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開發(fā)者反駁免費(fèi)手游關(guān)于F2P模式的五大偏見[多圖]

2024-03-06 00:47:10 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

譯/Kevin

F2P(Free-to-play)是移動(dòng)平臺(tái)主流商業(yè)模式。與付費(fèi)銷售的盒裝軟件、PC或移動(dòng)游戲不同,F(xiàn)2P游戲允許玩家免費(fèi)下載,并通過(guò)出售內(nèi)購(gòu)道具(IAP)或廣告盈利。在移動(dòng)平臺(tái),絕大部分暢銷游戲都采用F2P模式。

開發(fā)者反駁免費(fèi)手游關(guān)于F2P模式的五大偏見

很多傳統(tǒng)游戲開發(fā)者認(rèn)為,F(xiàn)2P游戲以誘導(dǎo)玩家消費(fèi)為目標(biāo),是一種邪惡的、對(duì)行業(yè)具有傷害性的商業(yè)模式。但游戲設(shè)計(jì)師,曾先后供職于數(shù)字巧克力、Wooga和趣加公司的Damien Yvray認(rèn)為這是行業(yè)對(duì)F2P模式的偏見,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是游戲陀螺對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯。

常有游戲開發(fā)者批評(píng)移動(dòng)游戲邪惡、傷人,剝削玩家。作為一名移動(dòng)游戲開發(fā)者,這些論調(diào)讓我感到傷心。我認(rèn)為它們并不足以反映現(xiàn)實(shí),希望通過(guò)這篇文章拋磚引玉,讓大家能夠更公平地討論F2P這種商業(yè)模式。

讓我們逐一分析業(yè)界批判F2P手游的常見論點(diǎn)。

論點(diǎn)1:它們不是真正的游戲。

對(duì)于這個(gè)論點(diǎn),我引用電子游戲史上最偉大的游戲師之一席德?梅爾的名言作為回應(yīng):“游戲是一系列有意義的選擇(的集合)。”

我并非《糖果傳奇》等休閑游戲的鐵粉,但我得說(shuō),這些游戲符合梅爾對(duì)游戲的定義。它們?yōu)橥婕姨峁┒喾N可能性,要求玩家為了達(dá)成過(guò)關(guān)目標(biāo),做出不同的選擇。硬核玩家或許會(huì)認(rèn)為這些選擇缺乏策略性,缺乏深度,但對(duì)于一個(gè)此前幾乎從未玩過(guò)游戲,也不愿意投入太多時(shí)間于游戲的玩家來(lái)說(shuō),它們是有意義的。它們的復(fù)雜程度通常不會(huì)太高,但足以吸引休閑玩家沉浸其中。

論點(diǎn)2:F2P游戲就是花錢即贏(pay-to-win)的游戲。

很多反對(duì)F2P游戲設(shè)計(jì)的開發(fā)者都會(huì)提到這一點(diǎn),但從我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,Pay-to-win模式在F2P游戲中是行不通的。

當(dāng)我為前東家效力時(shí),一支團(tuán)隊(duì)曾開發(fā)一款競(jìng)技型過(guò)關(guān)游戲。他們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)實(shí)力強(qiáng)勁的增益道具,但在游戲上線前,他們未能意識(shí)到那個(gè)道具能力太強(qiáng)大了,破壞游戲平衡致使其變成了一款pay-to-win的游戲……事實(shí)證明玩家不是瞎子,人人都討厭那個(gè)道具。非付費(fèi)玩家在尖叫,因?yàn)樗麄儫o(wú)力與購(gòu)買那個(gè)道具的玩家競(jìng)爭(zhēng);付費(fèi)玩家也不喜歡它,因?yàn)樽再?gòu)買那個(gè)道具后,游戲就變得一點(diǎn)挑戰(zhàn)性都沒有了。

誰(shuí)也不喜歡無(wú)腦贏——贏得一場(chǎng)比賽之所以讓人覺得爽,是因?yàn)閰⑴c者付出了努力。在那個(gè)道具上線之初,游戲的營(yíng)收確實(shí)在短時(shí)間內(nèi)飆升,但硬幣另一面是,玩家也在迅速逃離游戲??偠灾?,pay-to-win的功能傷害了那款游戲。

