(fēng)頭四起。被譽(yù)為VR元年的2016,VR更是成為新興細(xì)分領(lǐng)域群雄逐鹿的競(jìng)技場(chǎng)。作為資本與現(xiàn)金流都非常活躍的游戲行業(yè),倘若有VR的重磅加持,勢(shì)必會(huì)碰撞出更為激烈的火花。不管你是VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上的產(chǎn)品方、還是觀望VR領(lǐng)域蠢蠢欲動(dòng)的資本方、亦或是對(duì)VR產(chǎn)品擁有濃烈興趣的游戲玩家,如有一場(chǎng)VR游戲行業(yè)的巔峰對(duì)話,想必有點(diǎn)迫不及待、希望從中獲取最熱最新的信息!
2016年3月9日,第五屆GMGC2016在國(guó)家會(huì)議中心盛大舉行,在下午“VR電競(jìng)開啟娛樂(lè)競(jìng)技新時(shí)代”的巔峰對(duì)話中,北京競(jìng)技時(shí)代科技有限公司(http://www.battletimes.cn/)創(chuàng)始人兼CEO李金龍,受邀擔(dān)任本場(chǎng)對(duì)話的嘉賓主持人,與戲谷電競(jìng)聯(lián)盟CEO胡志祥、游戲風(fēng)云VP劉星、《電子競(jìng)技》雜志執(zhí)行主編王思奇、優(yōu)酷土豆游戲內(nèi)容主編董成寧、火星時(shí)代實(shí)訓(xùn)基地影視系教學(xué)總監(jiān)李曉棟共同探討話題。
身處VR游戲產(chǎn)業(yè)的浪潮之巔,VR精英與行業(yè)領(lǐng)跑者們齊聚一堂,他們會(huì)談?wù)撔┦裁?
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:相對(duì)黃金時(shí)刻,但依舊欠成熟
十幾年來(lái)電競(jìng)起起伏伏,目前為止電競(jìng)這個(gè)行業(yè)還是附屬產(chǎn)業(yè),基本上不能直接造血。在電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)摸爬滾打十幾年、練就一身真本事的行業(yè)領(lǐng)袖們認(rèn)為,到目前為止,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)行業(yè)屬于兩種形式,一種屬于用高價(jià)錢挖掘主播、挖掘戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行高端比賽,這種吸引眼球,但比較燒錢,屬于爆沖式;另一種就是賽事兩頭熱的現(xiàn)狀,中國(guó)目前約有一億人從事電競(jìng)比賽,用足球比喻,就像德國(guó)對(duì)阿根廷,人氣高,但多數(shù)的線下比賽,就像印度對(duì)巴基斯坦,沒(méi)人愿意觀看。
電競(jìng)在中國(guó)起步比較艱難,最近兩年迎來(lái)了比較黃金的時(shí)刻,雖然現(xiàn)在有的賽事動(dòng)輒有成百上千萬(wàn)元獎(jiǎng)勵(lì),但還需要找到更多突破的模式,且電競(jìng)行業(yè)本身也已經(jīng)衍生出很多新的盈利模式,比如直播平臺(tái)、電商、衍生的IP內(nèi)容、影視制作等方面,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模漲幅可謂有目共睹。加之社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技的輿論感官正朝著積極、向上的價(jià)值導(dǎo)向發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)引來(lái)今天這樣的爆發(fā)式、甚至是多年被壓抑的“報(bào)復(fù)式”的增長(zhǎng),也是一種必然趨勢(shì)。
未來(lái)何去何從:有泡沫也有機(jī)會(huì),擁有系統(tǒng)正規(guī)軍很重要
自從廣電總局對(duì)電競(jìng)行業(yè)解除平臺(tái)播出禁令后,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)文化有了良好的生存土壤,可以說(shuō)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了更大的井噴期,尤其近兩年,很多資本的注入使電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展變得更是迅猛。2011年,“國(guó)民老公”王思聰進(jìn)入行業(yè),也給電競(jìng)帶來(lái)了很多拓展渠道。如:成立ACE聯(lián)盟,他帶領(lǐng)的IG奪得中國(guó)第一個(gè)世界冠軍。而斗魚、熊貓TV這種游戲直播平臺(tái)作為電競(jìng)行業(yè)的衍生行業(yè),也成就了主播群體上億元的流量變現(xiàn)。
電子競(jìng)技從當(dāng)年聯(lián)機(jī)CS、星際爭(zhēng)霸,到后來(lái)引起世界關(guān)注,以及出現(xiàn)像SKY這樣的電競(jìng)明星,每個(gè)普通玩家都憑借著自身對(duì)于電競(jìng)的熱愛(ài),推動(dòng)著行業(yè)的不斷向前發(fā)展。當(dāng)然,目前行業(yè)很火熱,未來(lái)雖然擁有諸多的不確定性,但機(jī)會(huì)大于挑戰(zhàn),可能性多過(guò)負(fù)面影響的新局面正在開啟。
此外,一個(gè)行業(yè)要想朝著更高階段的發(fā)展,勢(shì)必也離不開專業(yè)背景的正規(guī)人才,而目前參與電競(jìng)比賽的人群大部分來(lái)自自發(fā)組織的團(tuán)體,這樣電競(jìng)行業(yè)未來(lái)的輸血功能就顯得尤為重要,未來(lái)人才的支撐可能是行業(yè)發(fā)展至關(guān)重要的因素。
