黎明工作室張磊:MMOARPG時代 已經到來[多圖]
2024-04-09 00:32:35 小編:游戲鳥手游網
時間再重要,也沒用戶重要。
這個時代不缺乏人才,缺的是伯樂,缺的是讓你去試錯的機會。
就像與玩家過日子、談戀愛一樣,了解他們的真正訴求,才可以長久地將游戲運營下去。
他的經歷像極了這個時代的80后
這個時代的80后,是一群伴隨互聯(lián)網浪潮興盛而生的一代,同時也是伴隨中國游戲產業(yè)不斷成長的一代。
他有思想、敢于拼搏、懷揣夢想、追求極致、倡導游戲化的生活。他最早畢業(yè)于北航名校,空氣動力學學士,在互聯(lián)網大潮洶涌的時代,毅然投身互聯(lián)網事業(yè),從事C++服務器引擎開發(fā),并先后任職網易、騰訊,最終以一腔熱血投身游戲事業(yè)。他就是途游游戲黎明工作室的負責人張磊,記者就多個業(yè)內問題與張磊進行了探討,張磊在訪談中直言不諱,坦承面對問題解決問題的態(tài)度令人佩服。
理想很豐滿 現(xiàn)實很骨感
時至2008年,張磊進入剛剛創(chuàng)立的昆侖萬維,當時游戲行業(yè)的焦點還在頁游方面,經過大型MMO ARPG《武俠風云》的洗禮,張磊創(chuàng)業(yè)的決心越來越高漲。2011年底,他終于下定決心創(chuàng)業(yè),2012年推出了一款戰(zhàn)棋類RPG網頁游戲。張磊在談到這款游戲時,還可以在其話語中看到不舍與無奈,“我想做一款耐玩、極致的游戲,但當時低估了戰(zhàn)棋類游戲的復雜程度,這種戰(zhàn)棋類的游戲在國內的用戶群體基數(shù)很小,研發(fā)的復雜度非常高,上線之后的頭2個月出現(xiàn)了問題,基本是有一半的時間都在公司通宵,當時沒有相關的經驗,最后不得不接受失敗的現(xiàn)實。”
危難之際 再遇伯樂
在2013年,隨著智能手機的發(fā)展,手游逐漸興起,當時很多團隊并沒有確定向手游發(fā)展方向,畢竟當時的端游還如日中天,頁游這個后期之秀早已風聲鶴唳,時任昆侖萬維的副總裁、現(xiàn)任途游游戲CEO的李建良找到張磊,為張磊及其團隊點撥了一條明路。張磊在采訪中這樣描述當初的情景:“老李比較看好我對游戲的堅持,堅持投我們團隊。希望我們走國際化的路線,走3D大型游戲方向。當時《戰(zhàn)神黎明》立項初期,我們既沒有MMO ARPG也沒有3D游戲的經驗,從初創(chuàng)時的5個人,自學Unity3D引擎等技術,攻克了一個又一個難關,發(fā)展到后期已經有20多個人加入。”
幸福來得太突然
乘著手游人口紅利的東風,當時市面上只要是美術質量過關、玩法符合玩家口味的游戲都賺錢了,而張磊團隊研發(fā)的第一款游戲《戰(zhàn)神黎明》于2014年中期上線,推出后不久就獲得了月流水過2000萬的成績,在臺灣地區(qū)單渠道連續(xù)3個月斬獲1700萬流水,在大陸地區(qū),該產品同樣獲得了極大關注,但由于市場的差異化,問題也就隨之而生:由于產品采用超前的手游設計標準,復雜高精度的貼圖令很多配置不高的手機無法暢快游戲,甚至出現(xiàn)了閃退問題??梢哉f這款游戲拿到現(xiàn)在來看,也絲毫不過時。
在2014年,中國手游產業(yè)經過一年粗獷式發(fā)展,渠道為王的概念逐步被確立,各大渠道開始搶占優(yōu)質內容,《戰(zhàn)神黎明》在大陸簽署的為獨代協(xié)議,前期經過大幅導量過后,因為自身出現(xiàn)問題,玩家流失很嚴重,張磊的團隊雖然用最短的時間解決了問題,但渠道已經不再看重。張磊在談及時還建議很多手游團隊,“這是一個非常痛的領悟,對于手游創(chuàng)業(yè)團隊來說,千萬不要盲目追趕時間,此外一定要找具備實力的發(fā)行公司做全網發(fā)行而非獨代”。
2016藍海 這次他走在業(yè)界前列
