全球一起發(fā)力游戲發(fā)展 網(wǎng)絡(luò)眾巨頭各有妙招[多圖]
2024-02-17 23:14:44 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
游戲行業(yè)經(jīng)過幾十年的發(fā)展,逐漸顯現(xiàn)出疲態(tài)。近日更是有媒體一針見血的指出當前端游、手游和電視游戲行業(yè)都遭遇到了不同程度的發(fā)展瓶頸:端游行業(yè)遭遇到了盈利模式單一和留不住玩家的瓶頸;手游行業(yè)遭遇了巨頭擠壓、盈利艱難、產(chǎn)品短命的瓶頸;電視游戲行業(yè)遭遇了盜版橫行的瓶頸……
從目前的態(tài)勢來看,如何突破游戲行業(yè)的發(fā)展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經(jīng)成為了擺在游戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業(yè)中已經(jīng)有國內(nèi)外廠商在積極探索解決之道,并取得了一定的效果和成績。
從線上“飛”到線下 Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大
作為智能手機時代的鼻祖游戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產(chǎn)品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩家的發(fā)展難題,不同的是,Rovio為了解決這些問題,主動進行了諸多探索,并且取得了不錯的效果。
為了留住更多玩家,增加產(chǎn)品的盈利能力,維持“憤怒小鳥”的品牌生命力,Rovio相繼推出《憤怒的小鳥Go!》和《憤怒的小鳥:史詩》兩款轉(zhuǎn)型的憤怒小鳥新作品。同時Rovio也開始積極的拓展線下的周邊產(chǎn)品,比如憤怒的小鳥主題樂園或是玩具、服飾、箱包、文具、紀念幣等等。目前,《憤怒的小鳥》的收入已經(jīng)有超過30%都是來自線下的授權(quán)和周邊產(chǎn)品。
全球著名的電子游戲公司EA 用大數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲發(fā)展
全球著名的電子游戲公司EA,在全球范圍擁有20億的游戲玩家,每天生產(chǎn)的游戲數(shù)據(jù)就有50TB之多。EA公司正在充分利用大數(shù)據(jù)技術(shù),并通過推動玩家的廣泛參與,使玩家獲得更好的游戲體驗,進而獲利更多。
舉個例子,通過對數(shù)據(jù)的針對性分析,EA可以將玩家的消費潛力最大化的開發(fā)出來。就像電子商務(wù)網(wǎng)站上為用戶推薦的產(chǎn)品是根據(jù)其他客戶的購買數(shù)據(jù)記錄,這一方法也可以用在游戲環(huán)境的虛擬產(chǎn)品購買環(huán)節(jié)。如基于玩家在當前游戲中的級別,EA可以推薦具有某些相似功能、而且其他用戶也購買了的虛擬道具給該玩家。這會帶來銷售或交叉銷售比率的增加以及其他額外收入。當然,大數(shù)據(jù)所蘊涵著的利益遠不止于此,在這方面EA仍然在持續(xù)探索著。
讓游戲與社交融合 暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺整合
為了擺脫困擾電視游戲多年的盜版問題,全球知名的家庭游戲廠商暴雪公司,就在旗下的代表產(chǎn)品《暗黑3》中加入了全程聯(lián)網(wǎng)模式,這樣產(chǎn)品就必須聯(lián)網(wǎng)驗證才能玩,即使有盜版也變得沒有什么意義。
