手游IP熱背后:玩法的微創(chuàng)新才是關(guān)鍵[多圖]
2023-07-01 16:17:20 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
從2014年下半年開始,中國移動(dòng)游戲市場便開始出現(xiàn)爆款級(jí)IP游戲,當(dāng)一款又一款精品IP游戲榮登2015年的APP Store優(yōu)勢排行榜,中國手游IP時(shí)代已經(jīng)正式來臨。在整個(gè)行業(yè)都已經(jīng)正式進(jìn)入“IP熱”的情況下,手游行業(yè)下一步究竟會(huì)往哪突破?手游IP熱的背后究竟還蘊(yùn)藏著什么新的商業(yè)機(jī)遇嗎?
手游IP熱 IP成2015手游市場必談之詞
所謂”游戲IP”,指的是對動(dòng)漫、文學(xué)作品進(jìn)行改編的版權(quán),而手游IP之所以能夠被行業(yè)人士廣泛認(rèn)可,其原因主要在于可以降低用戶成本、提升游戲下載量、提高游戲代入感、超越競品知名度、企業(yè)品牌價(jià)值提升等。也就是說,一個(gè)優(yōu)質(zhì)IP能在初期幫助游戲?qū)氪罅坑脩?,進(jìn)而節(jié)約推廣費(fèi)用。
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),一款游戲有沒有IP,對其轉(zhuǎn)化率的影響大多為3到7倍。在下載方面有數(shù)倍差距,收入也有2倍懸殊。上線一款新產(chǎn)品想要取得成功其實(shí)很難,或者它的門檻變得很高,現(xiàn)在的營銷費(fèi)用在4、5千萬以上才有一些市場方面的影響力。
在幾乎每一家游戲廠商都已經(jīng)面臨著極高推廣成本的情況下,誰先想到更具性價(jià)比優(yōu)勢的破局之策,誰就能夠在競爭和收入取得更好的成績。因此,借著優(yōu)質(zhì)IP的超高影響力,現(xiàn)在整體行業(yè)都不約而同把破局的點(diǎn)放在獲取有影響力的IP上,搶IP已經(jīng)成為諸多游戲公司的日常小游戲。 2015年,IP已經(jīng)成為手游行業(yè)必談之詞,沒有IP的游戲甚至都不好意思做推廣。
IP價(jià)格水漲船高 IP熱實(shí)為游戲行業(yè)大嘲諷
作為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域離錢最近的一批企業(yè),中國手游行業(yè)進(jìn)入了IP爭奪期,一波又一波游戲廠商相繼開啟了IP搶購計(jì)劃之后,IP的價(jià)格也隨之水漲船高。
據(jù)電科技報(bào)道顯示,僅以日本動(dòng)漫為例,日本動(dòng)漫IP按照知名度被分為A、B、C級(jí),其中最低準(zhǔn)入門檻為200萬保底金 (MG,最低分成金額)+游戲分成,而一線強(qiáng)IP起價(jià)已達(dá)保低金800萬+PC端最低5%分成,移動(dòng)端8%分成。顯然IP價(jià)格昂貴已經(jīng)成為不可否認(rèn)的事實(shí),而為了發(fā)掘IP的最大價(jià)值,多數(shù)游戲大廠也已經(jīng)開始對此進(jìn)行了戰(zhàn)略布局。
他們管這一戰(zhàn)略布局叫做泛娛樂戰(zhàn)略。什么是泛娛樂戰(zhàn)略?從游戲角度來說,將小說改編成游戲,熱門游戲拍成電影,游戲、電影又為小說提供情節(jié)……圍繞IP以各自獨(dú)立的領(lǐng)域進(jìn)行跨界的合作,意圖將IP的價(jià)值最大化,賺取更多的營收,便是泛娛樂戰(zhàn)略的關(guān)鍵因素。
據(jù)此前報(bào)道顯示,目前百度指數(shù)超過10W的網(wǎng)絡(luò)小說手游改編費(fèi)用幾百萬起,原本在多年前很不值錢的文藝作品對外呈現(xiàn)出價(jià)格虛高的情況,數(shù)千萬購得一個(gè)IP已經(jīng)并不少見。在外界所認(rèn)為“IP熱”下,人們卻不知IP熱實(shí)則是對游戲行業(yè)的大嘲諷。為何?
