AppAnnie報告:東南亞游戲下載量是韓國3倍[多圖]
2024-01-30 00:02:16 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
在過去 7 年的時間里,移動游戲成為 iOS 應(yīng)用商店和 古哥 Play 商店全球應(yīng)用經(jīng)濟背后的最大推手。App Annie Intelligence 的數(shù)據(jù)顯示,在 2014 年 12 月,游戲約占 iOS 和 古哥 Play 全球收入的 80%、全球下載量的 40%。在亞洲,移動游戲的作用更為重要。同一時期,在中國、日本和韓國,游戲占 iOS 和 古哥 Play 在這三個國家總收入的比重超過 90%。
亞洲有很多 PC 和電視游戲發(fā)行商看到了市場對移動游戲的需求,他們很快將重心轉(zhuǎn)向移動優(yōu)先戰(zhàn)略。同時,投資者也不斷地向這一市場注資,幫助公司搶占移動領(lǐng)域的制高點。中國、日本和韓國在移動游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了前所未有的激烈競爭局面,這也刺激發(fā)行商在亞洲地區(qū)尋求新機遇。
東南亞可能就是這個新機遇。這一地區(qū)有 11 個國家,共有 6.3 億人口,其強勁的發(fā)展勢頭備受關(guān)注:iOS 和 古哥 Play 的月度綜合下載量從 2013 年 12 月到 2014 年 12 月間增長了 40%,而收入同期增長了 75%。未來幾年,我們預(yù)計智能手機和寬帶將更加普及,這有助于推動東南亞地區(qū)應(yīng)用經(jīng)濟的發(fā)展。游戲作為排名第一的應(yīng)用類別,仍將引領(lǐng)發(fā)展趨勢,這一點與它在其他地方的表現(xiàn)一致。
在東南亞地區(qū)的 11 個國家里,從 2014 年的應(yīng)用下載量和收入來看,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、泰國和越南是增長最快的五個市場。這五個國家在諸如人口、GDP、人均 GDP、個人收入以及人類發(fā)展指數(shù)等指標方面也有很多相似之處。這五大新興東南亞市場將有助于推動全球應(yīng)用市場持續(xù)發(fā)展。
東南亞游戲下載量是韓國的 3 倍
游戲是移動設(shè)備最流行的用途之一。一項 古哥 調(diào)查指出,在五個新興的東南亞市場中,每個市場在過去一周內(nèi)都有超過三分之一的智能手機用戶玩過至少一次移動游戲。
iOS 應(yīng)用商店和 古哥 Play 的數(shù)據(jù)都反映出移動游戲在本地區(qū)的火爆程度,韓國作為世界最大和最具影響力的應(yīng)用市場之一,可用來進行一番對比。以 2014 年 12 月為例,在五大東南亞新興國家中,印度尼西亞的游戲下載量名列第一,約為韓國游戲下載量的 90%,越南下載量最小,但仍達到韓國的半數(shù)。這五個國家的游戲下載總量約為韓國的三倍。
這些市場的應(yīng)用商店收入仍處于發(fā)展的初級階段。2014 年 12 月,這五大新興東南亞國家的移動游戲業(yè)總收入僅比韓國高出 25%。
還有一點值得注意,應(yīng)用商店收入只是這些國家的移動游戲業(yè)整體市場機遇的一部分。發(fā)行商也常用廣告宣傳及其他間接或補貼盈利策略(如眾包副產(chǎn)品商業(yè)模式)補充游戲通過應(yīng)用內(nèi)購買和付費下載所帶來的直接收入。
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移動游戲的下載量占所有應(yīng)用下載量的近半數(shù)
在每個國家的應(yīng)用經(jīng)濟中,移動游戲都發(fā)揮著極其重要的作用。以 2014 年 12 月五大新興東南亞國家的 iOS 和 古哥 Play 游戲綜合下載量為例,最低是印度尼西亞,只有不到 40%,最高是菲律賓,超過 60%,但游戲均為兩個應(yīng)用商店中下載量最高的移動應(yīng)用類別。而在作為比較標準的韓國,iOS 和 古哥 Play 綜合起來看,游戲下載大約占總應(yīng)用下載量的 35%。
然而,不同于 2014 年 12 月移動游戲收入占應(yīng)用商店總收入之比超過 90% 的韓國,東南亞地區(qū)每個新興市場的游戲收入占同期應(yīng)用商店總收入的比重僅約為 50% 到 75%,其中馬來西亞和泰國的這一比重最高。就收入而言,游戲均為兩個應(yīng)用商店中收入最高的類別。
和韓國一樣,自 2000 年以來,馬來西亞和泰國也一直是傳統(tǒng)的亞洲 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲市場,這里的人們都更習慣于為網(wǎng)絡(luò)游戲付費。另外,據(jù)歐睿國際 (Euromonitor) 2014 年上半年的系列調(diào)研結(jié)果顯示,與其他三個市場相比,馬來西亞和泰國的年可支配收入和信用卡普及率也更高。馬來西亞和泰國的用戶有更強的支付意愿和支付能力,因而這兩個國家的移動游戲業(yè)盈利情況更為可觀。
游戲下載總量年同比增長 45%
