App Annie:碎片化為獨(dú)立游戲帶來機(jī)遇[多圖]
2024-03-21 19:23:21 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
收入碎片化的格局在各大國家基本保持一致,唯獨(dú)韓國例外。這種趨勢在日本尤為強(qiáng)勁,市場領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導(dǎo)地位的影響,中國依然是收入最為集中的市場之一。
韓國 Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動下,于 2015 年第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領(lǐng)導(dǎo)地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個(gè)原因:首先,韓國的下載量分布在同一時(shí)期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國領(lǐng)先的通訊和游戲分銷平臺,卻并未直接發(fā)行游戲。這與中國的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權(quán),還發(fā)行游戲以從受眾身上實(shí)現(xiàn)盈利。韓國公司不通過 KakaoTalk 來獲取收入,因此收入分布更加平衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動游戲收入的主導(dǎo)地位。
總的來說
過去一年,全球各大公司的移動游戲收入分布更均勻,下載量的集中程度基本保持不變。綜合整個(gè)行業(yè)的增長和重大并購活動可以看到,中型游戲發(fā)行商在從用戶群體實(shí)現(xiàn)盈利方面更富成效,而這也可能使競爭變得更加激烈。
大多數(shù)主要區(qū)域市場出現(xiàn)收入碎片化的局面,但存在較大的地區(qū)差異,其中西方市場比亞洲市場更碎片化。這也是許多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場時(shí)選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰訊品牌在消費(fèi)者中的地位不斷穩(wěn)固,使得中國市場很難進(jìn)入。韓國市場的下載量日益碎片化,進(jìn)入門檻逐漸降低,不過市場領(lǐng)導(dǎo)者在盈利方面依然占據(jù)主導(dǎo)地位。最后,日本似乎是一個(gè)例外,其中型企業(yè)在下載量和收入兩方面嶄露頭角,這對市場新進(jìn)者是個(gè)好兆頭。
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