《虛榮》如何在國外火起來 在國內(nèi)有機會嗎?[多圖]
2024-04-09 11:46:45 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
文/tcsw
ChinaJoy剛在過去的周末結(jié)束,MOBA類手游成為這次其中一個熱門話題,除了騰訊的《全民超神》和《英雄戰(zhàn)跡》參展外,還有蝸牛的《九陽神功》,昆侖的《夢三國手游》和多款MOBA游戲展出?!短摌s》(Vainglory)作為國外最有名氣的MOBA手游,雖然沒有很大的展區(qū),卻通過”全民老公”王思聰?shù)脑囃妫黾恿艘恍┢毓?。然而,這款游戲到底是怎樣在海外火起來的,本文將為大家詳細解釋。
《虛榮》是一款怎樣的MOBA游戲?
可以說《虛榮》是一款比較特殊的游戲,除了用了約兩年的時間來開發(fā)外,還等了7個月才第一次爬升到美國暢銷榜的前100名。部分原因是因為《虛榮》在設(shè)計上按端游的標(biāo)準(zhǔn)上做?法,在大部分端游元素(點擊控制,搶礦,俘獲怪物等)都得以還原下,在游戲畫面、每秒幀速、反應(yīng)速度等都做得十分精細。商業(yè)化模式也比較簡單,在確保游戲公平性的前提下,沒有任何改變數(shù)值的道具,只有賣英雄和皮膚。即使官方宣稱月活躍玩家達150萬,但流水水平卻長時間偏低?!短摌s》在國內(nèi)的第一次官方活動發(fā)生在上線近十個月后,七月中旬宣布與巨人達成合作,由巨人獨家**《虛榮》國服,并在China Joy上首秀國服版本。
《虛榮》是怎么在國外火起來?
1)社交推廣配合游戲定位
《虛榮》在推廣上借助了游戲社區(qū)領(lǐng)袖的影響力和社交媒體的滲透力,找來多位Twitch和游管上的著名影片發(fā)布人(每人的粉絲數(shù)都超過十萬),對《虛榮》進行定期的直播和視頻分享。雖然這些發(fā)布人并非全職投入在《虛榮》,但通過他們的廣播,加上高頻的線上和線下活動(如《虛榮》開發(fā)商CEO在ChinaJoy期間便在咖啡館與中國玩家直接交流)在Instagram等社交平臺進行推廣,令玩家在游戲外建立起相關(guān)社區(qū):Twitch-每月27萬觀眾;游管-每月超過1萬段相關(guān)視頻發(fā)布;官方論壇-每月超過2萬條信息
《虛榮》在社交推廣以外,把游戲定位為一款”一起玩”的游戲,從官方推廣視頻(強調(diào)團隊對戰(zhàn)快感),游戲設(shè)計(數(shù)值上難以一打二;需要團隊火力俘獲怪物)和游戲社區(qū)建立(接入MOBAFire平臺讓玩家分享攻略)上都鼓勵玩家間的合作,增加玩家通過自身關(guān)系鏈的傳播。
2)蘋果助力推廣
《虛榮》可以說成是蘋果的”親生兒子”,除了亮相iPhone 6發(fā)布會,還出現(xiàn)在iPhone 6感恩節(jié)廣告中,并連帶獲美國的《華爾街日?》,CNBC和英國的《衛(wèi)報》等主流媒體報道;在上線不足一年內(nèi)曾在7個國家的iTunes首頁出現(xiàn),并超過600次被列為分類推薦;今年六月底亦在蘋果WWDC中獲得設(shè)計大獎,拉動熱度和收入排名。
3)游戲品質(zhì)在游戲和科技媒體傳播
《虛榮》除了有社交推廣和蘋果支持的優(yōu)勢外,游戲品質(zhì)也得到多方的認(rèn)可,達到更深一層的傳播。《虛榮》在14個專業(yè)游戲評測的平均分為84,比其他MOBA游戲都要高;其中在權(quán)威的IGN評分中更獲得80的高分。主流科技媒體包括cnet, Techcrunch, Venturebeat等對《虛榮》的玩法、畫面、操作方面都作出正面評價,幫助傳播至非重度玩家的科技愛好者。
雖然《虛榮》有各種優(yōu)勢推動它在國外的火熱,但并非所有優(yōu)勢都能應(yīng)用到國內(nèi)市場,而且因為游戲設(shè)計的特性,為《虛榮》在國內(nèi)的起步階段增添困難。
《虛榮》在國內(nèi)市場面臨什么困難?
