什么是游戲分析?該如何有效利用游戲分析?[多圖]
2024-03-31 22:47:45 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
文/Nathan Lovato
作為游戲設計師,我總是認為我們的工作便是藝術與科學的結(jié)合,畢竟游戲設計與心理學和設計是緊密聯(lián)系在一起的。設計是非常直接與明顯的,存在許多關于這一主題的內(nèi)容。
這仍然是一個非常年輕的領域。在10至15年前,我們還不具有追蹤玩家行為的處理能力和連接性。但今天,一切都不同了!游戲分析能夠提供給游戲工作室中的任何人令人興奮的全新可能性!游戲分析可以為游戲開發(fā)改頭換面。它們的作用將延伸到測試,QA,社區(qū)管理以及盈利等方方面面。
作為設計師的我們現(xiàn)在可以基于真正的數(shù)據(jù)去做決定了!這也是我們今天打算討論的內(nèi)容。
所以什么是游戲分析呢?
游戲分析便是使用統(tǒng)計數(shù)據(jù)對于玩家行為的研究。即包括你可能想要追蹤的各種類型的數(shù)據(jù)。大多數(shù)情況下,我們總是想將其與市場營銷和盈利結(jié)合在一起。然而這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)并不是只適用于市場營銷者或制作人!
它們是非常出色的學習工具,能夠幫助你更好地了解你的用戶。游戲分析能夠讓我們脫離主觀看法而更好地理解玩家們。
分析的結(jié)果便是參數(shù)
參數(shù)是經(jīng)過一段時間追蹤到的一連串數(shù)據(jù)。基于參數(shù)我們可以追蹤到任何內(nèi)容:平均回合持續(xù)時間,玩家卸載游戲的時間點,目標玩家群體等等。
主要存在4種參數(shù)類別:
1.用戶參數(shù):相當于所有與用戶獲取和用戶留存相關的數(shù)據(jù)。它們也可以被當成市場營銷者的數(shù)據(jù)。這一類別的參數(shù)包含了DAU(每日活躍用戶)和ARPU(每用戶平均收益)。
2.社區(qū)參數(shù):社區(qū)參數(shù)專注于社區(qū)行為和發(fā)展。它們將追蹤你的游戲內(nèi)部聊天中的內(nèi)容。所有的社交元素都屬于這一類別。例如游戲內(nèi)部和社交網(wǎng)站上的信息傳遞。
3.性能參數(shù):性能參數(shù)將追蹤你的應用的性能和潛在漏洞或坍塌。它也是你那遙遠的服務器,游戲的加載時間或運行時的幀速的響應器。它能夠幫助你完善后端系統(tǒng)。
4.游戲玩法參數(shù):游戲玩法參數(shù)將記錄任何發(fā)生于游戲內(nèi)部的情況,即介于玩家和游戲之間。例如玩家在特定關卡中所花費的時間,玩家死了多少次等等。它們能夠幫助設計師判斷用戶游戲體驗的情況。
作為游戲設計師,我們經(jīng)?;谳^溫和的藝術方式去創(chuàng)造我們的項目。畢竟我們是設計師。乍看之下,游戲分析就像是市場營銷者們用于推動游戲盈利所使用的工具。例如與盈利相關的分析能夠反映游戲所提供的體驗質(zhì)量。而用戶留存也是與游戲設計師相關的:它們將提供給你關于游戲最初體驗的吸引力的整體概況。
但是游戲并不只是關于錢。它們還是關于與游戲玩法相關的任何參數(shù)的分析!
