時代變革 那些年我們一起看過的金翎獎(下)[多圖]
2023-06-28 22:19:31 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
2005年至2008年是國內(nèi)單機游戲走向沒落的年代,告別了上世紀90年代大陸游戲開發(fā)商對單機游戲的熱忱,彼時的國產(chǎn)單機研發(fā)基本陷入停滯,唯有武俠類單機在“大宇雙劍”的帶領(lǐng)下勉力支撐。
雖然單機式微,但前四屆金翎獎仍設(shè)置了“玩家最喜愛的單機游戲”和“玩家最期待的單機游戲”兩個獎項。通過觀察我們不難發(fā)現(xiàn),那些年獲獎的單機游戲榜單真實反映了國內(nèi)單機游戲領(lǐng)域逐漸從中外分庭抗禮到歐美作品稱雄的尷尬境遇。
在2005—2008四年的獲獎名單中,國產(chǎn)單機唯有《大富翁》和《仙劍奇?zhèn)b傳》碩果僅存,其中《大富翁》連續(xù)兩年奪獎,大宇公司成為當年當之無愧的華人單機游戲領(lǐng)軍者。起步較晚的中國單機游戲在技術(shù)上落后了歐美許多年,是沒有獲得玩家肯定的原因,但國產(chǎn)單機真正無緣金翎獎的原因卻是時代變革使然。
在金翎獎出現(xiàn)之前,國產(chǎn)單機游戲曾和玩家有過一段美好的熱戀期?!断蓜ζ?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《金庸群俠傳》、《中關(guān)村啟示錄》無一不是國內(nèi)制作人才華橫溢的傾心之作,尤其是《仙劍奇?zhèn)b傳》和《金庸群俠傳》影響深遠,培養(yǎng)了中國單機玩家對武俠、仙俠的忠實度,乃至于現(xiàn)在國產(chǎn)單機制作人仍擺脫不了這類題材的誘惑。無奈2005年歐美大作進軍中國,國內(nèi)研發(fā)力量集中在網(wǎng)游領(lǐng)域,國產(chǎn)單機長久以來在金翎獎上的失聲只能說生不逢時。
這個時期《FIFA》、《NBA Live》、《命令與征服》、《極品飛車》先后進入中國玩家視野,其極具沖擊力的畫面表現(xiàn)和流暢的操作體驗開啟了國內(nèi)單機領(lǐng)域的新紀元,直到現(xiàn)在幾乎所有網(wǎng)吧的單機游戲列表中都不乏上述四款游戲的系列作品。但也要注意的是,這段時間家用電腦普及率快速提高,網(wǎng)吧游戲的裝機量并不能代表此時真正的單機游戲發(fā)展概況,仍然有一些優(yōu)秀的單機作品蟄伏深潛,等待國產(chǎn)單機的春天來臨。
但是由于市場的原因,國產(chǎn)單機還是無可避免地步入寒冬期,而此時國產(chǎn)頁游卻迎來了史無前例的噴發(fā)。自2008年起金翎獎開始設(shè)置“玩家最喜愛的網(wǎng)頁游戲”獎項,每年頁游類別的競爭都非常激烈,大量現(xiàn)象級作品參與報名。由于網(wǎng)絡(luò)游戲此時深遠的產(chǎn)業(yè)影響力,道具收費模式也被借鑒,使得網(wǎng)頁游戲快速走上盈利的道路,但這也為之后頁游瘋狂逐利的行業(yè)弊病埋下了伏筆。
在2009年,頁游借鑒PC網(wǎng)游多年的運營經(jīng)驗,早早實現(xiàn)了用戶規(guī)模和資本投入的快速增長,到2010年頁游的用戶規(guī)模達到2520萬人,同比增長62.6%,堪稱是游戲界的升班馬。但頁游畢竟缺乏網(wǎng)游多年的技術(shù)積累和文化氛圍,再加上資本進入門檻低、開發(fā)周期短、玩法簡單粗暴,游戲題材同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴重,用戶選擇性很大,頁游在被資本青睞的同時,也面臨著“傷仲永”的成長煩惱:產(chǎn)品線逐漸成熟,卻喪失了早年的創(chuàng)造力。
