網易高管解讀Q3財報:53%收入來自手游[多圖]
2024-04-26 23:53:41 小編:游戲鳥手游網
蔡安活表示,第三季度網易游戲收入中約有53%來自移動游戲,目前《夢幻西游》手游版和《大話西游Online》手游版的收入和延期收入都在呈現上升趨勢。
昨日,網易(NASDAQ:NTES)公布了截至2015年9月30日的第三季度未經審計財報。財報顯示,網易第三季度營收66.72億元人民幣(10.50億美元),去年同期營收為31.17億元人民幣;在線游戲服務凈收入為52.13億元人民幣(8.20億美元),上一季度和去年同期分別為36.57億元人民幣和23.22億元人民幣。
在丁磊看來,《夢幻西游(微博)》手游的玩家群體比較年輕,其中70%為未嘗試過端游的新用戶。據對中國移動游戲玩家的理解,重度游戲用戶重疊度不高,而輕度游戲則可能同時重疊于兩三款產品。網易除**《時空之刃》外,還將陸續(xù)推出其他**產品和古龍系列等自研產品。針對VR和AR等虛擬現實市場,目前網易處于跟蹤關注階段。
蔡安活表示,第三季度網易游戲收入中約有53%來自移動游戲,《夢幻西游》手游版和《大話西游Online》手游版的收入和延期收入都呈現出了上升趨勢。
以下是分析師問答環(huán)節(jié)主要內容:
瑞士信貸分析師:第一個問題是關于手機游戲的,據你們的觀察,對于一個普通重度手游用戶來說,他平均在同一時間會玩幾款輕度或者中度手游?關于《夢幻西游》和《大話西游》的手機版,用戶的重疊度是怎樣的?
丁磊:根據我們的理解,重度的手游玩家,他一般應該只會專注在一款手游上,輕度的手游玩家就不好說了,他可能會同時玩兩到三款休閑類的手機游戲。
瑞士信貸分析師:第二個問題是關于延期收入的,第三季度你們的延期收入達到了41億人民幣,上個季度大約是38億美元,所以基本上保持穩(wěn)定,我想知道公司整體收入的增長或者會計規(guī)則的改變與延期收入數量之間的關系。
蔡安活:關于延期收入,我覺得第三季度出現了非常好的上升趨勢,這體現了我們在推出《夢幻西游》手游版和《大話西游Online》手游版之后的好的趨勢,這兩款游戲的收入呈上升趨勢,所以我們看到延期收入也在上升。
會計準則方面,我們在記錄游戲收入的時候一直都采用的是相同的標準,PC游戲和手機游戲都是一樣,并沒有什么變化。
巴克萊資本分析師:可否介紹一下你們連續(xù)兩款手游《夢幻西游》和《大話西游 2》都取得成功的原因?能否介紹一下兩款手游的游戲玩家的特點以及其不同點,比如地域分布、年齡分布、更多安卓還是iOS用戶等?
另外,第三季度的手游收入是多少?
丁磊:我相信這兩款游戲能夠在市場上取得巨大的成功,最大的原因是我們的開發(fā)團隊在過去十年里積累了巨大的網絡游戲開發(fā)經驗和知識儲備,如果沒有他們的豐富經驗,我們很難做出如此成功的作品。
第二,從《夢幻西游》手游的角度來看,我上次也說過,70%的用戶是新的,是從來沒有玩過《夢幻西游》端游的,因為智能手機發(fā)展的原因,他可以便利下載《夢幻西游》手游。
第三,兩款產品相比,《夢幻西游》手游的玩家比較年輕。
巴克萊資本分析師:我第二個問題是關于網易考拉海購的,可否介紹一下目前考拉的一些數據,比如訂單量、活躍用戶數等,如果這些數據不方便分享,那么,現在考拉平臺上最受歡迎的產品是哪些?
除了有競爭力的價格、真品保證,考拉海購在與其他電商相比方面還有哪些差異?考拉海購在差異化發(fā)展方面的目標是什么?
另外,我剛才還問題第三季度的手游收入占比。
丁磊:我想,最重要的是,考拉海購平臺上幾乎所有的產品都是我們公司自己在海外親自采購的,進行品質的把控和定價的,今天其他的電商平臺上都存在著第三方的產品,這就很容易出現假貨和價格欺詐等問題。我相信,考拉的定位就是給消費者提供質優(yōu)價廉的產品,基于此,考拉的增長非常迅速,目前我們基本上是一個純粹的跨境電子商務公司。
蔡安活:第三季度我們的游戲收入中已經有大約53%來自手游收入。
美國銀行-美林分析師:我的問題也是關于考拉海購的,我們看到現在的毛利潤率接近于零,所以這是因為折扣力度大的原因嗎?還是固定成本存在、現在只是規(guī)模較小的問題,如果規(guī)模上去,毛利潤率會變成正數?
蔡安活:關于考拉海購毛利潤率的問題,我們前幾個季度提到過,考拉會是一項利潤率比較低的業(yè)務。過去幾個月,隨著銷售規(guī)模和用戶基數的提升,這項業(yè)務在毛利潤方面也開始有貢獻。
但是,我們是將網易所有的業(yè)務視為一體的,因為除了低利潤率的考拉,我們還在為用戶提供一些免費的產品和服務,所以整體上能對公司業(yè)績的增長起到提升作用。
當然,長期來看,隨著規(guī)模的發(fā)展,我們會繼續(xù)研究和提升這項業(yè)務的毛利潤率。
野村證券分析師:我的問題也是關于手游的,你們現在最好的兩大IP,《夢幻西游》和《大話西游2》都已經被開發(fā)成了手機游戲,那么公司未來在手游方面的戰(zhàn)略是什么?應用商店排名前十的游戲中會出現更多的網易產品嗎?
