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動作手游發(fā)展趨勢淺析 賣相和操作缺一不可[多圖]

2024-03-12 09:34:27 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

黑馬年年有,今年特別多。最近有關(guān)注App Store的朋友一定會有觀察到“一只熊貓”在榜單上的出色表現(xiàn),這款來自蝸牛游戲研發(fā)的動作RPG手游《太極熊貓》,其已在iPhone、iPad雙端付費榜穩(wěn)坐了半個月TOP1,并且在暢銷榜力壓多款大作,iPhone暢銷榜沖入前13,iPad暢銷榜排名沖入前4位。

iPhone、iPad雙端付費榜持續(xù)半個月TOP1

iPhone暢銷榜沖入前13 iPad暢銷榜排名沖入前4位

《太極熊貓》能有這樣的榜單表現(xiàn)勾起了筆者的好奇,究竟是什么讓其能夠蟬聯(lián)TOP榜半月有余?近期火爆的《太極熊貓》究竟是騾子是馬?咱們不妨就以iPad動作游戲付費榜為例,把它和其他幾款同在付費榜前列、較具代表性的熱游拉出來溜溜,以此也窺探共討一下未來重度手游發(fā)展之勢。

細看iPad動作游戲付費榜前20名,每日都會有新進登科的強勢新秀,但也不乏霸榜已久的大牌佳作,可謂強游林立,群雄逐鹿,靠標榜自己投入是如何重金,技術(shù)是如何先進云云,其實早已經(jīng)不足為鮮,但用戶是否真的買賬一登錄游戲便知,這也是很多新游上榜之初看似姿態(tài)迅猛,但很快又折戟沉沙的主要原因。從這一點上講,如果說《太極熊貓》能在一日內(nèi)殺入榜單前列并迅速登頂,主要是靠其宣傳噱頭和品相的話,那么在后來能牢牢占據(jù)榜首寶座半月之久,小編認為,這里所依靠的或許是其能夠兼顧玩法端游化和時間碎片化的“全民”特性,相比其他動作手游,《太極熊貓》基本踩中了各類中、重度手游玩家的痛點。

用戶移動設(shè)備進化 畫質(zhì)需求更苛刻

先看排名第2的《狂斬三國2》,作為一款橫版街機形式的游戲,其技能華麗、頗具打擊快感,同時融合策略、養(yǎng)成、塔防等多種玩法,操作并不復雜也不累,“點”與“劃”即可完成PVP、PVE的動作,準入門檻較低,小白上手較快,這也是其能夠迅速占據(jù)第2名的主要因素。但2D的畫質(zhì)顯然成了其短板,隨著現(xiàn)在用戶移動軟硬件的換代加速,畫質(zhì)高低已經(jīng)成為產(chǎn)品能否吸量的一大要素,在這一點上,《狂斬三國2》的2D畫面就顯得較為中庸,題材也是采用常見的三國題材,在賣相上乏善可陳,無法給初進游戲的玩家留下眼前一亮的印象。

相比之下,《太極熊貓》美式漫畫和東方水墨元素的結(jié)合在題材上則先賺到了噱頭分。加上采用真人動作捕捉還有3D端游引擎這些新技術(shù),在畫質(zhì)和打擊感塑造自然不俗,筆者體驗下來,游戲中怪物的受擊動作較明顯,僵直、后仰、飛起,都更接近3D動作網(wǎng)游的表現(xiàn),也更逼真。這也是目前大部分玩家對這款游戲最深的印象。

單機玩法頹勢漸顯 多人交互成主流

再看排名第3的《哥布林之劍》,由于是復刻經(jīng)典單機,這款游戲在玩家中的知名度相對較高。對FC時代經(jīng)典橫版動作游戲的復古是該作一大吸睛點。如果想在iOS上回味一下兒時的經(jīng)典,那么這款《哥布林之劍》無疑是首選,但相對遺憾的是,和《狂斬三國2》一樣,《哥布林之劍》也是單機動作游戲,游戲中的交互性基本為零。

筆者認為,在國內(nèi)市場,和小伙伴們一起飛已成時下手游主流需求,交互性在未來手游功能開發(fā)中將占有重要一席。從《太極熊貓》來看,其實時多人對戰(zhàn)和組隊副本的玩法,和當下大部分動作手游簡單乏味的人機對戰(zhàn)模式不同,這點也正是切中了目前重度手游玩家的迫切剛需,相比以上兩款作品,《太極熊貓》在這方面顯得更具吸量潛力。

用戶習慣難以撬動 操作創(chuàng)新需謹慎

此外,同在榜上的另一款動作游戲《劍無生》也值得一提。其最大亮點在于采用目前最流行的屏幕全劃動式操作,僅靠一根手指的劃動即可施展各種動作游戲常見的連招、閃避、必殺技、反殺技、蓄力技等招式,可見在操作上做了不少創(chuàng)新。不過成蕭何敗蕭何,創(chuàng)新未必都是好事,特別是在用戶根深蒂固的操作習慣方面下刀。其豎屏界面在動作類游戲上來講可能反成為一大硬傷,畫面雖然精致,但玩家視野稍顯狹隘,看不到左右場景比較別扭。此外,全程只用一根手指的獵奇操作,在小編在初嘗新鮮之后,一味重復的指劃,反倒失去了一份當初搓街機時的打斗熱血。

相比之下,作為固守傳統(tǒng)動作游戲虛擬搖桿操作設(shè)定的《太極熊貓》,在用戶習慣方面,其選擇了順應而不是試圖去踩紅線,反而規(guī)避了這些創(chuàng)新病,同時因為也支持游戲手機搖桿和外設(shè)手柄操作,能夠延伸出各種操作模式以滿足不同用戶的操作需求,獲得的回報是被大部分動作用戶所習慣和接受。

其他諸如《水果忍者》、《憤怒小鳥》、《仙劍》系列等榜上手游,因為類型與風格不同,不具可比性,筆者在這里就不拿來贅述了。

通過總結(jié)上述幾款TOP榜精品游戲,筆者認為,“熊貓”熱至少讓我們窺探到未來動作手游抓取用戶的三個核心點,即高品質(zhì)賣相、重交互玩法和強操作感受。不難看出,《太極熊貓》也是唯一在這三點上都基本有所作為的產(chǎn)品,了解這點,也許我們就能對其長期占據(jù)付費榜第一的位置不會感到意外了,至于后續(xù)《太極熊貓》表現(xiàn)如何,特別是開放限免以后的市場走勢,還能給我們帶來怎樣的啟發(fā)?

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