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《虛榮》設(shè)計(jì)師:開發(fā)MOBA手游的5大經(jīng)驗(yàn)[多圖]

2024-03-01 01:51:50 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

MOBA手游是近期來最熱門的類型之一,不過其屬于重度游戲,不論是在策劃、開發(fā)還是技術(shù)上都很有難度。Super Evil Megacorp開發(fā)的《虛榮》(Vainglory)是全球知名的MOBA游戲,在本文中,游戲的設(shè)計(jì)師將分享開發(fā)MOBA手游中的5大經(jīng)驗(yàn),如果打算開發(fā)此類游戲的話可以以此作為參考。

《虛榮》設(shè)計(jì)師:開發(fā)MOBA手游的5大經(jīng)驗(yàn)

經(jīng)驗(yàn)1:引擎很重要

對(duì)于主機(jī)或PC開發(fā)者來說,引擎技術(shù)很重要這一點(diǎn)并不是什么新鮮事—-很少有排行榜前列的游戲是基于第三方引擎進(jìn)行創(chuàng)造。然而對(duì)于觸屏游戲來說,這卻是一個(gè)全新的概念。當(dāng)我們清楚自己想要將硬核游戲體驗(yàn)帶到觸屏設(shè)備上時(shí),我們便決定創(chuàng)建E.V.I.L.引擎,即專屬于我們的且?guī)в兄鳈C(jī)性質(zhì)的引擎,它能夠幫助我們不受限制地發(fā)揮創(chuàng)造性去創(chuàng)造自己想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲。

E.V.I.L.引擎不僅具有非常出色的表現(xiàn)和精確度(60幀/秒),同時(shí)它也能夠幫助我們快速適應(yīng)全新硬件以及全新的API和芯片組。

通過創(chuàng)造屬于自己的引擎,我們也能夠擺脫任何關(guān)于創(chuàng)造性的局限性。這也幫助我們吸引了更多頂尖人才的加入—-如帶有出色技能且渴望藝術(shù)自由以及受技術(shù)驅(qū)動(dòng)的文化的設(shè)計(jì)師們,這對(duì)于我們公司來說真的非常重要,因?yàn)檫@能夠幫助我們站穩(wěn)腳跟并不斷成長(zhǎng)。也許有一天我們能夠大聲地告訴世界E.V.I.L.代表的是什么。

經(jīng)驗(yàn)2:面向玩家而不是手機(jī)設(shè)計(jì)游戲

也許我們的方法與其它方法最根本的不同在于我們并未嘗試著為當(dāng)前的“手機(jī)玩家”設(shè)計(jì)游戲—-即人們所熟悉的設(shè)計(jì)2至3分鐘的游戲過程,并帶有超級(jí)簡(jiǎn)化的游戲控制,通常包含計(jì)時(shí)器,能量和社交機(jī)制。相反地,我們想要將觸屏作為一流的硬核游戲平臺(tái)。它們的技術(shù)能力已經(jīng)趕上了PC和主機(jī)。它們只是需要與之相配的軟件而已。

我們從未考慮將《Vainglory》制作成一款手機(jī)游戲,盡管它能夠運(yùn)行于觸屏設(shè)備上。我們一直以硬核體驗(yàn)為基礎(chǔ)去設(shè)計(jì)并創(chuàng)造這款游戲—-而不是將其作為移植到手機(jī)平臺(tái)上的PC游戲類型。在設(shè)計(jì)這款游戲的時(shí)候我們是從零開始,并為了讓它更完美的適應(yīng)這樣的新平臺(tái)而精益求精。

例如關(guān)于游戲控制,我們便不再使用像加速計(jì)或虛擬手擎等控制方式。相反地,我們想要找到最簡(jiǎn)單且最精確的控制方法去呈現(xiàn)出色的每分鐘行動(dòng)控制輸入內(nèi)容。當(dāng)大多數(shù)PC玩家在發(fā)現(xiàn)自己習(xí)慣了這種新的控制方式,輕敲比傳統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤輸入讓他們能夠更精確地執(zhí)行復(fù)雜的行動(dòng)(注:因?yàn)槭褂秒p手手指輕敲能夠讓你同時(shí)控制2至4個(gè)點(diǎn))時(shí),我們受到了很大的鼓舞。

