專訪Tap4fun侯柯:創(chuàng)造全球游戲文化的MMOSLG[多圖]
2024-04-29 17:21:13 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
說其Tap4fun,國內(nèi)玩家可能會感到比較陌生,這歸因于其早期主要進(jìn)行海外發(fā)行,鮮有出現(xiàn)在國內(nèi)媒體上。但實際上自2011年成立以來,Tap4fun就推出過不少精品手游,包括《銀河帝國》三部曲,《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭》等等,當(dāng)然也包括最近聲名鵲起的《戰(zhàn)地風(fēng)暴》。
《戰(zhàn)地風(fēng)暴》是一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的即時策略游戲,玩家可以在游戲中構(gòu)建自己的軍事基地,訓(xùn)練部隊進(jìn)行純即時的現(xiàn)代戰(zhàn)爭。玩法上類似早期的策略頁游,但是畫面更精細(xì),動態(tài)效果更絢麗。當(dāng)然最主要還是全球同服的概念,在近日91手游網(wǎng)的專訪中,《戰(zhàn)地風(fēng)暴》制作人侯柯詳細(xì)介紹了相關(guān)內(nèi)容,通過全球同服,全球玩家將在一起游戲,并且由于只能翻譯的存在各國玩家可以進(jìn)行無障礙的交流,這對于喜歡體驗各種風(fēng)情的玩家來說是一個極具吸引力的玩法。接下來,我們就走進(jìn)此次專訪,來深入了解《戰(zhàn)地風(fēng)暴》和制作人侯柯吧。
充當(dāng)指揮官,體驗“活”的世界
Q1:相比市場主流的COC之類的即時策略游戲,那么與其相比《戰(zhàn)地風(fēng)暴》有什么獨特的地方嗎?
侯柯:概括來講,COC比較偏單機(jī)體驗,因為COC的核心是讓玩家自己生成關(guān)卡來給予其他人無窮的挑戰(zhàn),但他挑戰(zhàn)的過程是一個單機(jī)的過程,就是進(jìn)攻方擺放軍隊而守方是不能有任何反應(yīng)的,其實是一個離線的玩家給你關(guān)卡給你挑戰(zhàn),COC雖然是策略游戲,但是更偏單機(jī)挑戰(zhàn)類,更講究戰(zhàn)術(shù)。
而戰(zhàn)地風(fēng)爆不是去強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)層面上的東西,更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略層面上怎么建立人與人,國與國之間關(guān)系。而且在真正的戰(zhàn)斗過程中,兵力的多寡比起戰(zhàn)術(shù)對結(jié)局影響更大,比如你有10萬兵打敵人1萬2的兵力,你根本不用考慮戰(zhàn)術(shù),最后是數(shù)量上的勝利。所以整體來講《戰(zhàn)地風(fēng)暴》更偏戰(zhàn)略上如何強(qiáng)大國家壯大兵力。
Q2:我玩過戰(zhàn)地風(fēng)暴,整體感覺有點像早期的策略頁游,但是由于存在于手機(jī)屏幕對戰(zhàn)場的感受不足,關(guān)于這方面你們是怎么看的?
侯柯:對,以前頁游有更大的戰(zhàn)斗畫面,讓玩家可以看到更大的戰(zhàn)斗范圍,更大范圍的其他玩家的行為,而《戰(zhàn)地風(fēng)暴》確實在手機(jī)屏幕上是有這個劣勢的,所以我們利用了一些多級地圖和大量的行軍線讓玩家感受到周圍的世界是活的。然后是營造更好的體驗氛圍,比如地圖一角正在投射核彈了你切過去去看一下,這就讓玩家感覺到這個世界是在演變的。
全球同服,語音信息溝通無障礙
Q3:戰(zhàn)爭風(fēng)暴是面向全球的玩家的,那肯定每個國家的玩家喜好不同,那你們在發(fā)往每個國家的時候會進(jìn)行本地化修改嗎?
侯柯:其實雖然是全球化,可能大家聽了就會覺得很大,但其實從各國榜單上觀察來看,除了中日韓這幾個國家的榜單和歐美榜單完全不同外,其他包括馬來西亞,新加坡等東南亞國家或者歐洲其他小國的用戶喜歡的都和美國基本上一致,所以我們最開始針對的目標(biāo)就是把美國用戶做好,你把美國做好了那自然英國法國就會喜歡,自然印度尼西亞就會喜歡。
而且,針對每個國家,我們并不需要在游戲類型上做多大改變,因為我們的游戲講究的是一個全球同服概念,我們不可能把游戲玩法拿去改,我們要讓所有玩家接受這個游戲類型。所以針對當(dāng)?shù)赝婕?,我們所要做的更多是語言的本地化,可能你需要印尼語,波蘭語等語言。你需要找專業(yè)的翻譯公司去幫你翻譯出來,讓他們覺得這個游戲有意思又不會意思語言障礙產(chǎn)生隔閡。
另外就是網(wǎng)絡(luò)情況,因為我們的服務(wù)器架設(shè)在美國,所以要讓所有玩家連到美國而且無障礙就需要做全球的網(wǎng)絡(luò)加速,這樣玩家的用戶體驗就會相同。
最后就是考慮中日韓三國,因為這三個市場并沒有被美國引領(lǐng)潮流,對MMOSLG游戲不感冒。那么中日韓怎么打開市場,這方面我們需要進(jìn)行更多本地化的內(nèi)容,其次賣點要做的很好,比如中美大戰(zhàn),中美爭霸,特別是結(jié)合現(xiàn)在南海的局勢,ISIS襲擊法國等實事進(jìn)行宣傳,讓大家感覺到走出去和全球玩家玩這個游戲是一件非常有意思的游戲??偟膩碚f就是一方面在情感上準(zhǔn)備好,一方面在技術(shù)上準(zhǔn)備好
Q4:針對您剛才提到的語言障礙,你們具體是怎樣解決的呢?
