為什么大家爭先想要加入中國移動電競聯(lián)盟[多圖]
2023-10-07 18:26:36 小編:游戲鳥手游網
從下半年開始,移動電競發(fā)出的聲音就充斥在游戲行業(yè)。當王思聰宣布成立熊貓TV并擔任CEO;當17家公司聯(lián)合成立移動電競聯(lián)盟;當動視暴雪、巨人網絡、EA等老牌廠商均加入這一戰(zhàn)場,移動電競行業(yè)注定不會低調。
據(jù)市調機構估算,2015年國內的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會在線看比賽。要知道,這一億人主要還是以PC端游用戶為主,移動電競用戶所占的比例還并不大。
相比之下,據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示:截止2015年第一季度,中國手機游戲用戶規(guī)模達到4.83億人。在整個2015年已經被大量重度游戲充斥的中國手游市場上,海量的潛在玩家和未來龐大的增長空間,都預示著移動電競還是一個所謂的藍海市場。但為何國民老公等人會要在此刻就抱團在一起?為何整個移動競技聯(lián)盟不僅有研發(fā)廠商、直播平臺、還有游戲俱樂部和渠道?究竟為什么大家爭先想要加入移動電競聯(lián)盟呢?
移動電競市場前景廣闊提前抱團樹立市場優(yōu)勢
一將功成萬骨枯,一個規(guī)模巨大的市場在形成之前,也都會有大量的公司和資金以“犧牲”的方式為這個市場做貢獻。移動電競未來前景非常廣闊,越來越多的移動玩家開始接受移動電競游戲和相關活動,這樣的觀點似乎并沒有錯。但在目前移動電競合作意義遠比競爭意義強烈的情況下,各家方向垂直明確,一起抱團分工也就能夠在通過分攤或者資源共享的方式,減輕推動市場的成本,降低推動市場的風險,在市場推動的過程中更有機會存活下去,這是目前移動電競聯(lián)盟會這么受歡迎的一大原因。
而另一原因,或許便是為了通過抱團的方式更好抵御行業(yè)寡頭的侵襲。在《為什么很多游戲公司都倒閉了?10個理由》一文中,作者就有表達一個觀點:之所以海量的游戲公司在今年倒閉,雖然離不開資金問題,但“沒能力和騰訊合作的倒閉”、“搶不過網易游戲的倒閉”這兩大原因,也是狠狠刺痛游戲人的關鍵。
盡管今年騰訊游戲的渠道優(yōu)勢明顯變小,盡管騰訊游戲在APP Store上的排名明顯不如去年,但不可否認的是,騰訊游戲依舊還是占據(jù)了中國移動游戲市場大部分的市場份額,且整個游戲行業(yè)的馬太效應越來越強,這對于廣大創(chuàng)業(yè)者來說無疑不是一則好消息。
也就是在這樣無法阻止馬太效應加強的市場環(huán)境下,在移動電競還處于藍海狀態(tài)的時候就搶先樹立市場優(yōu)勢,并以合作分工的方式抱團推動市場發(fā)展,無疑就能讓聯(lián)盟成員在未來移動電競市場的馬太效應也越來越明顯的情況下,更有競爭力。
因此,正是基于這兩大原因,英雄互娛、昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、游族網絡、銀漢游戲、天象互動、暢游、莉莉絲游戲、駿夢游戲、愷英網絡、聯(lián)眾游戲、熊貓TV、香蕉計劃、ImbaTV、網魚網咖、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)這些在游戲細分領域本身就不弱的小巨頭們聯(lián)手在一起,一方面能夠更快更好地推動整個移動電競產業(yè)的發(fā)展,另一方面也能夠提前地樹立市場競爭壁壘,讓聯(lián)盟成員在未來獲得更大的競爭優(yōu)勢。
那么,為何移動競技聯(lián)盟之中也不乏一些曾經的競爭對手,不同類型的游戲公司加入聯(lián)盟中之后究竟需要付出一些什么,又能得到什么呢?
電競閉環(huán)產業(yè)鏈才是電競聯(lián)盟的關鍵生態(tài)規(guī)模夠大處在生態(tài)便能互贏
昨日,有行業(yè)人士向記者爆料稱:“在目前移動競技聯(lián)盟已經擁有17家優(yōu)勢游戲企業(yè)的基礎上,360、百度游戲、小米、 uc和硬核聯(lián)盟等渠道也加入聯(lián)盟。”盡管聯(lián)盟中有成員曾經也有過競爭關系,但在共同利益足夠大的情況下,雙方化敵為友在商業(yè)市場中并不少見,更何況移動競技聯(lián)盟目前幾乎是傾盡全力尋求合作伙伴,聯(lián)手打造一個閉環(huán)的電競產業(yè)鏈條。
也就是說,之所以整個聯(lián)盟里有不少企業(yè)也是處于同一類型的企業(yè),但正是因為聯(lián)盟是想要搭建一個閉環(huán)生態(tài)鏈,只要身處于這個生態(tài)鏈之中,只要這個生態(tài)市場能夠達到一定的規(guī)模,各方都能互贏。那么,以廠商、直播平臺、俱樂部、渠道為主的游戲企業(yè)們,他們加入到移動競技聯(lián)盟究竟是怎么互贏的呢?
