App Annie:碎片化為獨(dú)立游戲帶來(lái)機(jī)遇[多圖]
2024-03-21 19:23:21 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
2014年,全球各大移動(dòng)游戲的下載量和分布相較前一年可謂發(fā)生了不小的變化。在海外,有的市場(chǎng)可能被一家獨(dú)大所壟斷,有的市場(chǎng)可能出現(xiàn)戰(zhàn)國(guó)之爭(zhēng)。很顯然,從業(yè)者很難去一一統(tǒng)計(jì)每一個(gè)市場(chǎng)的變化與行情。畢竟,一個(gè)企業(yè)可能有多個(gè)子公司,每個(gè)子公司可能在多個(gè)平臺(tái)有多個(gè)獨(dú)立的發(fā)行商賬戶。
但其實(shí),每一個(gè)廠商都希望能夠全面的獲取這些市場(chǎng)的數(shù)據(jù),通過(guò)縱向或橫向的比較來(lái)確定自家產(chǎn)品的定位和未來(lái)的發(fā)展。近日,數(shù)據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)App Annie就利用自己的DNA 分類模型,將過(guò)去一年移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)的一些情況解析出來(lái)。App Annie認(rèn)為,與只有少量企業(yè)的傳統(tǒng)行業(yè)不同,移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)份額被成百上千家公司“瓜分”。在 iOS 和 古哥 Play,我們觀察到,游戲下載量的分布較其他應(yīng)用商店類別更加碎片化。因此,了解長(zhǎng)尾效應(yīng)顯得更加重要。
移動(dòng)游戲行業(yè)的全球碎片化分散化
根據(jù)《哈佛商業(yè)評(píng)論》(Harvard Business Review),由于線上和線下社交網(wǎng)絡(luò)影響的復(fù)雜性,游戲類行業(yè)的成功往往不可預(yù)測(cè)。盡管移動(dòng)游戲行業(yè)不乏 King、Supercell 等產(chǎn)業(yè)巨頭,小型獨(dú)立游戲公司成功逆襲的情況也并不鮮見。不過(guò),應(yīng)用商店收入的分布始終向大型企業(yè)傾斜。因此,移動(dòng)游戲行業(yè)的下載量分布比收入更加分散。不過(guò)現(xiàn)在,收入的分布也日趨碎片化。
從 2013 年第一季度到 2015 年第一季度,移動(dòng)游戲行業(yè)的收入集中度下降了 40% 左右,這意味著各大公司在這段時(shí)間內(nèi)的收入分布更趨于均勻。與此同時(shí),該行業(yè)的下載量分布呈現(xiàn)更為碎片化的趨勢(shì),雖然程度不及收入。有趣的是,與碎片化同時(shí)發(fā)生的是,該行業(yè)出現(xiàn)了多筆大型并購(gòu)交易,例如 King 以 1.5 億美元收購(gòu) Z2live,GSN 收購(gòu) Bash Gaming,Bally 收購(gòu) Dragonplay 以及 Kabam 收購(gòu) Phoenix Age。碎片化以及整個(gè)行業(yè)強(qiáng)勁的收入增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)表明,中小型游戲開發(fā)公司的盈利能力明顯提高,行業(yè)收入的分布也朝著有利于它們的方向發(fā)展。這使得移動(dòng)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,進(jìn)而可能導(dǎo)致用戶獲取成本提高,發(fā)布周期加快,應(yīng)用生命周期變短。
西方市場(chǎng)較亞洲市場(chǎng)更加碎片化
這種全球格局似乎也存在于區(qū)域?qū)用?,大多?shù)主要國(guó)家的收入和下載量也呈現(xiàn)日益碎片化的趨勢(shì)。然而要注意的是,這中間存在地區(qū)差異。西方市場(chǎng)的移動(dòng)游戲行業(yè)在下載量和收入分布方面比亞洲國(guó)家更碎片化,這也使得小型游戲發(fā)行商更容易進(jìn)入市場(chǎng)。這也可能是很多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場(chǎng)時(shí)通常選擇與亞洲發(fā)行商合作的原因之一。
可以看到,除中國(guó)外,大多數(shù)主要國(guó)家在過(guò)去一年的下載量分布都更為碎片化。中國(guó)之所以能逆趨勢(shì)而行,是因?yàn)轵v訊成功維持并鞏固了下載量領(lǐng)導(dǎo)地位。與此同時(shí),韓國(guó)和日本的下載量分布也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導(dǎo)企業(yè)分庭抗禮。
收入碎片化的格局在各大國(guó)家基本保持一致,唯獨(dú)韓國(guó)例外。這種趨勢(shì)在日本尤為強(qiáng)勁,市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導(dǎo)地位的影響,中國(guó)依然是收入最為集中的市場(chǎng)之一。
韓國(guó) Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動(dòng)下,于 2015 年第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領(lǐng)導(dǎo)地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個(gè)原因:首先,韓國(guó)的下載量分布在同一時(shí)期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國(guó)領(lǐng)先的通訊和游戲分銷平臺(tái),卻并未直接發(fā)行游戲。這與中國(guó)的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權(quán),還發(fā)行游戲以從受眾身上實(shí)現(xiàn)盈利。韓國(guó)公司不通過(guò) KakaoTalk 來(lái)獲取收入,因此收入分布更加平衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動(dòng)游戲收入的主導(dǎo)地位。
總的來(lái)說(shuō)
過(guò)去一年,全球各大公司的移動(dòng)游戲收入分布更均勻,下載量的集中程度基本保持不變。綜合整個(gè)行業(yè)的增長(zhǎng)和重大并購(gòu)活動(dòng)可以看到,中型游戲發(fā)行商在從用戶群體實(shí)現(xiàn)盈利方面更富成效,而這也可能使競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。
大多數(shù)主要區(qū)域市場(chǎng)出現(xiàn)收入碎片化的局面,但存在較大的地區(qū)差異,其中西方市場(chǎng)比亞洲市場(chǎng)更碎片化。這也是許多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場(chǎng)時(shí)選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰訊品牌在消費(fèi)者中的地位不斷穩(wěn)固,使得中國(guó)市場(chǎng)很難進(jìn)入。韓國(guó)市場(chǎng)的下載量日益碎片化,進(jìn)入門檻逐漸降低,不過(guò)市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者在盈利方面依然占據(jù)主導(dǎo)地位。最后,日本似乎是一個(gè)例外,其中型企業(yè)在下載量和收入兩方面嶄露頭角,這對(duì)市場(chǎng)新進(jìn)者是個(gè)好兆頭。
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