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《太極熊貓》端游之路做動作類RPG手游[多圖]

2023-11-11 13:26:05 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

從2013年2014年可以說是手游飛速發(fā)展的時代。據(jù)“2014Q2移動游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”顯示,在2014年4-6月間,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場(中國移動游戲市場主要由移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場和移動單機(jī)游戲市場構(gòu)成)實(shí)際銷售收入達(dá)到了51.7億元,環(huán)比增長17.2%。2014年可以說是手游的“井噴之年”。

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據(jù)悉,本年第二季度移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模再度提升,一是來自于擁有優(yōu)質(zhì)IP的移動網(wǎng)絡(luò)游戲,此類產(chǎn)品不僅擁有快速聚攏用戶的能力,而且表現(xiàn)出持續(xù)時間較長的盈利能力,如《刀塔傳奇》等;二是來自于采用中、重度系統(tǒng)的游戲,例如《黑暗戰(zhàn)神》等,開發(fā)商通過在游戲中加入類似客戶端游戲的強(qiáng)PK、強(qiáng)社交等重度網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制,結(jié)果起到了拉動收入的效果。2014年下半年玩家對這種重度動作RPG手游的期待更加高漲,如何才能做好動作RPG手游?《太極熊貓》的回答是,走端游之路。

7月31日至8月11日期間,由蝸牛自主研發(fā)的首款3D動作RPG手游《太極熊貓》進(jìn)行了iOS刪檔收費(fèi)測試,并交出了次日留存89%、三日留存70%、七日留存51%,付費(fèi)率超過42%的驚人成績。此前首測之時,蝸牛這款產(chǎn)品就已經(jīng)憑借優(yōu)秀的表現(xiàn)讓眾人感受到蝸牛的研發(fā)實(shí)力,此次二測的數(shù)據(jù)再一次證明了《太極熊貓》這款重度動作手游的游戲品質(zhì)和市場期待度。

3D端游引擎+真人捕捉 挑戰(zhàn)動作極致

據(jù)了解,《太極熊貓》在研發(fā)規(guī)模上接近端游,并在開發(fā)過程中,大膽地將3D端游引擎和真人動捕技術(shù)結(jié)合起來做手游。所謂真人動作捕捉技術(shù),是指被捕捉物體的運(yùn)動特性,通過尺寸測量、物理空間中的物體定位等多方面的數(shù)據(jù),由計(jì)算機(jī)直接處理,從而得到一系列的三維空間坐標(biāo)數(shù)據(jù)。簡而言之,這一技術(shù),讓人體、物品,在虛擬世界中,只留下動作,而不再有“肉身”。通過這一技術(shù)獲得的動作,與經(jīng)過3D制作的虛擬形象結(jié)合在一起,使整個3D虛擬形象的動作、表情、姿態(tài)都與真人無異。為此,蝸牛在研發(fā)總部搭建了全亞洲最大的真人動作捕捉攝影棚,并引進(jìn)了由英國OLM公司生產(chǎn)的光學(xué)動能分析系統(tǒng)——Vicon。用這套結(jié)合了紅外線攝影機(jī)以及資料處理的動作分析系統(tǒng),捕捉真人動作并通過蝸牛自主研發(fā)的3D引擎Flexi,實(shí)現(xiàn)動作捕捉與虛擬形象的實(shí)時呈現(xiàn)。在這基礎(chǔ)之上,首創(chuàng)浮空連擊招式,讓玩家有真實(shí)而且暢爽的打擊體驗(yàn)。

《太極熊貓》端游之路

端游化推廣+重度交互 模式初見成效

蝸牛研發(fā)團(tuán)隊(duì)還將MMO化和重度交互功能完美移植到《太極熊貓》手游上,例如實(shí)時組隊(duì)副本,多人BOSS戰(zhàn),實(shí)時多人戰(zhàn)場,公會系統(tǒng)以及主城大地圖都已經(jīng)在游戲中得以實(shí)現(xiàn),后續(xù)還將會出現(xiàn)野外PVP地圖、交易擺攤系統(tǒng)、制造系玩法等等。同時,《太極熊貓》在測試中還采用了類似《九陰真經(jīng)》“童子軍”形式的地面活動,這其實(shí)是蝸牛核心端游產(chǎn)品慣用的一種測試方法,但并不為手游所常見。官方通過安排好特定的場所、邀請?zhí)囟ǖ木⑼婕?、?zhǔn)備特定的培訓(xùn)內(nèi)容,讓產(chǎn)品接受最專業(yè)化和類端游化的測試檢驗(yàn)流程,確保在大規(guī)模測試前讓產(chǎn)品處在最佳狀態(tài)。此類測試一般在大型端游中比較常見,對場地、資金、人員等各方面的投入都有較高的要求。蝸牛此次特立獨(dú)行地在《太極熊貓》上采用此種安排,表現(xiàn)出其對進(jìn)行手游發(fā)行端游化的強(qiáng)大信心,而兩次測試的優(yōu)秀數(shù)據(jù)也讓玩家充滿了期待。

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