要玩娛樂周浩演講:不要放棄你的天賦[多圖]
2024-03-28 05:36:34 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
全民狂歡,一觸即發(fā)。2015年11 月20日,中國(成都)數(shù)字娛樂節(jié)(DEF2015)于今日在成都東郊記憶正式開幕,國際行業(yè)大咖、影音漫游各界人才齊聚,共話泛娛樂新態(tài)勢下的數(shù)娛發(fā)展。大會部分內容將于今日陸續(xù)對外開放。
11月20日消息,中國(成都)數(shù)字娛樂節(jié)(DEF2015)于今日在成都東郊記憶正式開幕?;顒右?ldquo;不止游戲”為主題,涵蓋影音漫游以及《天府獎》五大經(jīng)典板塊,內容涉及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)諸多商務合作與交流展覽,以及多種大眾娛樂形式。當移動互聯(lián)網(wǎng)的“東風”,遇到泛娛樂化的浪潮,中國首屆數(shù)字娛樂節(jié)應運而生。據(jù)悉,這是目前中國規(guī)模最大、內容最為豐富的數(shù)字娛樂展會之一。11月20日全天,將陸續(xù)開放GMGDC—領袖峰會、GMGDC—海外游戲專場、GMGDC—國際商務精準對接會、GMGDC—數(shù)字娛樂行業(yè)招聘會、獨立音樂嘉年華—小旭音樂專場以及CEO約跑等數(shù)個官方活動。
要玩娛樂總裁周浩進行了主題演講:不要放棄你的天賦
以下是演講實錄,小編整理報道。
周浩:有句俗話叫十年磨一劍,實際上我覺得十年磨一劍可能還是磨不好,距我上次演講到現(xiàn)在應該有十年了,那時的我還有一頭烏黑亮麗的長發(fā),大家下午好像不是很嗨,我講的這個話題聽起來比較嚴肅,但是我覺得還是希望讓大家比較輕松一點。
我演講的主題是《不要放棄你的天賦》。
我們發(fā)現(xiàn)世界上最偉大的發(fā)明和創(chuàng)造都來源于純粹的熱愛,文藝復興巨匠的作品到現(xiàn)代的蘋果手機,再到現(xiàn)在的游戲行業(yè),但凡能夠在我們心中留下印記的這些產(chǎn)品都透露著一種特質,這種特質就是它可以打動我們。這些產(chǎn)品在取得商業(yè)成功之前實際上我認為它都凝聚著制作人或者是產(chǎn)品人對產(chǎn)品本身的熱愛,這種熱愛我認為是非常純粹的熱愛。正是因為這種熱愛和堅持,最終形成了產(chǎn)品人的天賦,或者我們把這種天賦叫做經(jīng)驗或者是基因。
我們每個游戲人都表達著對游戲的熱愛,我覺得不熱愛好像不是很流行,所以我們每個人都會發(fā)達自己非常狂熱的熱愛游戲,這種熱愛有時候來得沒有任何前兆,在一夜之間就好像是兩個人的一見鐘情那種感覺。當COC來了的時候我們熱愛COC,很多團隊就做COC,這是前年開始的事情,刀塔傳奇霸榜的時候我相信全國有100個團隊在做類似的項目,現(xiàn)在又開始流行MOBA,相信有很多公司和渠道都開始在做MOBA的產(chǎn)品。
這些成功的產(chǎn)品,或者是這些新興的品類,它們的出現(xiàn)我覺得好像是給我們迎來了,就是作為制作人而言,我們會去思考做怎樣的產(chǎn)品,思考怎樣最大化自己研發(fā)的價值,我覺得這些產(chǎn)品好像就是在我們黑暗中讓我們看到了一些曙光,也是荒蕪中的一座金礦。