時至2015年,如今的手游行業(yè)早已遠非2014年那么簡單,據(jù)最新的騰訊《2015互聯(lián)網+白皮書》統(tǒng)計,2015年移動游戲行業(yè)收入規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,前兩季度收入超過230億元,預計15年全年收入達450億元。截止15年Q2季度,手游CP規(guī)模達2.77萬家,市場規(guī)模在擴大,CP數(shù)量順勢增長,日漸激烈的競爭中對產品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市場里包含MMO游戲,MMO西方魔幻類手游正是主力之一。而在2016年的已確立的市場中,APRG手游尤其是劃屏、3D ARPG更加引人注目。
在2015年獲得ARPG手游顯著突破的的天馬時空CEO劉惠城曾接受媒體采訪時表示,“2015年底到2016年將會是重度ARPG手游成為市場主流的時間點。”而張磊及其團隊研發(fā)的西方魔幻風格手游產品《永恒》恰逢此時已經研發(fā)完畢,這是一款MMO+ARPG融合玩法的手游產品,憑借此前ARPG手游《戰(zhàn)神黎明》的海外市場運營經驗以及大陸運營經驗,這次他信心滿滿。
回歸游戲本質 重視玩家需求
2015年,在手游人口紅利消褪的當下,重度手游從戰(zhàn)斗方向已經做到足夠好,可是卻忽略了玩家的社交需求。據(jù)艾瑞的手游玩家調查數(shù)據(jù),因“玩的時間太長玩膩了”和“游戲內容單調”等原因離開游戲的比重超過半數(shù)。值得注意的是,這兩大流失原因,在端游頁游時期的解決方案,即是引入社交體系。此外,有另一項調查數(shù)據(jù)顯示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高達31.5%?;诖?,在市場競爭激烈、玩家需求提高、研發(fā)成本上升的行業(yè)現(xiàn)狀下,尋求有效的產品社交方案,已經是眾多廠商尤為關注的事情。“當用戶訴求無法被滿足時,手游產品就擺脫不了快消品的形象,《永恒》引入MMO深度社會化社交體系正是出于此種考慮”,張磊如是說。
MMO與ARPG的融合或成為重度手游潮流
據(jù)張磊介紹,“與MMO游戲相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互動,這就是為什么我們要推出《永恒》這款MMO+ARPG相融合的手游產品,從2015年已經上線和未來即將上線的游戲來看,我們認為互動方面做的還不夠。游戲中要有足夠多的一些隨機事件、社會事件、世界事件、用戶之間產生的事件、還要有足夠復雜的人際關系,這才能把MMO的感覺做出來,此外要像與與玩家過日子、談戀愛一樣,了解他們的真正訴求,才可以長久地將游戲運營下去。
例如《永恒》中加入了陣營系統(tǒng),里面有爭奪國王的玩法,這就是一個社會事件,國王可以任命官員,這就是一個比較復雜的社會事件以及人際關系事件。我們還可以將一些關于聊天頻道的管理功能下放給高級用戶,例如陣營系統(tǒng)中的國家官員,這就形成了一個虛擬社會,有比較復雜的社交關系。”
核心戰(zhàn)斗部分是ARPG手游必需的部分。目前,ARPG手游有兩種方向,一種是偏動作向,例如《太極熊貓》,打擊感比較強,但社交較弱。另外一個方向是《天龍八部》或《熱血傳奇》手游版之類的,偏MMO方向,但戰(zhàn)斗偏向站樁式,戰(zhàn)斗不夠炫也不夠爽快。
如果能將這兩方面結合起來或許是未來重度手游發(fā)展的一個主要方向。據(jù)張磊介紹,“在這款《永恒》手游中,團隊花了3個月時間,把打擊感非常爽快的系統(tǒng)應用到了實時PVP中,可以實現(xiàn)擊退、浮空等特效。在基礎操作上《永恒》進行了大膽創(chuàng)新,之前《戰(zhàn)神黎明》拋棄了虛擬搖桿,這次《永恒》連技能按鈕都拋棄了,可以在屏幕的任何地方釋放技能,真正實現(xiàn)了用簡捷手勢就可以自由操作,玩家的視覺焦點不用在主角與按鈕之間不停切換,只要專注在主角身上即可,在戰(zhàn)斗體驗中,這種沉浸感非常好。”