了解了新興東南亞國家當前移動游戲業(yè)的靜態(tài)狀況,不妨再來關(guān)注一下這些市場飛速發(fā)展的動態(tài)趨勢。這五個市場的 iOS 和 古哥 Play 游戲綜合下載量從 2013 年到 2014 年增長了 45%。其中越南增速最快,同期增長了 95%。印度尼西亞次之,增長了 85%。菲律賓和泰國的增速略緩,約為 25%;馬來西亞與韓國和日本等成熟市場一樣,下載量增長已進入穩(wěn)定期。
智能手機飛快的普及率可能是下載量增長的重要推手。eMarketer 的調(diào)查結(jié)果顯示,印度尼西亞的智能手機普及率從 2013 年的 13.8% 增長到 2014 年的 21.3%,并預(yù)計在 2015 年達到 26.3%,這將帶來超過 6000 萬的消費者。無獨有偶,《2014 年度全球聯(lián)網(wǎng)消費者研究》也指出,36% 的越南人目前擁有智能手機,接近去年數(shù)據(jù)的兩倍。從歷史上看,印度尼西亞和越南在經(jīng)濟指標上落后于馬來西亞和泰國,這也是這兩個國家 PC 和互聯(lián)網(wǎng)普及率較低的原因。在這些市場中,智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)更具革命性,因為收入較低的用戶即便很難獲得發(fā)展并不健全的固網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施與服務(wù),但智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)卻能在其消費水平接受的范圍內(nèi)。移動游戲業(yè)提供用戶可負擔的、有吸引力的娛樂形式,讓用戶能夠隨時隨地進行娛樂,從而引領(lǐng)應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展潮流。
有趣的是,應(yīng)用收入的增長勢頭同樣強勁,令人刮目相看。就五個新興的東南亞市場總體而言,iOS 和 古哥 Play 的移動游戲綜合收入從 2013 年到 2014 年增長了近一倍。其中越南和馬來西亞增速最高,分別是 150% 和 115%。即使是五國中增速最低的泰國,其移動游戲收入也有 75% 的驚人增幅。
雖然移動游戲收入的增速令人印象深刻,但它只是基于一個很小的用戶基數(shù),因其現(xiàn)在尚處于初級階段。然而,隨著用戶群體的擴大、支付渠道的多樣化(特別是新近出現(xiàn)的運營商直接代扣款形式),我們已看到更多外國發(fā)行商開始在這些市場投入本地化游戲,這可能掀起未來收入的爆炸式增長浪潮。
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古哥 Play 以超出 3 倍的下載量完勝 iOS
在五個東南亞新興市場中,Android 設(shè)備用戶群遠遠超出 iOS 設(shè)備用戶群。東南亞地區(qū)用戶的購買力普遍并不高,再加上采用直接經(jīng)銷智能手機(無補助價)的方式,因此用戶更青睞于 Android OEM 提供的低價手機。
2014 年,在這五個新興東南亞國家,古哥 Play 共創(chuàng)造了超出 iOS 應(yīng)用商店 3 倍的移動游戲下載量。印度尼西亞的差距最大,古哥 Play 超出 iOS 8 倍;越南的差距最小,古哥 Play 超出 2 倍。
保持領(lǐng)跑水平。在泰國、越南、印度尼西亞和菲律賓,iOS 應(yīng)用商店的領(lǐng)先優(yōu)勢從約1.3倍到2倍不等。馬來西亞是 2014 年這五個主要市場中 古哥 Play 收入超過 iOS 應(yīng)用商店的唯一國家。
就年同比增長來看,古哥 Play 在 2014 年下載量和收入兩方面的增速都超過 iOS。在這五個東南亞市場中,2014 年 古哥 Play 的下載量增長了 65%,大幅超過了 iOS。同時,古哥 Play 收入增長了約 220%,而 iOS 增長只有大約 45%。2013 年,古哥 Play 較 iOS 低很多,但短短一年間,就迎來井噴式發(fā)展。
2015 年 2 月,古哥 在菲律賓和印度尼西亞推出了 Android One 設(shè)備,并承諾將繼續(xù)在更多國家推出更多產(chǎn)品。Android One 是專為發(fā)展中國家用戶設(shè)計的一套智能手機標準,重點面向首次使用智能手機的用戶。Android One 智能手機搭配 古哥 移動服務(wù),幾乎能運行所有常見的 Android 系統(tǒng),同時還可基于 古哥 提供的參考硬件設(shè)計進行各種定制。古哥 深度參與軟件和硬件標準制定,有效降低了制造商的研發(fā)成本,從而能夠打造更多用戶買得起的手機,提供操作簡便、統(tǒng)一的用戶體驗,并在安全性和隱私保護方面表現(xiàn)更出色。Android 設(shè)備在這些國家如何更深入地攻占智能手機市場,令人拭目以待。
印度尼西亞和菲律賓:仍是藍海市場
過去十年間,這五個新興東南亞游戲市場中經(jīng)濟局勢和電信基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的差異,對各自的個人計算設(shè)備使用率和互聯(lián)網(wǎng)普及程度產(chǎn)生了重要影響。因此,這些國家的消費者培養(yǎng)出不同的應(yīng)用/手機使用行為和偏好。
圖例:
藍色:全球/西方游戲
黃色:亞洲游戲
紫色:東南亞本地游戲