接下來的故事就是會出現(xiàn)非常非常火熱的現(xiàn)象,就是無論是什么樣的人,無論是以前身處于什么樣的行業(yè),湊齊了人馬,大家準備好了家伙,于是就準備干一條大的。我們在無限的崇敬中開始了痛苦的開發(fā)過程,其實要知道如果做一件自己不喜歡的事情是很痛苦的。我們之前見到了很多成功的產(chǎn)品,我們覺得我們堅持下去能夠復刻這個產(chǎn)品或者抄襲這個產(chǎn)品就能獲得成功,我們經(jīng)過很多日日夜夜之后就開始了做這個產(chǎn)品,我的團隊也有幾次這樣的經(jīng)歷,可以想象這種情況在游戲開發(fā)行業(yè)中應該屬于非常典型的現(xiàn)象。我們今天所講的主題說起來是天賦,但是也是關于怎么立項的問題,希望更多的開發(fā)者不要被幻覺或者是假象指引到錯誤的方向上。在立項之前我認為有一些問題一定要弄明白,最重要的就是制作人。我們的制作人真正熱愛的東西是什么?這種熱愛當然是越具體越好,比如說歷史、文學、商業(yè)或者是其他的東西,我覺得制作人的愛好和團隊的愛好,如果和所做項目重合度越來越高,我認為這個項目或者是這個產(chǎn)品成功的幾率會增大。
第二,就是對于一個重小團隊而言,我覺得需要盡可能降低對產(chǎn)品商業(yè)化的預期,游戲面世之前都是創(chuàng)作階段,這個過程的目標應該更加純粹,一方面是為了創(chuàng)作的快樂,創(chuàng)作的本身是快樂的,第二就是對游戲本身的樂趣的一種追逐。如果說在這個過程當中夾雜著太多商業(yè)上的憧憬,就好像游戲模型沒有做完的時候就考慮商業(yè)化了,這好像是一個畫家他想要創(chuàng)作一副1億美金的畫一樣的荒誕,而且是可笑的。
我做游戲時間很長,也算是游戲界不是太年輕的隊伍,我見過很多的創(chuàng)業(yè)團隊在找我融資的時候給我介紹他們的項目,PPT都是這樣的一些內容,團隊都來自某某著名的公司,可能還沒有離職,項目就是類似于刀塔傳奇的項目,出讓30%的股份要融資300萬,預計是一年出產(chǎn)品。這時候我會問他為什么要300萬,介紹給我說因為核心團隊工資比較高,所以要發(fā)240萬,就做了300萬的預算,我說既然是創(chuàng)業(yè)為什么需要發(fā)那么大的工資,回答千奇百怪,有的要養(yǎng)車養(yǎng)房養(yǎng)老婆,有的離職之前工資比較高。聽上去很有道理,我們總不能干以前更差的事情,或者我們很難接受生活質量有所下降。正好投資人在這時候也看到了一些產(chǎn)品獲得很大的成功,于是一夜之間有了今天這樣的現(xiàn)象,我相信兩年前會有一千個團隊或者更多的團隊在一夜之間就成立了,這時候我們突然全部都變成游戲熱愛者。在資本系利益驅動下無數(shù)團隊產(chǎn)生了,每個月上線測試的之超過百款,死掉的99%,這時候作為業(yè)界從業(yè)者去分析和觀察這個問題,就是我們會發(fā)現(xiàn)它到底是什么樣的情況導致了這種狀況的產(chǎn)生?我覺得這里面實際上有很多資源的浪費,比如2年前會有1千個團隊誕生,2年后很多團隊都死掉了,這里面會有資源和時間上的浪費,我覺得主要的核心問題是制作人和決策者受到了利益的引誘和蒙蔽。有時候我們可能會是懷著有崇敬有希望的心去做這個事情,有時候我們不了解這個事情的真相,因此我們很多時候做了錯誤的決定。成功的游戲從來都沒有一個定式,但是失敗的游戲我覺得都有一個共同的特點,從頭開始的時候就是錯的,因為從頭到尾動機已經(jīng)決定了結果。
我們到底要做賺錢的游戲還是成功的游戲?我們實際并不很清楚,我們會混淆兩個目標。成功的游戲會帶來商業(yè)價值,但是以商業(yè)價值為導向的游戲創(chuàng)作通常會以失敗告終,你千萬不要認為我們認為的產(chǎn)品成功只是產(chǎn)品上的成功,其實更多的東西是整個團隊背后我們看不到的無數(shù)的打磨,無數(shù)的挑戰(zhàn),無數(shù)的思考和探索,其實都是來自于自己團隊對產(chǎn)品真正的那種熱愛。這種熱愛其實會凝結成一種經(jīng)驗,最后形成基因,然后變成我們所看到的所謂的天賦。實際上我們每個人都是有天賦的,天賦其實是來自于純粹的熱愛,大多數(shù)的不成功只是因為我們放棄了我們自己熱愛的東西,在天賦沒有形成之前就被放棄了,所以對小團隊而言發(fā)現(xiàn)并且堅持真正的熱愛,然后降低對產(chǎn)品的商業(yè)預期,我覺得這樣至少能夠走出正確的第一步,我覺得第一步就是不要被誤導,不要去做錯誤的決定。