再舉個(gè)例子。在《部落沖突》中,玩家可以付費(fèi)加速建筑完成的速度。但進(jìn)度快是否等同于獲勝?并不見得。游戲內(nèi)的戰(zhàn)隊(duì)配對(duì)算法將讓我攻擊與我等級(jí)相當(dāng)?shù)耐婕?。如果我的基地布局很糟糕,就算?000美元也解決不了問(wèn)題,其他玩家可以輕易將其摧毀。換個(gè)角度來(lái)說(shuō),如果你的防御工事很好,而我的軍隊(duì)毫無(wú)章法,那么我也是不可能贏得勝利的。

論點(diǎn)3:F2P游戲就是為了賺玩家的錢。

與用戶體驗(yàn)、平衡性等相仿,貨幣化設(shè)計(jì)是移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的一部分。但如果你希望創(chuàng)作一款成功的游戲,那么不應(yīng)將貨幣化作為目標(biāo)。你的目標(biāo)是制作一款優(yōu)秀游戲——盈利是隨之而來(lái)的結(jié)果。如果游戲本身水準(zhǔn)差勁,沒有人會(huì)玩兒,更沒有人會(huì)為它付費(fèi)。提升游戲的貨幣化水平比提升其留存率容易得多,因此,在研發(fā)階段,你應(yīng)當(dāng)專注于創(chuàng)作一款高水準(zhǔn)的游戲。

當(dāng)我為Wooga工作時(shí),我們團(tuán)隊(duì)會(huì)密切追蹤留存率、付費(fèi)率等關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)。在研發(fā)《Pearl’s Peril》的過(guò)程中,我們?cè)鴮⒁恍y(cè)試功能讓限量玩家體驗(yàn),藉此觀察它們對(duì)KPI的影響。

我們注意到,某些功能能夠提升玩家付費(fèi)率,但留存率則會(huì)隨之下降。換句話說(shuō),玩家為這些功能花了錢,但游戲體驗(yàn)卻受到了傷害。我們?cè)谝荒陼r(shí)間里進(jìn)行了超過(guò)50次測(cè)試,原則是一旦某項(xiàng)新功能導(dǎo)致留存率下降,我們將不會(huì)考慮采用它。

論點(diǎn)4:抽獎(jiǎng)和欺騙玩家。

無(wú)可否認(rèn)很多游戲都會(huì)這樣做,但出于兩點(diǎn)原因,本人反對(duì)這種做法:首先,我不喜歡成為一名抽獎(jiǎng)游戲設(shè)計(jì)師,因?yàn)槲艺J(rèn)為這種設(shè)計(jì)是利用人性弱點(diǎn)賺錢,作風(fēng)丑陋。第二,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這將對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成傷害。作為游戲設(shè)計(jì)師,如果我們不有所節(jié)制,那么久而久之,越來(lái)越多玩家會(huì)將移動(dòng)游戲視為一種讓人上癮的娛樂(lè)載體,并避而遠(yuǎn)之。

我相信這種短期貨幣化設(shè)計(jì)策略的效果將越來(lái)越差。原因很簡(jiǎn)單:玩家不是傻瓜,他們最終會(huì)意識(shí)到這是一場(chǎng)騙局,并抽身離去。移動(dòng)游戲市場(chǎng)日趨成熟,玩家的見識(shí)越來(lái)越豐富,設(shè)計(jì)師無(wú)法再像過(guò)去那樣愚弄他們。

論點(diǎn)5:強(qiáng)迫玩家付費(fèi)。

我們是否希望讓用戶變成付費(fèi)者,會(huì)不會(huì)采用技巧讓他們花錢?問(wèn)題沒有這么簡(jiǎn)單。事實(shí)上,開發(fā)者沒有任何辦法強(qiáng)迫玩家付費(fèi);玩家之所以發(fā)生付費(fèi)行為,前提是他們有這個(gè)意愿。

育碧分析師Teut Weidemann認(rèn)為,玩家在進(jìn)入一款游戲前已經(jīng)是付費(fèi)者。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),是否付費(fèi)取決于游戲是否值得他們花錢。開發(fā)者沒有技法可耍,絕大多數(shù)玩家之所以在游戲中付費(fèi),是因?yàn)樗麄兿MС肿龀鰝ゴ笥螒虻拈_發(fā)者,或者更深入體驗(yàn)游戲。如果他們不喜歡某款游戲,或認(rèn)為開發(fā)者不值得自己支持,是不可能在游戲內(nèi)花錢的。的海外拓展

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