一方面,用戶為游戲買單更多地在于享受游戲體驗(yàn)給玩家?guī)淼目旄?,將IP作為游戲成功的關(guān)鍵因素,有違不少游戲企業(yè)靠游戲玩法的創(chuàng)新而吸引玩家的初衷。
另一方面,原本是為了嘗試新的渠道、新的方式降低游戲推廣成本,卻不曾想IP的售價(jià)越來越高,市場中天價(jià)IP反而增高了游戲廠商的游戲推廣成本。甚至對于一般規(guī)模的中小型CP而言,要購買IP簡直便是可想?yún)s不能做,難如登天。難道中小CP就沒有機(jī)會(huì)了?難道IP就是游戲成功的唯一條件?非也非也。
IP作用大 但并非游戲成功唯一條件
據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布《2014年10~12月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。這份報(bào)告指出,2014 年第四季度,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達(dá)到約3.5億人(347.2百萬人),環(huán)比增長2.7%,而在上年同期,這個(gè)數(shù)字為15.3%。2015年Q1用戶數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為3.55億人,較上一季度增長2.2%,這也是移動(dòng)游戲用戶規(guī)模連續(xù)第六個(gè)季度增長率下降。
在目前智能手機(jī)帶動(dòng)手機(jī)游戲發(fā)展的紅利已經(jīng)逐漸消失,拉新的問題都已經(jīng)成為行業(yè)需要焦慮的情況下。我們并不能否認(rèn)IP粉絲經(jīng)濟(jì)的價(jià)值,但不能說拿到一個(gè)好的 IP 就能為所欲為,獨(dú)步天下。雖說IP擁有拉新強(qiáng)、高轉(zhuǎn)化的優(yōu)勢,但要成為一款成功的游戲,手游的留存率也是不容忽視的。
以《吞噬星空》《盜墓筆記》《鬼吹燈》為例,這三者都是非常熱門的網(wǎng)絡(luò)小說,三者的百度指數(shù)在顛覆時(shí)期均超過10W,覆蓋的粉絲讀者更是千萬級(jí)別。但為何 他們被手游廠商推出之后業(yè)績平平。這和星際類、詭異類手游還并未成為中國手游市場主流游戲有著很大關(guān)系。從某種意義上來說,星際、恐怖類的IP在當(dāng)前還是處于不適合改變手游的類型,在這樣的階段,高價(jià)購買這種在IP市場也處于一線價(jià)位的IP,卻只能在冷門領(lǐng)域推出冷門的手游,這本質(zhì)就是一種奢侈的浪費(fèi)。
此外,在市場中曇花一現(xiàn)的IP手游也并非只有這么些。以往《灌籃高手》同名正版卡牌手游的推出,不知?dú)Я硕嗌偕倌甑臒嵫啻?還有《圣斗士星矢》本身是一部承載眾多粉絲的期待的動(dòng)畫,結(jié)果出來的依然是卡牌,經(jīng)典毀童年系列再添一員!《多啦A夢》被改成了跑酷,可是一眼看上去滿滿的都是天天酷跑的即視感;《拳皇》系列本應(yīng)該成為硬派格斗的一員悍將的,結(jié)果難逃卡牌游戲魔掌,曾經(jīng)的回憶好像都被毀的的差不多了~
玩法微創(chuàng)新才是致勝的關(guān)鍵
為什么這么多強(qiáng)勢IP改編成游戲之后備受突出?追根究底,游戲的本質(zhì)離不開好玩,游戲的高留存率離不開好玩。只有用戶愛玩,游戲的留存率才會(huì)有保障?,F(xiàn)如今市場太多的廠商購下IP之后肆意打造換皮游戲,或者在游戲質(zhì)量上還比不上沒有IP的手游。游戲玩法同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新是目前市場多數(shù)IP游戲的通病,導(dǎo)致玩家今天裝,明天既刪,手游生命的周期越來越短暫。
提及創(chuàng)新,改進(jìn)的游戲風(fēng)格、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、養(yǎng)成系統(tǒng)、游戲玩法這些都是屬于游戲的創(chuàng)新,但創(chuàng)新其實(shí)也不容易。其原因在于現(xiàn)如今市場中競爭愈演愈烈,產(chǎn)品層出不窮,玩法也數(shù)不勝數(shù),要在這么一個(gè)基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新原本就是一個(gè)挑戰(zhàn)。另一方面,人們其實(shí)對IP游戲都是有一定追求的,越強(qiáng)力的IP人們對于游戲的高品質(zhì)便越渴望。
此前,《我叫MT》的火熱不言而喻,而它也絕非取決于僥幸。一直以來借鑒國外游戲的基礎(chǔ)上,進(jìn)行適合本土文化的微創(chuàng)新是國內(nèi)提倡的。而《我叫MT》便是借鑒了《智龍迷城》的玩法,當(dāng)然《我叫MT》在玩法上加入了更多創(chuàng)新元素。但凡玩過《智龍迷城》與《我叫MT》便可知曉他們本質(zhì)上的區(qū)別不大?!吨驱埫猿恰凡捎昧巳偶寄艿膽?zhàn)斗方式,《我叫MT》則是變成了卡牌布陣自動(dòng)戰(zhàn)斗。
另外,龍圖游戲推出的一款國產(chǎn)手游的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《刀塔傳奇》,相信大伙也不會(huì)遺忘。作為一款長年霸占AppStore排行榜單首位的產(chǎn)品,《刀塔傳奇》總會(huì)被圈內(nèi)人無數(shù)次提及 ,2015年的Chinajoy會(huì)議上就充斥著刀塔傳奇的內(nèi)容。
刀塔傳奇為何會(huì)火?玩法上的微創(chuàng)新也是其成功的關(guān)鍵之一。在龍圖游戲推出《刀塔傳奇》后,龍圖游戲給其創(chuàng)造了全新動(dòng)作卡牌玩法,在傳統(tǒng)的卡牌游戲上做出了新的嘗試,從而開啟了一個(gè)全新的手游時(shí)代,正式幫助游客們擺脫了之前卡牌手游無腦等待的純數(shù)值比拼戰(zhàn)斗。
因此,縱觀這兩年出現(xiàn)的一些爆款級(jí)手游??v然沒有IP優(yōu)勢和渠道優(yōu)勢,中小CP依舊存在著巨大的發(fā)展機(jī)會(huì)。怎樣在創(chuàng)新乏力的手游圈中,做出自家游戲的特色所在,從微創(chuàng)新開始改善玩家的手游體驗(yàn),不斷地了解玩家需求,不斷地站在玩家的角度去提升整個(gè)游戲的品質(zhì),便是手游廠商們需要努力的方向,也是中小CP們的發(fā)展機(jī)遇。