下面,筆者就以目前移動競技聯(lián)盟最主流的合作方式——聯(lián)合舉辦電競大賽為例,談談各家是怎么互贏的。
廠商:用全新的O2O營銷方式獲取用戶
與游戲廠商而言,研發(fā)游戲期待賺錢,推出游戲躺著掙錢,便是他們最想過的生活。在移動競技聯(lián)盟中,包括巨人網絡、完美世界、昆侖萬維、英雄互娛、搜狐暢游在內的多個企業(yè),其在市場上的知名度都并不小,但在整個手游研發(fā)成本變高、手游推廣成本也明顯變高的情況下,純粹地從線上推動已經不再是一種最具性價比的營銷方式。當美術、策劃、研發(fā)技術在游戲競爭的過程中發(fā)力逐漸變小,新型的模式無疑就是游戲的新生命力。
在這樣的情況下,以主題電競比賽為由,采用線上線下聯(lián)動的方式,讓游戲直播平臺向海量用戶傳播新推出的移動游戲;讓渠道在渠道平臺上給予特殊的活動推廣位置;讓游戲俱樂部拉動線上線下的粉絲們參與整個新品的推廣,廠商便能在一個全新的流量渠道,以一種新穎少見的營銷模式,獲取一批優(yōu)質用戶。
直播平臺:借游戲影響力提升平臺粉絲和流量
同比之下,游戲直播平臺目前的競爭特別激烈,且盈利模式也是簡單粗暴,似乎有人有人氣了就意味著高收入。身處移動競技聯(lián)盟中的熊貓TV,雖然在王思聰親自上陣之后,能夠擁有良好的資源和資金作為發(fā)展基礎,但平臺的粉絲和流量無疑才是直播平臺發(fā)展的關鍵。
盡管通過游戲直播平臺給予優(yōu)秀的主播資源和網站推薦位置資源,幫助游戲廠商的新品做推廣,這是大大有助于游戲廠商的游戲發(fā)展的。但如果是能夠獲得一款游戲的視頻首播權,獨家直播權,等到游戲廠商的游戲影響力達到一定程度,便能給游戲直播在直播領域帶來更強的競爭力,從而吸引到更多的粉絲和流量。
俱樂部:拉新提升影響力
而作為在游戲產業(yè)中一直處于一個微妙位置的俱樂部,俱樂部上能幫助行業(yè)人對接各類資源,下能分發(fā)游戲,尋找一批玩家參與線上與線下的活動。俱樂部在整個聯(lián)盟的合作中,能夠獲得更多的新生會員,也讓整個俱樂部的實力變得更加強大。在目前整個聯(lián)盟中的俱樂部數(shù)量非常之少的情況下,集聯(lián)盟成員之力量推動一家俱樂部發(fā)展的話,俱樂部所接收的新會員和資源價值,意義重大。
渠道:獲得全新的用戶獲取渠道實現(xiàn)全范圍做分發(fā)
至于渠道,雖然目前360、百度游戲、小米、UC和硬核聯(lián)盟在安卓手游渠道之中的價值依舊特別之大,但正是因為整個智能手機的增長速度放緩,渠道整體流量的價值也在放緩。當用戶逐漸形成自主選擇游戲的習慣之后,這對于渠道的發(fā)展來說無疑是雪上加霜。
在這樣的情況下,通過參與整個聯(lián)盟的生態(tài)布局,將能夠將線下的流量更多地聚集起來,形成渠道全新的分發(fā)優(yōu)勢,也能夠通過主題分發(fā)的方式,更加強化渠道在用戶心目中的品牌形象。這對于急迫地需要獲得海量優(yōu)質的新用戶的渠道來說,便是其救命神藥。
綜上所述,盡管移動競技聯(lián)盟的很多活動需要聯(lián)盟成員共同發(fā)力,但各大聯(lián)盟成員分工明確,且均能助其獲得全新的市場競爭優(yōu)勢。只要將整個聯(lián)盟所打造的生態(tài)閉環(huán)做大做強,身處聯(lián)盟之中的成員似乎就能夠獲得更大的利益。
因此,之所以大家會要爭先加入這樣的一個聯(lián)盟,一方面是為了抱團抵御移動競技市場必將會有的馬太效應,并且推動整個移動電競行業(yè)的發(fā)展,另一方面便是為了在整個移動競技生態(tài)閉環(huán)打造的過程中,順利卡位,在未來生態(tài)強大之后樹立自己的核心競爭力,為投資人和股民們增加新的投資籌碼。
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