1)游戲仍以平板電腦為主要平臺
《虛榮》在推出初期便定位為以平板電腦為主要設(shè)備的游戲,在官方推廣視頻,比賽,甚至是在上周Chinajoy的試玩上都是用平板電腦。這情況在美國問題不大,但在中國擁有平板電腦家庭的比例(24%)只有美國(51%)的一半,加上暫時支持的國產(chǎn)品牌手機型號偏少,令部分玩家沒法使用目前擁有的設(shè)備運行游戲。
在操作上,《虛榮》也沒有對手機進行進一步的優(yōu)化,圖示的占屏比例在手機上大幅上升,加上點擊時會擋住部分畫面,操作體驗在手機和平板上的差距很大;因為這個問題,部分中國玩家曾多次在貼吧發(fā)貼,要求加入虛擬搖桿。
2)商業(yè)化模式單一
《虛榮》為追求游戲公平性,沒有任何付費點來提升數(shù)值,而所有英雄亦能通過累積作戰(zhàn)獲得的Glory銀幣來兌換,商業(yè)化模式相對國內(nèi)一眾的MOBA游戲更難吸引玩家付費;亦因為商業(yè)化模式的單一,周流水主要靠新英雄和卡牌組合的替換來拉動,但拉動效果時好時壞,收入持續(xù)性和穩(wěn)定性較低。
3)中國游戲社區(qū)平臺分散
《虛榮》在國外依靠游管和Twitch上的PGC/OGC內(nèi)容來提升曝光率,但國內(nèi)分散的視頻和游戲直播平臺增加社交推廣難度;玩家社區(qū)方面,國內(nèi)缺乏由玩家自建的系統(tǒng)化MOBA攻略平臺,《虛榮》很難在國內(nèi)復(fù)制在國外MOBAFIRE平臺上做游戲外的引導(dǎo),而現(xiàn)時國內(nèi)關(guān)于《虛榮》的討論平臺亦非常零散。
《虛榮》在國內(nèi)的前景怎樣?
《虛榮》目前在貼吧和百度指數(shù)上的數(shù)據(jù)均大幅落后于國內(nèi)外主要MOBA游戲;官方推廣方面,《虛榮》在官方論壇中加入簡體中文區(qū),并找來一位社區(qū)經(jīng)理負責(zé)管理版區(qū)和幫助在貼吧宣傳官方活動,但效果一般-官方論壇簡體中文區(qū)主題不到100個,在貼吧宣傳官方活動的主題回復(fù)數(shù)只有個位數(shù)。
《虛榮》在已上線的亞洲國家表現(xiàn)可以算是”玩的人多,付費的人少”,《虛榮》在5月加入新的抽卡系統(tǒng)后,iPhone版本曾沖上韓國和臺灣下載榜前10,并基本維持在前100,但只有在韓國能在部分時間沖上暢銷榜前100名;臺灣、日本暢銷榜表現(xiàn)與美國相似,主要在200至500名之間。
在宣布《虛榮》國服合作不久后,巨人的副總裁彭程便在貼吧發(fā)文,計劃投入2億人民幣去建設(shè)品牌、推廣游戲、搭建賽事,推出國內(nèi)聯(lián)賽,以《虛榮》推動整個手游電競行業(yè),目標(biāo)做到《虛榮》=手游MOBA電競的代名詞,并承諾不會銷售改變數(shù)值或?qū)τ螒蚬叫杂杏绊懙牡谰?,計劃先圈玩家再求變現(xiàn)。
雖然巨人并沒有在ChinaJoy上宣布任何具體計劃,但從中國代表隊(隊伍由《虛榮》貼吧的吧主管理)參與到《虛榮》的世界邀請錦標(biāo)賽,開發(fā)商CEO親身出席ChinaJoy,各大游戲平臺開始加入《虛榮》版區(qū),都顯示《虛榮》正嘗試從各渠道增加其曝光度。
2015年是中國MOBA游戲的元年,要發(fā)展成現(xiàn)在MOBA端游的規(guī)模估計也需要一段時間,而這個階段也充滿各種的探索。希望藉著這篇文章跟大家分享海外的案例,能引發(fā)更多創(chuàng)新的想法。
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