隨著手機游戲人口紅利的到來,很多公司已經(jīng)獲得了非常大的商業(yè)上的成功,于是也開始了非常多的項目的擴展。我夜深人靜的時候會細數(shù)自己失敗的產(chǎn)品,我雖然從業(yè)那么長時間,但是失敗的產(chǎn)品也很多,我會經(jīng)常介紹自己我是一個具有豐富失敗產(chǎn)品經(jīng)驗的制作人。我們又不得不說產(chǎn)品線,一個公司因游戲成功而實現(xiàn)商業(yè)價值的時候,作為公司而言重要的是持續(xù)經(jīng)營和持續(xù)增長,這跟做游戲是不一樣的。但是游戲作為藝術類消費品,它也是矛盾的,游戲本身就是一次性的消費,或者是一段時間內的消費,而作為公司而言它需要持續(xù)不斷的增長。因此獲得一個項目成功的時候就會有很多的項目區(qū)做一些橫向的擴張,這時候公司所希望的就是我們會用更多橫向項目的擴張來確保未來的增長。實際上這看起來是非常合理的決策,但是其實我們又忽略掉了一點,這些項目是不是我們真正喜歡的項目?而我們正在做這些項目的制作人是不是真正熱愛這個產(chǎn)品?我覺得這個答案是一個不太確定的答案,就包括我們公司的制作人也有這個問題,我被安排做這個項目,我熱愛這個項目嗎?其實是不確定的答案。在經(jīng)歷很多次失敗之后我們找到了問題的答案,所有的問題是產(chǎn)品人對產(chǎn)品本身是否真正熱愛,我們是否正確的運用著以往成功的經(jīng)驗。
要玩是以傲視天地運營進入游戲行業(yè)做網(wǎng)絡游戲,以《大富豪》獲得了業(yè)內的認知。要玩在未來會專注于模擬經(jīng)營產(chǎn)品和競速產(chǎn)品,開發(fā)和運營《大富豪》和《全民漂移》等系列產(chǎn)品,打造全球化模擬經(jīng)營和競速游戲IP品牌。我們?yōu)槭裁磿绱司劢鼓?以往兩年多我們部署了非常多的項目,類型非常多,但是我們現(xiàn)在會把大部分研發(fā)力量聚焦起來,在做了這么多項目之后其實就是我們在人云亦云,我們看到別人在做什么我們就在做什么,這都是采取跟隨的策略,但是跟隨策略很保守,有可能會成功。游戲行業(yè)本身就是創(chuàng)業(yè)行業(yè),我們一定要尊重行業(yè)的特制,就是說我們所做的東西是藝術的東西,不可能被工業(yè)化和復制的。
接下來還有一些例子跟大家分享,業(yè)界很多人都應該知道這兩個公司,一個是King,做了兩個品類,Super Cell三款產(chǎn)品,一個是傲視天地,他們的產(chǎn)品線基本是三國,我覺得整個公司的基因和制作人的基因非常重要,這種重要程度就決定你是不是走錯了這條路。對于游戲而言,對于游戲開發(fā)者而言,我覺得我們現(xiàn)在是處于一個很好的時代,這個很好的時代也是很壞的時代,因為互聯(lián)網(wǎng)的無界,我們做游戲的時候會比較容易獲得比以往更大的成就,我們很難做到全球化運營合法性。這也是一個很壞的時代,壞的是什么呢?我們現(xiàn)在面臨的競爭對手不再是北京和上海的公司,我們面臨的競爭對手都已經(jīng)是來自于全球的最頂尖的公司。
在負責而浮躁的世界里堅持自己的熱愛,讓這種熱愛慢慢成長,直到讓它演變成自己的天賦,這就是最大的成功。作為游戲開發(fā)者就是為了尋找當初的快樂,我希望大家放棄野蠻成長。謝謝大家!