盡管做為一種藝術學科,游戲設計同時也是一種基于技術的工作。游戲分析能夠通過真實數(shù)據(jù)幫助我們理解玩家的行為:
如果你知道玩家何時在哪里受困,你便能夠輕松調(diào)整游戲的難度。
如果你知道玩家會購買什么道具以及不愿意購買什么道具,你便能夠調(diào)整價格。
如果你知道玩家的年齡,你便能夠針對他們更好地調(diào)整內(nèi)容。
#p#副標題#e#
游戲分析是與任何人有關的
各種規(guī)模的工作室都需要考慮數(shù)據(jù)追蹤。我并不需要告訴你所有AAA級工作室會追蹤測試者和玩家行為等數(shù)據(jù)。他們擁有大量的預算,因此對于客觀數(shù)據(jù)的需求更高。擁有300名成員的團隊并不能只是依賴于游戲設計師的猜測。
我們可以使用一些基本的參數(shù)去了解玩家對于我們游戲的反應。好消息是你并不需要一個專用服務器與后端開發(fā)人員去設置分析。如今存在許多免費工具能夠為你處理這些過程。
游戲分析同時也與原型創(chuàng)建或測試階段相關。它們讓我們有機會檢查核心游戲玩法的運行。你可以追蹤玩家的移動并了解他們在特定關卡中的哪個位置會受困。你也可以追蹤到他們在哪個點上離開游戲:是在死亡之后,還是在關卡的中間階段?或者是在到達最后階段?
即使沒有追蹤游戲中玩家的行動,你也能夠使用基本的參數(shù)去解決一些主要問題。如你可以估算游戲教程的作用,或者在最初游戲階段游戲的吸引力。在任何手機游戲中,糟糕的設計決策都會破壞游戲的用戶留存。例如教程的長度或前幾個關卡的難度。如果玩家因此受挫,他們便會選擇卸載游戲,或者會因此感到非常厭煩。
面對用戶分析
在面對用戶分析時,我們總是很難去預測人類的行為。我們不能只是依賴于一些通用參數(shù)。DAU,ARPU和其它常見的參數(shù)只能幫助我們看清游戲的整體狀態(tài)。我們需要游戲的每個部分都適合各種類型的用戶。作為設計師,我們希望能夠理解每一個玩家。因此我們需要使用一些更具針對性的數(shù)據(jù)去進行適當?shù)姆治觥?/p>
然而我們卻不可能追蹤所有的內(nèi)容
我們必須選擇一些特殊的數(shù)據(jù)流進行分析!我們可以自行支配所有的參數(shù),但是卻不能追蹤所有的內(nèi)容。我們所控制的每個數(shù)據(jù)流都帶有處理成本—-不管是在服務器端還是人力方面。盡管今天的我們能夠收集并處理許多數(shù)據(jù),但是我們卻不可能獲得所有內(nèi)容。我們必須明確那些相關與不相關的參數(shù)。
我們應該追蹤怎樣的參數(shù)?
在不同項目中,你應該追蹤的參數(shù)的屬性與數(shù)量也是不同的。你需要在游戲開發(fā)前期計劃游戲分析的使用?;谟螒蝾愋秃头秶?,你將找到一些相關的參數(shù)。例如與社區(qū)和盈利相關的參數(shù)在單人游戲中并不重要。
除了一些常見才參數(shù)外,每個項目還有自己的不同需求。
小團隊并不需要追蹤大量的數(shù)據(jù)。他們不需要像大公司那樣監(jiān)控所有的用戶行動與輸入。一些簡單的參數(shù)便能夠幫助他們解決主要的游戲玩法問題。以下便是一些能夠幫助你平衡游戲進程的內(nèi)容。你需要清楚:
- 玩家何時離開游戲
- 他們在游戲回合中平均待了多長時間
- 玩家在游戲中前進了多遠
- 玩家在什么時候卸載了游戲
這些數(shù)據(jù)流都是很容易追蹤到的。通過結(jié)合這些數(shù)據(jù)流,你能夠了解到底是什么內(nèi)容讓玩家感到受挫。結(jié)合這些數(shù)據(jù)與你的目標用戶群體,你便能夠基于用戶去明確相關分析。例如你可以將卸載了你的硬核游戲的10歲用戶從男生群體中過濾掉。
與游戲玩法相關的分析會較深入。甚至連最簡單的游戲也會使用各種變量。即包括位置,狀態(tài),參數(shù)等等。我們并不能獨自追蹤到所有的這些內(nèi)容:分析結(jié)果需要消耗大量的時間。因此我們需要采取巧妙的方式去劃分各種數(shù)據(jù)。從根本上來看,我們可以將類似的行動歸為一組。假設我們想要知道游戲中武器的效能。我們并不需要追蹤每種武器類型,修飾等等。相反地我們可以專注于玩家對特定怪物所造成的破壞性。
#p#副標題#e#
我們不應該追蹤怎樣的參數(shù)?