游戲新形態(tài)預(yù)判:MOBA依然是主流,VR電競(jìng)引領(lǐng)新趨勢(shì)
現(xiàn)在的游戲大多基于PC端,未來(lái)則更多的會(huì)基于家庭娛樂(lè)端、移動(dòng)端,手機(jī)應(yīng)用場(chǎng)景更多,移動(dòng)賽事會(huì)逐漸增強(qiáng)……隨著新主機(jī)新平臺(tái)的內(nèi)容不斷出現(xiàn),新形態(tài)的電競(jìng)游戲也會(huì)百花齊放。
而MOBA依然會(huì)是主流。與之前比較復(fù)雜的RTS游戲相比,由于打MOBA是配合作戰(zhàn),而且能延長(zhǎng)玩家游戲的壽命,這也是電競(jìng)行業(yè)多年演變過(guò)來(lái)的結(jié)果,其激烈程度高的對(duì)抗性,造星體系的商業(yè)生態(tài)變現(xiàn)能力,都是MOBA游戲成為眼下電競(jìng)主流的主要原因。對(duì)于新游戲產(chǎn)品開發(fā)的進(jìn)入者來(lái)說(shuō),一定需要遵循這樣的趨勢(shì)。“在公平前提下強(qiáng)調(diào)更好的配合,讓玩家輕松快速上手,深度研究技巧,這就是MOBA的特性,也最適合做電競(jìng)。”
伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勢(shì)突起,VR電競(jìng)也在進(jìn)行著各種嘗試。由于需要佩戴頭顯,人體感官也需要有一段適應(yīng)的過(guò)程,再加上VR電競(jìng)配套設(shè)備成本相對(duì)較高,這意味著,一旦面對(duì)高額成本,消費(fèi)者就會(huì)產(chǎn)生抵觸意識(shí)。但VR電競(jìng)相比較電視游戲和PC游戲,它都是一種新的模式,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的興趣,這不僅僅是大腦和手指頭在動(dòng),還會(huì)把玩家的全身、心都帶進(jìn)去,這就給電競(jìng)游戲的觀賞性和競(jìng)爭(zhēng)性提供了更大的想象空間。
VR電競(jìng)目前最為迫切的就是先鋪底層生態(tài)鏈:包括VR游戲內(nèi)容、VR設(shè)備,VR電競(jìng)游戲的發(fā)展和產(chǎn)品息息相關(guān),需要基于一款爆款產(chǎn)品。
VR電競(jìng)踐行者:以賽事為切入點(diǎn),打造泛娛樂(lè)生態(tài)鏈
作為全球首屆VR電競(jìng)大賽(WVA)的發(fā)起方和主辦方,北京競(jìng)技時(shí)代創(chuàng)始人兼CEO李金龍強(qiáng)調(diào):在電競(jìng)行業(yè)做VR游戲面臨幾個(gè)問(wèn)題:其一是主機(jī)和頭顯硬件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一;其二,對(duì)于VR設(shè)備消費(fèi)者來(lái)說(shuō),購(gòu)買力不足,普及率很低;其三,也是最重要的——生態(tài)鏈還沒(méi)有建立起來(lái)。因此,VR游戲就必須找一個(gè)切入點(diǎn)。李金龍認(rèn)為VR電競(jìng)更近似于互聯(lián)網(wǎng)或者PC的普及,它需要通過(guò)網(wǎng)吧作為載體,而目前指望消費(fèi)者在不斷迭代的硬件中選擇一款頭盔前期購(gòu)買成本過(guò)高,不太現(xiàn)實(shí),但VR體驗(yàn)店可以補(bǔ)齊硬件設(shè)備的短板。目前國(guó)內(nèi)差不多有1500個(gè)體驗(yàn)店和6000臺(tái)終端線下運(yùn)營(yíng),單店覆蓋10個(gè)人,玩家可以通過(guò)線下VR體驗(yàn)店接觸到VR,但消費(fèi)者不會(huì)每天都有時(shí)間體驗(yàn),復(fù)購(gòu)率很低,如何解決?通過(guò)電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)VR的普及無(wú)疑是一個(gè)有效手段。
不論什么游戲,依然是內(nèi)容為王。VR電競(jìng)概念再火,也需要有好的產(chǎn)品作為支撐。競(jìng)技時(shí)代火力迅猛,一舉拿下“功夫熊貓”、“葉問(wèn)3”、“蜀山”等重磅IP的游戲改編權(quán),以內(nèi)容拉近VR游戲與普通玩家之間距離。在渠道方面采取B2B2C的閉合商業(yè)鏈條,通過(guò)免費(fèi)方式下沉到一些VR游戲體驗(yàn)渠道和用戶付費(fèi)的體驗(yàn)?zāi)J?。此外,整個(gè)環(huán)線核心在于打造一檔爆款賽事。由趙麗穎代言的2015首屆全球VR電競(jìng)大賽(WVA2015)在上海圓滿落幕,WVA對(duì)海外賽事的推進(jìn)也是競(jìng)技時(shí)代所做的重要戰(zhàn)略部署。
再者,就是跨界整合。競(jìng)技時(shí)代跟一些其它的競(jìng)技體育賽事、影視內(nèi)容去進(jìn)行合作、互動(dòng),把電子競(jìng)技的觸角延伸到消費(fèi)者能夠看到的每一個(gè)角落,讓電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為一項(xiàng)國(guó)民級(jí)的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)。如此,“超酷科技+泛娛樂(lè)生態(tài)鏈”的打造,才能最終實(shí)現(xiàn)VR電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)。
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