將我們的游戲與其它手機(jī)游戲區(qū)分開來的另外一點(diǎn)便是我們的回合長(zhǎng)度。比起迎合大家所熟悉的2至3分鐘的游戲過程,我們想要設(shè)計(jì)一個(gè)能夠最大程度壓縮MOBA體驗(yàn)并且擁有完整MOBA競(jìng)技的回合長(zhǎng)度,即能夠包含從耕作到團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)等所有階段,并且玩家能夠在這里真正思考如何有效地?fù)魯?duì)手。在此,團(tuán)隊(duì)比較,搭建,摧毀與地圖控制都很重要。最終我們?yōu)椤禫ainglory》創(chuàng)造了一個(gè)20分鐘長(zhǎng)的比賽,盡管休閑手機(jī)游戲一般只有2至3分鐘的游戲回合。實(shí)際上,我們的玩家每天平均會(huì)花超過80分鐘去玩我們的游戲。

經(jīng)驗(yàn)3:與社區(qū)共同發(fā)展

我們可以從手機(jī)游戲與PC或主機(jī)游戲的發(fā)行商間看到的另外一大區(qū)別便是對(duì)于社區(qū)的關(guān)注度。我們花了很長(zhǎng)時(shí)間去創(chuàng)造游戲—-而不是為了快速出現(xiàn)在暢銷游戲排行榜單上一周后就小時(shí)。盡管許多公司依賴于付費(fèi)用戶獲取策略去支持這一目標(biāo),但是到目前為止我們的用戶獲取率都很低。我們的大部分玩家都是有機(jī)的。在我們看來,培養(yǎng)一個(gè)具有較高用戶粘性和忠誠度的社區(qū)是創(chuàng)造一款玩家喜歡的高質(zhì)量游戲的最重要元素。從一開始我們便與玩家以及在MOBA領(lǐng)域具有影響力的人維持著緊密的關(guān)系。這不僅影響著我們的雇傭選擇,同時(shí)也影響著我們?cè)谑袌?chǎng)營(yíng)銷資源上的分配。

我們聘請(qǐng)了《英雄聯(lián)盟》的資深玩家George ‘Zekent’ Liu作為我們的視頻社區(qū)經(jīng)理,他每周都會(huì)在Twitch上為《Vainglory》的社區(qū)成員發(fā)布有關(guān)游戲的視頻流。我們也會(huì)為世界各地的玩家舉辦社區(qū)活動(dòng)。我們始終都將玩家放在優(yōu)先位置,并會(huì)聽取他們的看法,這是創(chuàng)建一個(gè)喜歡我們游戲的長(zhǎng)期玩家社區(qū)的關(guān)鍵。

我們總是以我們的社區(qū)為傲—-我們的玩家具有很高的用戶粘性,并且在某種程度上《Vainglory》擁有比我們自身更多的粉絲。甚至我們有一些很棒的理念是來自我們的社區(qū)—-我們之所以很早便添加了一個(gè)旁觀者視圖便是因?yàn)槲覀兊腡witch觀眾的提醒。我們之所以添加了Taka這個(gè)最受歡迎的英雄之一便是因?yàn)槲覀兊耐婕蚁M吹揭粋€(gè)忍者角色。我們總是盡可能地聽取玩家的要求。我們的所有團(tuán)隊(duì)成員都會(huì)與玩家進(jìn)行直接的交流,而這也是我們最大的福利之一!