我們可以更輕松地過濾掉那些不該追蹤的參數(shù)。游戲設計師并不需要追蹤所有可行的參數(shù)去了解玩家的行為。一些精心挑選的參數(shù)便能夠傳達給我們足夠的內(nèi)容。如果我們在特定類別中分析了更多數(shù)據(jù)流,我們從每個參數(shù)中所獲得的利益便會更少。
我們可以只是優(yōu)化自己的分析模式。并且知道該在哪里停下來,就像我們往往能夠通過一些獨特的參數(shù)發(fā)現(xiàn)一些特別的設計缺陷。
但是我并不想追蹤太多個體變量。讓我們以一款多人RPG游戲為例。我們想知道每個角色的總水平。比起追蹤每個特征,我們將基于一些相關值將它們結(jié)合在一起。我們可以追蹤他們每秒的破壞力和生存能力。如此我便可以只監(jiān)控2種相關的參數(shù)。
找到可遵循的適當參數(shù)并過濾它們是一種平衡的方法。這并不是什么科學。所以請果斷地去嘗試!
對于游戲設計師來說,所有的參數(shù)都很重要
免費游戲擁有不斷發(fā)展的社區(qū)。有些人會不時回到游戲中。也有些人在匆匆體驗一些游戲內(nèi)容后便會離開。帶有永恒世界的游戲不只需要留住玩家。它們同時也需要迎來不同的新玩家。正因為如此,它們的用戶基礎不斷發(fā)生著變化。它們的社區(qū)也不斷發(fā)展著。作為一名游戲設計師,你需要找到能夠保持游戲世界新鮮感的新理念。
也就是社區(qū)參數(shù)遲早會派上用場。大多數(shù)情況下,玩家會在游戲內(nèi)部的聊天渠道中表達自己的意愿。你的部分角色便是實現(xiàn)玩家的某些愿望。所以追蹤玩家的聊天內(nèi)容是獲得新理念與有價值的反饋的有效方式。這同時也是發(fā)現(xiàn)漏洞的好方法,即玩家總是會在聊天過程中表達出自己的想法。這比聯(lián)系支持團隊更快捷。對于游戲設計師來說,各種類型的參數(shù)都是有價值的。
實時更新
使用分析還能夠完善游戲開發(fā)途徑。其中便包含動態(tài)更新游戲的能力。
任何應用商店對于更新的審批過程都需要花費許多時間。不管何時只要你的游戲出現(xiàn)游戲玩法問題,你都不希望再等好幾天去解決這些問題。
而基于有效的參數(shù),你便能夠監(jiān)控玩家對于你的最新更新內(nèi)容的反應。如果你看到玩家正費力地與特定boss相抗衡,你便會想馬上改變boss的生命值。如果你看到玩家并未在游戲中購買任何道具,你便會想馬上調(diào)整道具的價格。
當玩家啟動游戲時,你便可以通過遙遠的服務器下載相關數(shù)值?;谶@種方式你便能夠?qū)崟r保持游戲的平衡了!就像大多數(shù)游戲玩法總是待在網(wǎng)上那樣,我們也可以每天完善游戲體驗了。這是在測試階段快速迭代的一種有效方式。盡管技術執(zhí)行起來還是有點復雜,但卻是一種可行的做法。
結(jié)論
希望本文能夠幫助你看清游戲設計師能夠從分析中得到什么。
總之,游戲分析并不是關于銷售。而
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