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韓國政府1.6億推動(dòng)手游出口 拯救游戲產(chǎn)業(yè)[多圖]

2023-07-01 18:08:56 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

據(jù)韓媒報(bào)道,韓國文化體育觀光部日前宣布,為開發(fā)具有競爭力的游戲、挽救陷入低迷的游戲產(chǎn)業(yè),韓國政府將斥資279億韓元(約合人民幣1.6億元)提供資金支持。聯(lián)系此前提出的2300億韓元(約合13億元)“畢加索”計(jì)劃,究竟能否拯救處于困境的韓國游戲產(chǎn)業(yè)?

韓國政府?dāng)M斥資1.6億元扶植游戲業(yè) 推動(dòng)手游出口

此次政府斥資中,54億韓元將用于游戲的制作,具體分為“新游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”、“功能性游戲”和“體感街機(jī)游戲”領(lǐng)域。新游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將智能設(shè)備、體感游戲等平臺(tái)與技術(shù)有效結(jié)合,自2009年實(shí)施以來已經(jīng)向150多款游戲提供支援。

為了推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍海外,韓國文化體育觀光部和產(chǎn)業(yè)振興院還將使用77億韓元的預(yù)算用于舉行國內(nèi)外出口洽談會(huì),以促進(jìn)手游全球發(fā)行、游戲全球服務(wù)平臺(tái)(GSP)、游戲出口等,開展種類豐富的事業(yè)。

而在去年12月,韓國文化體育觀光部發(fā)表了《游戲產(chǎn)業(yè)及電子競技中長期規(guī)劃》,明確表示將在2019年以前提供2300億韓元支持韓國游戲產(chǎn)業(yè)。

《游戲產(chǎn)業(yè)及電子競技中長期規(guī)劃》分為三大戰(zhàn)略,分別是“創(chuàng)造次時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)新領(lǐng)域”、“為游戲產(chǎn)業(yè)重新崛起做好基礎(chǔ)建設(shè)”和“提高對游戲價(jià)值的認(rèn)知”。韓國文化旅游體育部認(rèn)為,應(yīng)該為OTT和智能電視平臺(tái)游戲構(gòu)筑生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)行研發(fā)和支援,擴(kuò)展開發(fā)AI和用戶體驗(yàn)相關(guān)的研究。

政府斥資能否拯救日益衰落的“網(wǎng)游大國”

無論是279億韓元還是2300億韓元,都可以看出韓國政府對于游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注,為何?

內(nèi)憂外患的韓國網(wǎng)游

韓國14年白皮書顯示,2013年游戲產(chǎn)值為9兆7198億韓元,較上一年減少了0.3%。和幾年前的期待數(shù)值相比,有著大幅的滑落。而14年Q2韓國的14億美元海外出口收入游戲貢獻(xiàn)62.5%,比韓國自豪的娛樂產(chǎn)業(yè)——音樂和電影的總和還高。

韓國政府?dāng)M斥資1.6億元扶植游戲業(yè) 推動(dòng)手游出口

隨著手游市場的超高速發(fā)展和沖擊,PC時(shí)代以端游大國自居的韓國一方面受到海外網(wǎng)游的沖擊,網(wǎng)吧中玩本土網(wǎng)游的人數(shù)比例遠(yuǎn)低于英雄聯(lián)盟、DOTA2等MOBA游戲;另一方面在韓國,網(wǎng)絡(luò)、毒品、抽獎(jiǎng)、酒精被譽(yù)為四大成癮物質(zhì)。因此韓國政府在2011年啟動(dòng)新政策,16歲以下用戶在零點(diǎn)至早6點(diǎn)期間不能登錄游戲,付費(fèi)也收到一定限制,網(wǎng)游收益的1%還被收入國庫,作為“成癮治療費(fèi)”。

但是,這并未根絕韓國游戲成癮現(xiàn)象。去年4月,22歲無職男子沉迷網(wǎng)游餓死2歲兒子并拋尸一案,又使得社會(huì)民眾降低了對網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)。在14年6月,又制定了更加嚴(yán)格的游戲成癮法,可以說韓國網(wǎng)游面臨著內(nèi)憂外患。

生存環(huán)境惡劣的韓國手游

而大量涌入韓國移動(dòng)游戲業(yè)的開發(fā)商再次遇到了新問題:移動(dòng)游戲的利潤結(jié)構(gòu)并不公平。登陸古哥Play、AppStore的開發(fā)商必須支付收入的30%到應(yīng)用商店。此外迫于KakaoTalk平臺(tái)強(qiáng)大的競爭力,登陸Kakao平臺(tái)的手游還需要支付20%分成。所以,這些手游廠商到手的只有一半的實(shí)際收入。

迫于游戲業(yè)的巨大生存壓力 韓國政府又是怎么做的?

搶先發(fā)展新平臺(tái)游戲

在兩次政府出面扶持中都可以看到,對于新型智能設(shè)備、體感設(shè)備乃至虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備游戲的支持。相比原核心業(yè)務(wù)的網(wǎng)游,韓國政府明顯瞄準(zhǔn)了未來游戲發(fā)展,一方面增加體感游戲、智能電視游戲的產(chǎn)出,另一方面為三星Gear VR等設(shè)備提前進(jìn)行內(nèi)容儲(chǔ)備。

加大手游出口

韓國市場內(nèi)部環(huán)境的惡劣,使得韓手游紛紛出海淘金,并獲得了政府的支持(77億韓元用于出口洽談),比較明顯的就是在中國市場的合作以及臺(tái)灣地區(qū)的掘金。

此外對于韓國內(nèi)部市場,近日也有消息傳出Naver進(jìn)軍游戲業(yè)后與多家廠商合作,用自家LINE平臺(tái)挑戰(zhàn)Kakao的霸主地位。對于韓國本土廠商,多一個(gè)合作平臺(tái)的選擇無疑能讓他們在“霸王分成”下獲得喘息。

對于此次政府斥資扶植,韓國產(chǎn)業(yè)振興院院長宋星玨表示,“為提供更多支援,我們在不斷努力挖掘有潛力振興韓國游戲產(chǎn)業(yè)的全球熱銷游戲,我們將慎重選出有潛力的企業(yè)和作品,通過提供集中幫助,使其具備沖向國際舞臺(tái)的市場競爭力”。雖然政府很有信心,但對于陷入困境的韓國游戲產(chǎn)業(yè),279億韓元以及尚未落地的2300億韓元或許并不足夠。

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