數(shù)字中的格局之變:手游追趕端游 合占八成市場[多圖]
2024-02-03 03:26:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
2015年,經(jīng)過資本市場的大浪淘沙,中國游戲行業(yè)開始冷靜,大批中小型手游團隊在資本撤離后逐個倒下,整個市場也從”群英逐鹿“變成”三國鼎立“,巨頭們依靠越來越精致的游戲讓行業(yè)門檻變高。
2015年的中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了太多,從中概股回歸潮到30多家公司登陸新三板,再到資本市場先冷后熱,各大廠商抱團取暖,并購案不斷。這一年游戲行業(yè)整體增長速度放緩,開始進入穩(wěn)定期,移動游戲高速增長成為核心動力,主機游戲、電子競技、虛擬現(xiàn)實等新的增長點開始百花齊放。我們試圖從數(shù)字中找到今年游戲行業(yè)的格局之變,看看整個市場如何從“群英逐鹿”過渡到“三國鼎立”……
手游占市場36.5% 延續(xù)增長但競爭更激烈
數(shù)字中的格局之變:手游追趕端游 合占八成市場
根據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2015年移動游戲市場實際銷售收入達514.6億元,同比增長87.2%,雖然增長率低于前兩年,但市場規(guī)模比2014年幾乎高了一倍。在整個游戲行業(yè)的市場份額中,手游市場從2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增長到今年的36.5%,幾乎與端游并駕齊驅(qū)。
手游行業(yè)正式結(jié)束了第一階段的野蠻生長期,進入到第二階段的精細化運作時代。在這一年里,國家新聞出版廣電總局批準出版的游戲約750款,其中移動游戲占49.7%,也就是說,約373款手游在今年通過審核,越來越多的端游廠商將重心投入手游領(lǐng)域。
在這井噴之年里,市場競爭刺刀見紅,紅海的搏殺越來越激烈。在“大廠商逐漸控場、中小廠商承壓”的趨勢下,中小廠商要么倒閉,要么依附巨頭生存或者被迫轉(zhuǎn)型,大廠開始一波收割,并呈現(xiàn)出“馬太效應(yīng)”,強者愈強而弱者愈弱。手游行業(yè)在短短幾年內(nèi)飛速上演了端游行業(yè)十余年的成長歷程。其中,網(wǎng)易與騰訊兩家公司在今年Q3占據(jù)了整個手游行業(yè)70%的市場份額,2015年全球iOS手游收入榜中,網(wǎng)易憑借《夢幻西游(微博)》《大話西游》榮登榜首,騰訊在、射擊、跑酷等游戲類型中保持壟斷地位。產(chǎn)品收入比例方面,也是頂級產(chǎn)品壟斷市場,AppStore上的TOP10產(chǎn)品,總計月流水基本保持在20億元左右,占據(jù)整個市場一半收入。可預(yù)見的是,這種洗牌方式在2016年仍將繼續(xù)上演,手游行業(yè)將朝寡頭競爭局面繼續(xù)前行。
端游、頁游進入固守階段 寡頭控制八成市場
2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,客戶端游戲市場實際銷售收入達611.6億元,同比增長0.4%;網(wǎng)頁游戲(微博)市場實際銷售收入達219.6億元,同比增長8.3%。這兩者的市場份額分別達到43.8%和15.4%,相比2014年的市場占有率53%和17.7%,分別都有所下降。這也標志著端游與頁游進入到了固守階段,增速日趨放緩,廠商重心別遷。
端游與頁游的份額繼續(xù)小幅度縮減,其中端游的占比更是在今年首度低于50%。雖然端游放緩了增速,且這一年新作數(shù)量不斷下滑,但游戲的淘汰率并不高,如《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》《大話西游》等老牌常青樹依然位居“吸金榜”前列。而在市場份額中,依舊是騰訊、網(wǎng)易等巨頭的天下,其中騰訊更是占據(jù)整個端游市場的半數(shù)份額。