經(jīng)驗(yàn)4:衡量進(jìn)展

在一個(gè)傳統(tǒng)的休閑平臺(tái)上發(fā)行一款硬核游戲需要重新評(píng)估“成功”這對(duì)于我們的意義。這一代的手機(jī)游戲的成功經(jīng)常是以它們能否在發(fā)行幾周內(nèi)進(jìn)入暢銷游戲或最佳下載游戲排行榜單為依據(jù)。

但是我們覺得下一代硬核游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)將不再是這樣的。這并不是幫助你一夜獲得具有用戶粘性的社區(qū)的一種方法。我們認(rèn)為下一代的游戲?qū)⒏骄彽匕l(fā)展,就像過去的PC游戲那樣我很幸運(yùn)能夠成為面向全新平臺(tái)而創(chuàng)造領(lǐng)先游戲的公司中的一份子,而產(chǎn)業(yè)總是會(huì)基于之前游戲所創(chuàng)造的各種參數(shù)去衡量你。

比起專注于今天的表格,我們應(yīng)該更注重社區(qū)參與度。而像Twitch或游管上的評(píng)價(jià),策略網(wǎng)站上的評(píng)價(jià),花費(fèi)在應(yīng)用內(nèi)部中的時(shí)間等在過去被當(dāng)成第二參考元素的內(nèi)容應(yīng)該成為我們?cè)u(píng)估自己工作的主要發(fā)展參數(shù)。例如我們的《Vainglory》在Twitch上的流量從2月份的50萬發(fā)展到5月份的150萬便是我們所重視的內(nèi)容。

到目前為止我們一直深受我們的社區(qū)參與的影響。我們同樣也很高興看到我們的游戲在6月的幾天里出現(xiàn)在了前100名暢銷游戲榜單中,這表示我們較小但不斷發(fā)展的玩家基礎(chǔ)不只在時(shí)間方面支持著我們,同時(shí)也給予了我們金錢上的支持。

雖然我們?nèi)蕴幱谠缜暗陌l(fā)展階段,但我們卻得到了來自社區(qū)滿滿的支持與愛。

經(jīng)驗(yàn)5:耐心

不管怎樣,創(chuàng)造一些能夠改變?nèi)藗儗?duì)于觸屏游戲的觀念的內(nèi)容需要你具有耐心與毅力。社區(qū),特別是硬核游戲社區(qū)更需要花費(fèi)更多時(shí)間不斷發(fā)展。如果你想要?jiǎng)?chuàng)造一些全新的內(nèi)容,那么手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的“即時(shí)滿足”心理并非你應(yīng)該遵循的標(biāo)準(zhǔn)。

對(duì)于我們來說,我們一直專注于創(chuàng)造我們認(rèn)為觸屏?xí)r代應(yīng)該擁有的硬核MOBA體驗(yàn)。作為該目標(biāo)的一部分,我們開始進(jìn)一步擴(kuò)展我們?cè)谏鐓^(qū)上的努力,即設(shè)立了世界各地的社區(qū)管理者并與eSports上一些最有名的人一起為社區(qū)創(chuàng)造比賽。例如今年年初的ESL,以及最近的韓國(guó)OGN。我們已經(jīng)發(fā)行了第一版本擁有全新8臺(tái)攝像機(jī),具有4K分辨率/超高清畫質(zhì)的臺(tái)式機(jī)客戶端,即能夠呈現(xiàn)出全新視角的eSprots。在游戲中添加8臺(tái)攝像機(jī)意味著玩家能夠像觀看電影或觀看像曲棍球等傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)那樣觀看—-擁有多個(gè)視角并且不會(huì)漏掉關(guān)鍵部分。

將硬核游戲從PC或主機(jī)中解放出來的潛在機(jī)遇讓人難以置信。有些人一天便能夠成功創(chuàng)造出比最大的PC和主機(jī)游戲大出3至5倍的觸屏游戲。我們深受早前發(fā)展的鼓勵(lì),但對(duì)于我們來說現(xiàn)在仍然是早期階段。我們每天都努力去管理那個(gè)決定一直支持我們的社區(qū),并希望能夠呈現(xiàn)出比他們想象中還棒的內(nèi)容。

我們具有無限的耐心去執(zhí)行這一方法,并希望終有一天能夠創(chuàng)造第一個(gè)真正面向大眾市場(chǎng)的eSprot,就像足球那樣,任何人可以在任何地方玩這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。并且我們也努力創(chuàng)建一家能夠讓世界各地最優(yōu)秀的硬核游戲?qū)<胰鬟_(dá)自己的想法并實(shí)踐自己的技藝的公司。現(xiàn)在的我們?nèi)匀惶幱谶@段旅程的開始,并且非常興奮地期待著未來的到來。

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