侯柯:人類從古至今就有一個巴別塔的傳說,就是人類為什么會產(chǎn)生這么多國家就是因為語言障礙造成的,那么我們要打破這個巴別塔就要采用最先進(jìn)的語言技術(shù)。第一個是我們采用全球最好的古哥翻譯系統(tǒng)進(jìn)行實時翻譯,讓玩家發(fā)送的信息可以任何時候翻譯成任意語言。實時翻譯雖然翻譯出來不一定非常流暢,但是大概能聽懂意思。
第二個就是語音技術(shù),語音在國內(nèi)運用很多但是在其他國家沒怎么運用,通過語音更能拉近距離,而且語音的好處是有些語言不需要翻譯,比如唱歌。而且我們還有語音識別功能,語音識別技術(shù)采用的是全新的SIRI系統(tǒng),能夠識別全球的語言然后進(jìn)行翻譯。這樣國內(nèi)外國玩家看不懂點一下就可以翻譯。所以在玩家交流上,我們做了措施促成他們的交流更順暢。
“雙天賦”打造全球級研發(fā)團(tuán)隊
Q5:我看過您的各人介紹,您過往開發(fā)過都是體育、動作類游戲比較多,那這次為什么選擇開發(fā)策略類游戲
侯柯:因為以前我曾就職于Gameloft,是一家比較傳統(tǒng)的單機(jī)游戲公司,在游戲類型上很難轉(zhuǎn)型,但傳統(tǒng)的單機(jī)游戲的盈利模式過于落后,不是說你的游戲不好玩,而是商業(yè)模式上很難再有一層突破了。所以后來我轉(zhuǎn)做MMOSLG。MMOSLG是有成熟的商業(yè)模式的,而且我們在其他游戲工作過程中積累了大量的針對歐美玩家的用戶體驗,或者美術(shù)這方面的制作經(jīng)驗對我們都有很大的幫助。
另外我們也想提高自身的研發(fā)能力。這就好比《魔獸世界》中的兩條天賦樹,你在單機(jī)的用戶體驗,用戶交互等方面的天賦樹在以前開發(fā)游戲的時候已經(jīng)把天賦點的比較高了,而另一條關(guān)于社區(qū),MMO,開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這種免費游戲的天賦不夠,所以需要不斷加強(qiáng),這樣我們在全球范圍內(nèi)就會成為有競爭力的團(tuán)隊。
Q6:那么你們在跨類型的過程中,遇到過最大的困難是什么?
侯柯:在跨類型過程中,一開始的最大困難就是在開發(fā)MMOSLG方面的經(jīng)驗缺失,這讓你無從下手,比如說你對游戲中的數(shù)值或者一個系統(tǒng)的最終效果無法預(yù)期,所以第一步就是要理解MMOSLG游戲的精髓是什么,到底玩家在里面玩什么,后來我們總結(jié)出來就是社區(qū)。
在一開始我們就花很多時間去研究準(zhǔn)備這件事情,我們做了一個標(biāo)語就是”U WILL NEVER FIGHT ALONE“,就是整個所有玩家在游戲過程中都不是一個人。你定了這條戰(zhàn)略方針后,所有做的戰(zhàn)術(shù)上的決定,比如你要做怎樣一個系統(tǒng),怎樣一個數(shù)值最終都是為了怎么把社區(qū)做好。這個思路的轉(zhuǎn)變是很難的,比如原先我們做AI怎么打起來比較有趣,現(xiàn)在可能就要改變想法,怎么圍繞玩家構(gòu)建一個社區(qū)比較方便,所以這種轉(zhuǎn)變是我們遇到的最大困難和挑
Q7:一個游戲開發(fā),最重要的就是靈感,那么戰(zhàn)地風(fēng)暴的最初靈感是什么?
侯柯: 最終靈感來源首先從商業(yè)模式來講,Tap4fun原先也開發(fā)過帝國三部曲等SLG游戲,我們有成熟的MMOSLG的經(jīng)驗,我們也繼承了之前的運營經(jīng)驗和開發(fā)經(jīng)驗,所以選擇了這個類型。至于題材上呢,當(dāng)時我們對美國區(qū)的TOP100的游戲進(jìn)行市場調(diào)研,當(dāng)時王國題材是很多的,現(xiàn)代題材很少但很受玩家歡迎的,而在主機(jī)時代由坦克世界,使命召喚等游戲遺留的群受眾缺少一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲,所以我們覺得假如能夠做出來一款優(yōu)秀的現(xiàn)代戰(zhàn)爭作品,我們在市場上面就會有個清晰的定位,同時這塊市場競爭也不是特別的激烈,我們就有一個立足的根本,然后再進(jìn)行擴(kuò)展非戰(zhàn)爭題材的用戶。
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