頁游方面,從2012年之后開始放緩增速,加上近年來手游的沖擊,頁游用戶被同樣碎片化的手游分流,環(huán)比增速甚至出現(xiàn)負增長,頁游開始進入平穩(wěn)期。同端游寡頭統(tǒng)治市場的局面一樣,市場份額前十的頁游運營平臺占據(jù)了整個頁游市場85%以上,市場集中度進一步提高。同時,頁游市場也出現(xiàn)了高投入高產(chǎn)出模式,廠商在經(jīng)過大浪淘沙的洗牌后,剩下的團隊更加懂得投入與回報成正比,如《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍(搶駐新服)》等現(xiàn)象級產(chǎn)品,均在游戲質(zhì)量和運營推廣上有不菲投入。
周邊市場百花齊放 單機、電視游戲業(yè)務(wù)收入上億
2015年出現(xiàn)或爆發(fā)的電子競技、VR、Html5等領(lǐng)域,對行業(yè)格局有著重要意義。
根據(jù)Newzoo市場預(yù)測,2015年中國電競收入將達3670萬美元,超韓國的2890萬美元,成為亞洲地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)收入最高的國家。其中移動電競更是在2015年做到了50.9億元的市場規(guī)模,2017年甚至將超百億,而國內(nèi)的移動電競用戶已接近1億規(guī)模。雖然電競游戲的收入模式,導(dǎo)致其ARPU相較于一般游戲低很多,但電競的火爆卻點燃了視頻直播和解說等次級市場,斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠等視頻直播平臺均引得千萬元級別的融資,王思聰也在今年9月成立熊貓TV,其頂級主播年薪更是高達千萬元。未來,電競賽事觀眾數(shù)量還將繼續(xù)增長,大型贊助商和廣告商也將在這一市場進行布局,為行業(yè)帶來新的動力。
電視游戲方面,隨著今年游戲機市場全面解禁,這一年中,中國電視游戲市場實際銷售收入已達2.2億元。在今年廣電總局批準的750款游戲里,電視游戲占據(jù)6.3%的份額,并涌現(xiàn)出了斧子科技、完美世界(微博)等一批致力于主機游戲的一線廠商。在游戲機破冰之后,XboxOne與PS4先后登陸國內(nèi)市場。同時,樂視、小米等國產(chǎn)智能電視廠商也開始發(fā)力,在電視游戲和客廳娛樂進行布局。
單機游戲在2015年實際銷售收入達到1.4億元,同比增長180%,也是整個游戲市場里增長最多的板塊。在山呼海嘯的“中國單機已死”口號下,單機游戲老樹開花,通過培養(yǎng)IP、泛娛樂合作模式,與動漫、影視、手游等進行廣泛結(jié)合,如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚(微博)》,這樣的模式將成為單機游戲繼續(xù)爆發(fā)的突破口。
借助虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實(AR)的新技術(shù),游戲產(chǎn)業(yè)正在迎來顛覆性的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。今年,以暴風魔盒、焰火工坊、蟻視、3glass、大朋等為代表的國內(nèi)VR公司如雨后春筍般涌現(xiàn),更有大量內(nèi)容團隊出現(xiàn),希望能在VR前期介入分一杯羹,大公司也蓄勢待發(fā),開始對虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域展開“圈地運動”。2016年,適用于VR/AR的游戲和硬件或?qū)⒋罅坑楷F(xiàn),成為下一個爆點。
總結(jié)
2015年,經(jīng)過資本市場的大浪淘沙,中國游戲行業(yè)開始冷靜,大批中小型手游團隊在資本撤離后逐個倒下,整個市場也從”群英逐鹿“變成”三國鼎立“,巨頭們依靠越來越精致的游戲讓行業(yè)門檻變高;VR游戲、電子競技、HTML5游戲等新的爆點開始走熱,或成為中小團隊下一個目標領(lǐng)域??v觀今年騰訊游戲風云榜也可看出,整個市場關(guān)注度呈現(xiàn)出端游、手游雙分天下的局面,其中手游大有超越端游之勢,而頁游也保持了一定增勢,VR游戲、電視游戲等其他新興勢力逐漸展示出新生力量,相信在2016年,端游、頁游、手游、VR游戲、電視游戲?qū)⒗^續(xù)維持這”老中青三代“的格局。