丁磊:公司內部的目標是希望有更多的游戲可以進入前五,現在前五名里面兩款產品已經是我們的,我們已經準備了非常豐富的各種類型的產品線,而且會比過往做得更加精益求精,去獲得用戶的認同,對此我們充滿信心。
開發(fā)游戲的過程中,我們策略是:一是開發(fā)我們自有IP的游戲;二是**游戲,最近我們上線的《時空之刃》就是**的美國作品,陸續(xù)還會有其他**作品上線;第三我們會用別人的IP開發(fā)一些自己的游戲,比如未來我們會有一些古龍系列的產品出來,還有下一款很重要的《功夫熊貓》,這是我們與好萊塢的華納合作開發(fā)的中國版的格斗游戲。
野村證券分析師:關于考拉海購,我想你們是把這方面的收入計入了資產負債表里的“其他收入”項,我想知道第三季度“其他收入”中有多少來自考拉海購。除了考拉海購,公司的電商業(yè)務里還包括一些其他業(yè)務,可否介紹一下考拉海淘之外的電商業(yè)務的情況,他們的銷售額與考拉相比是什么規(guī)模?
蔡安活:第三季度我們的“郵箱、電商及其他業(yè)務收入”中,可以透露的是,超過一半的收入都來自電商業(yè)務收入,還有一些收入來自在線娛樂互動業(yè)務、傳統(tǒng)郵箱業(yè)務、游戲周邊產品銷售等,此外,我們還在做一些其他的業(yè)務比如財富管理、在線交友、云業(yè)務等。
野村證券分析師:在線獎券銷售方面,你們有沒有從政府那邊聽到這項業(yè)務何時可以重啟的最新消息?
蔡安活:目前我們沒有獲得新的消息,如果有,我們會告知。
中銀國際分析師:手游戰(zhàn)略方面,2016年的話,除了RPG(角色扮演游戲)之外,你們還會重點開發(fā)什么類型的游戲?
第二,最近我們看到在線娛樂業(yè)務方面出現了一些新的軟硬件技術,比如VR(虛擬現實)和AR(增強現實)技術,我想知道你們對這些技術有何看法,你們覺得這些新技術會成功在線游戲領域新的增長動力嗎?
丁磊:VR和AR只會增強內容本身的表現力,我們對此一直在關注,但最關鍵的還是內容本身。一個好的內容,不管它是以小說、電視劇、電影還是游戲的形式展現,內容本身的好壞還是最重要的,VR和AR也只是內容的表現的形式,但這方面我們有跟蹤關注。
游戲開發(fā)方面,除了RPG,其他幾乎所有的游戲類型我們都會涉及,包括養(yǎng)成類、FPS(第一人稱射擊)的,移動的,卡牌的,我們都會去開發(fā)或者引進。
在你們都在關注《夢幻西游》和《大話西游2》的時候,我來講一個卡牌類的游戲,《爐石傳說》,這是由暴雪開發(fā),我們來運營的游戲,它是目前手游領域最火的卡牌游戲。除了《爐石傳說》,我們還有《乖離性百萬亞瑟王》這樣的移動卡牌游戲作品。這些作品的受眾群體沒有RPG游戲的大,所以你在排行榜上可能看不到,但是它們都是在卡牌類里遙遙領先的。
T.H.資本分析師:我第一個問題是關于手機游戲的,就季節(jié)性因素而言,手游的淡旺季與PC游戲的淡旺季相比有什么不同嗎?
另外,手機游戲付費方面你們使用的支付系統(tǒng)是什么?
丁磊:手機游戲是沒有季節(jié)性的,因為用戶是利用碎片化時間去玩,不像PC游戲,可能暑假時候學生比較輕松,有很多時間去玩,但手機游戲的設計本身就是讓用戶用三到五分鐘的時間就能玩一下,這是用戶不管在什么時間都能擠得出來的。
支付系統(tǒng)方面,手游在iOS平臺上,就是用蘋果的支付系統(tǒng),讓蘋果幫你代扣錢;安卓平臺上則比較復雜,但是我想說的是,手游在任何一個渠道的支付都是非常順暢的,不會產生用戶付費不流暢的情況。
T.H.資本分析師:最近我們看到很多中國互聯(lián)網企業(yè)開始暫停招聘或者裁員,你們對此如何看待?網易在這方面有什么計劃嗎?
丁磊:我們今年剛剛結束的在大學里的校招人數創(chuàng)了歷史新高,我覺得這是非常好的事情,這樣有更多機會讓網易選擇更多優(yōu)秀人才,別的公司的情況我不評價。
花旗集團分析師:我第一個問題是關于2016年移動游戲的預期的,你們覺得明年行業(yè)整體會有什么樣的發(fā)展?第四季度的話,你們如何預期《夢幻西游》和《大話西游2》手游的流水收入?第四季度是不是每月都會有增長?
第二,對于**的韓國手游《Raven:掠奪者》,你們計劃何時上線?會是今年第四季度嗎?
另外,對于運營費用的發(fā)展趨勢,特別是銷售和營銷、研發(fā)費用方面,你們有何預期?
最后,關于現金流方面,公司預付費方面未來的趨勢你們如何看待?
丁磊:我們希望包括《夢幻西游》和《大話西游》兩款游戲在內的各款游戲在第四季度都能保持增長,滿足用戶的需求。
韓國**的《Raven:掠奪者》,我們計劃明年一月份推向市場。