費良宏:亞馬遜AWS 助力游戲企業(yè)全球成功[多圖]
2023-07-01 16:58:53 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、古哥、中手游、京東、藍港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機構(gòu)和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。8日上午,GMGC2016開發(fā)者訓(xùn)練營(Developers Camp)開幕。來自亞馬遜AWS公司的首席云計算顧問費良宏進行了主題為“亞馬遜AWS 助力游戲企業(yè)全球成功”的演講。
以下是課程內(nèi)容實錄:
費良宏:大家好!感謝大家捧場。
作為一個游戲行業(yè)參與者,遺憾的是到目前為止我還沒有開發(fā)一款游戲,所以我今天分享的題目和游戲開發(fā)設(shè)計沒有關(guān)系,但是我要分享的是新技術(shù)對游戲設(shè)計與商業(yè)模式的影響。過去2015年里面,我們認為對于游戲行業(yè)來說是轟轟烈烈的一年,我們覺得新的發(fā)行模式,新的贏利模式,帶給我們的沖擊影響著整個產(chǎn)業(yè)。一款好的游戲不僅僅和游戲開發(fā)團隊規(guī)模成比例,它使得我們即使是一個小的團隊也有機會開發(fā)出新的精品出來。由此創(chuàng)造了全新更大的市場。今天我想跟大家分享的趨勢大致圍繞四個方面:第一個是贏利模式的變化,第二個是交付方式的變化。第三是營銷的新機會,以及新技術(shù)對整個行業(yè)的影響。
贏利模式的變化
盈利模式方面大家非常熟悉的是目前移動游戲分幾個方面,付費應(yīng)用,應(yīng)用內(nèi)購買,廣告。這些模式很好,但依然存在問題。比如免費應(yīng)用最大缺陷是97%用戶不會轉(zhuǎn)換為付費用戶,其次,從美國應(yīng)用商店運營情況來看,下載成本和回報之間比例遠遠低于每個開發(fā)者預(yù)期。免費應(yīng)用吸引更多的是付費應(yīng)用的用戶,這些問題困擾著每一個游戲參與者,是不是有一些解決思路呢?
我想給大家介紹這樣幾款產(chǎn)品。
第一款是Amazon Coins,面向高級用戶和游戲玩家提供新的支付和盈利機會。第二個是A、 Merch,出售商品,建立粉絲群。第三個是UNDERGROUND。我們先看一下Amazon Coins面向高級用戶的虛擬貨幣,和我們眾多虛擬貨幣有非常相似的地方,但據(jù)統(tǒng)計來看,15%-25%利用這種工具支付消費是消費在了應(yīng)用內(nèi)購買,利用這種工具可以幫助我們產(chǎn)生更多的銷售機會。粉絲經(jīng)濟也是今天這個社會大家耳熟能詳?shù)囊环N新的模式,Merch提供了新的可能,任何一個游戲的經(jīng)營者可以按照模版提交你的創(chuàng)意,將創(chuàng)意產(chǎn)品經(jīng)由亞馬遜銷售渠道去銷售你的作品,利用SDK去推廣。大家可能知道這款游戲,Prism Dragon. UNDERGROUND它提供了一個平臺,這個平臺集成應(yīng)用內(nèi)購買,集成了廣告等等,它的口號是游戲玩家的每一分鐘都不用付費,不要總是盯著2%-3%的轉(zhuǎn)化率,你可以從100%的用戶贏利。作為開發(fā)人員更多關(guān)注樂趣。
交付方式的變化
剛才談到了盈利模式轉(zhuǎn)變,在交付方面,過去幾年里面手游是發(fā)展最為迅速的廠家,新的交付屏幕變化也給我們帶來了新的挑戰(zhàn),一個最大的變化是不斷更新的內(nèi)容發(fā)布。針對這樣的挑戰(zhàn),一種非常好的應(yīng)用場景是AB測試,但不是應(yīng)用一種方法就能達到目的,它需要一個非常廣泛扎實和基礎(chǔ)的服務(wù)?;趤嗰R遜提供的云計算就可以實現(xiàn)一個非常良好的真正意義上的AB測試,使我們的開發(fā)者和運營者具備能力,面向你的玩家提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。
營銷的新機會
面向市場方面有哪些新的變化呢?這款服務(wù)叫twitch,面向粉絲,利用娛樂玩家精神,達到分享的目的,這是社交領(lǐng)域新的嘗試,每個月肚里用戶超過1億以上,平均每天每個用戶超過106分鐘。支撐這一切需要有良好的基礎(chǔ)設(shè)施,作為AWS,在全球12個區(qū)域擁有33個可用區(qū),54個邊緣節(jié)點,依托這一切可以建立面向全球市場龐大的游戲服務(wù)體系。游戲經(jīng)營者在初海范圍上他們最好的選擇最好的伙伴就是AWS。對于AWS來說如何面向游戲提供非常好的幫助呢?我們把游戲生命周期歸納成幾個階段。游戲計劃,開發(fā)測試,獲取資源,留存贏利,以及到下一次發(fā)布,這五個階段,AWS提供的基礎(chǔ)服務(wù)可以將營收和成本做很好的結(jié)合,讓我們的成本可以控制在合理的預(yù)期之內(nèi),需要我們提供彈性的自動化和可管理的設(shè)備,我們提供的是可變的基礎(chǔ)設(shè)施,按照你的需要,按照你的管理,按照你的成本,做合理的規(guī)劃。這個合理規(guī)劃的基礎(chǔ)就是可自動擴展,可以按照我們的需要,從兩個服務(wù)器擴展到六個服務(wù)器,我說的一切不僅僅是宣傳,我想跟大家分享一個案例,韓國一家游戲經(jīng)營者,Cookierun,有一天蘋果應(yīng)用商店推廣的時候沒有通知這家公司,所以瞬間流量爆增,但很幸運的是這家游戲廠商做了自動增長策略,自動彈性增長,服務(wù)器數(shù)量從2臺增長到60臺,幫助了在峰值情況下頂住壓力,峰值下來以后又變?yōu)?臺服務(wù)器。而這個案例本身也證明了AWS具備這樣的能力。面向客戶經(jīng)營方面有一個非常有利的武器,就是大數(shù)據(jù)。需要我們具備良好的基礎(chǔ)設(shè)施,我們的開發(fā)能力,我們的大數(shù)據(jù)管理、分析和預(yù)測模型等等。這里向大家介紹的是AWS面向這樣的市場推出的種種服務(wù),面向游戲開發(fā)者,面向機器學(xué)習(xí)以及面向游戲事件實時作出響應(yīng)等等。
新技術(shù)對整個行業(yè)的影響
時間非常有限,我能談到的內(nèi)容也非常有限。剛才談到的很多內(nèi)容可能大家瞬間遺忘掉了,我總結(jié)四個方面:第一個,今天的市場發(fā)展技術(shù)變革面前,每一個游戲開發(fā)者更專注于你的核心業(yè)務(wù)才有可能創(chuàng)建偉大的好的游戲,而讓更多的人去幫助你考慮更好的盈利模式,我們自己的核心在于產(chǎn)品本身和游戲本身的可玩性。其次利用社區(qū)社交能力,面向玩家提供視頻商品或者用戶生成的其他的內(nèi)容,去擴大游戲的影響力。
建立適應(yīng)游戲的反饋和影響機制,不要假設(shè)和估量市場,用我們可以計算的數(shù)據(jù)去考慮,并且根據(jù)這些數(shù)據(jù)進行快速響應(yīng),如此我們才能真正的成功。謝謝大家!