從金翎獎歷年的獲獎名單我們可以看出,在2010年前后頁游發(fā)展速度放緩,作品質(zhì)量卻得以在資本喘息的間歇突破瓶頸。2011年榮獲“玩家最喜愛的網(wǎng)頁游戲”的《七雄爭霸》可以看做是一個代表性的作品。借助騰訊跨領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)布局,《七雄爭霸》展現(xiàn)了頁游推廣模式的新變種:社交化推廣。這種方式脫胎于社交空間的H5游戲,利用社群平臺的推送和玩家的社交需求,誘導(dǎo)玩家進入游戲,再用精美的游戲畫面和養(yǎng)成系統(tǒng)留住用戶,用戶的社交關(guān)系再為游戲吸納新玩家,如此循環(huán)往復(fù),造就了《七雄爭霸》在營收和口碑上的雙贏。
但畢竟不是每個頁游團隊都有騰訊這樣的大手筆去做研發(fā)、推廣,通過觀察可以發(fā)現(xiàn),金翎獎上除了這類大廠護航的精品頁游,還有一些依靠熱點炒作和經(jīng)典改編的作品同樣受到玩家的認可,《盜墓筆記》、《畫皮2》、《斗破蒼穹》等頁游的成功讓人們看到了簡單的IP改編蘊藏的商業(yè)潛力,可以說頁游是最早受惠于IP開發(fā)的產(chǎn)品類型。
頁游在IP開發(fā)的起步階段稍顯稚嫩,且由于缺乏行業(yè)規(guī)范和版權(quán)意識,長期受困于混亂的同類競爭。反觀近幾年的市場環(huán)境,PC網(wǎng)游和頁游領(lǐng)域紛紛加強了產(chǎn)業(yè)規(guī)范,使得如今的IP開發(fā)模式日趨完善,讓手游順勢踩在了巨人的肩膀上。
手機游戲近兩年是金翎獎爭奪的熱門類別,這得益于整個手游市場的蓬勃發(fā)展,不過手游與金翎獎結(jié)緣甚早,和網(wǎng)游都是歷經(jīng)十年金翎獎的經(jīng)典招牌。在2005年第一屆金翎獎上,手游被分為“移動最佳手機游戲”、“聯(lián)通最佳手機游戲”、“最佳手機游戲服務(wù)商”三大獎項,還沒有明確到本地和聯(lián)網(wǎng)的玩法區(qū)別。
金翎獎主辦方每年根據(jù)行業(yè)局勢對手游類獎項的設(shè)置進行調(diào)整,在2013年手游的未來逐漸明朗時手游獎項已十分完備:“玩家最喜愛的手機游戲”、“玩家最期待的手機游戲”、“最佳原創(chuàng)手機游戲”、“最佳境外手機游戲”分別評選,使當年的頒獎典禮星光熠熠,幾乎囊括了當年所有的優(yōu)秀手游,包括《天天跑酷》、《百萬亞瑟王》、《神廟逃亡》、《水果忍者》等等。
手游市場的火熱與之前的網(wǎng)游熱一樣,不僅捧紅了幾款膾炙人口的游戲,還讓一眾開發(fā)商憑借游戲產(chǎn)品一舉成名。不同的是,手游市場由于中小團隊準入門檻低,研發(fā)、渠道、運營的產(chǎn)業(yè)鏈條更趨向高效的分工,同個業(yè)務(wù)閉環(huán)內(nèi)競爭更激烈,研發(fā)商和發(fā)行商相比網(wǎng)游公司有更高的曝光欲望。2014年金翎獎設(shè)置了“十大移動游戲最佳品牌發(fā)行商”、“十大移動游戲最受關(guān)注發(fā)行商”兩大獎項,CMGE中國手游、觸控、飛流等新興手游廠商扛起大梁,與傳統(tǒng)網(wǎng)游公司分庭抗禮,象征中國手游市場已成群雄逐鹿的紅海。
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