此外,暴雪針對端游發(fā)展瓶頸,整合到戰(zhàn)網(wǎng)(Battle.net)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)平臺中去,讓玩家可以一邊玩游戲一邊好友對話,告知好友他們正在游戲中做些什么。有調(diào)查現(xiàn)實,社交可以提高玩家粘性,讓玩家的流失率變得更低,而暴雪與的合作,則讓游戲與社交有了一個非常完美的結(jié)合。
游戲與電影的無縫連接 育碧籌拍真人版《刺客信條》
游戲跟電影,都是為娛樂而生,從某種意義上來說,游戲和電影在內(nèi)容上重合度極高,如果能夠相互借力,也許會迸發(fā)出驚人的市場潛能。
育碧目前正準備將公司旗下的經(jīng)典游戲《刺客信條》搬上大銀幕,屆時現(xiàn)有的游戲玩家,可以到電影院再次回味游戲的經(jīng)典,而一些沒玩過《刺客信條》的玩家也非常有可能因為電影版而對游戲產(chǎn)生興趣,進而成為游戲的新玩家。這種游戲與電影無縫連接的方式,讓游戲廠商在與老玩家維護關(guān)系的同時,還可以有效的吸引了新玩家。
中國創(chuàng)新不落人后 米谷科技讓游戲與金融和生活對接
在國內(nèi),其實也有不少企業(yè)在探索。米谷科技,全球首家在游戲內(nèi)搭建現(xiàn)金交易所,并關(guān)聯(lián)現(xiàn)實消費需求的服務(wù)型企業(yè)。為了突破行業(yè)瓶頸,米谷科技通過為游戲提供金融化服務(wù)和生活化服務(wù),將玩家的價值成功延伸到了現(xiàn)實中,激活了玩家的現(xiàn)實需求,為游戲帶來了更大的市場空間。
具體來講,米谷科技可以為游戲量身定制交易系統(tǒng),這樣玩家就可以將游戲中的“神兵利器”直接換男生民幣。另外米谷科技還為游戲搭建了生活類服務(wù)支撐體系,將玩家在現(xiàn)實中的需要,串聯(lián)成了看得見、吃得著、摸得到的情感:“刷完副本剛到飯點,會長豪邁的說,兄弟們,開飯啦,不一會現(xiàn)實中的兄弟們就吃上了美食;英姿颯爽的小哥,在游戲中給傾國傾城的妹子送花,同時真實場景中的妹子也收到了鮮花……”
有一組數(shù)據(jù)顯示,在2012年,玩家在游戲內(nèi)的消費額突破500億,驚人的是,這些玩家同年的總消費額卻突破了5000億。這個數(shù)據(jù)說明了,玩家為游戲付的錢僅占到10%,還有90%的消費與游戲無關(guān)。米谷科技的這種模式則成功的讓游戲行業(yè)能夠與玩家產(chǎn)生更多關(guān)聯(lián),獲得更多收益,讓玩家可以在自己喜歡的世界里面實現(xiàn)更多現(xiàn)實中的愿望。
索尼開放PS游戲內(nèi)置廣告 拓寬營收渠道
早在幾年前,索尼為了增加產(chǎn)品的營收,就針對PS系列游戲機開放了游戲內(nèi)置廣告平臺,允許廣告客戶在PS游戲中放置嵌入式商業(yè)廣告,這種模式有效的使索尼的營收渠道得到了擴寬,彌補了其在游戲機業(yè)務(wù)上的虧損。
關(guān)于游戲內(nèi)置廣告,有國內(nèi)的行業(yè)人士表示:“在國內(nèi)150多家網(wǎng)游運營商中,估計有250多款投入運營的網(wǎng)游,但真正賺錢的公司不超過15家,真正賺錢的游戲也不超過30款,其余大部分造血功能有限。索尼這種游戲內(nèi)置廣告的模式可以給游戲產(chǎn)業(yè)添加一個體外循環(huán)系統(tǒng),使更龐大的傳統(tǒng)廣告市場為游戲輸血。”
不管是哪一種破除游戲圈發(fā)展瓶頸的模式,只要游戲廠商都能夠有不斷創(chuàng)新,勇于突破傳統(tǒng)模式的精神,那么游戲市場就不會衰落。創(chuàng)新是一種思維,是一種考慮未來的方法,我們相信,在那些擁有創(chuàng)新意識的游戲廠商的推動下,游戲市場的明天一定會變得更加美好。筆者與大家一起拭目以待。
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