這不僅僅是一個(gè)游戲 很多時(shí)候這是一門哲學(xué)[多圖]
2024-04-03 11:14:18 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
電子游戲是用來玩兒的,但在澳大利亞電信公司(Telstra)商業(yè)分析師塔爾·阿拉哈米(Tal Avrahami)看來,以大眾娛樂為主要目的的游戲,也包含著具有借鑒意義的企業(yè)管理哲學(xué)。近日,阿拉哈米撰寫博客文章,分析了企業(yè)管理者可以怎樣學(xué)習(xí)Vine視頻和《糖果粉碎傳奇》,從而達(dá)到激勵(lì)員工,提升工作效率的目的。
以下是文章內(nèi)容編譯:
在我這一生中,我總是被新科技吸引,是所有數(shù)碼設(shè)備的早期使用者。當(dāng)手機(jī)還不是主流時(shí),我就很活躍(使用手機(jī)),但電子游戲?qū)ξ疑畹挠绊懜L久。
某種程度上說,我們這代人擁抱科技變化,以至于根本無法想象沒有科技的世界。我們依賴它為我們提供社交聯(lián)系、教育、娛樂,以及工作。
但擁抱社交游戲和交流新時(shí)代的不僅僅是Y世代人。不同年齡段人群,有老有少,都為《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》、《鄉(xiāng)村度假》和《糖果粉碎傳奇》等“口袋”游戲投入了大量時(shí)間。如果在上下班交通高峰期走進(jìn)地鐵,環(huán)顧四周——你會(huì)看到太多人用手指頭碾碎糖果。
這些游戲的設(shè)計(jì),符合人機(jī)交互設(shè)計(jì)原則(尤其是用戶界面準(zhǔn)則)。它們創(chuàng)建的環(huán)境不僅能夠吸引用戶,同時(shí)還讓用戶充滿積極性,樂于參與其中。
在一份標(biāo)題為《計(jì)算機(jī)響應(yīng)用戶挫折感:理論、設(shè)計(jì)和結(jié)果》的研究論文中,研究人員發(fā)現(xiàn),“挫折感、困惑、憤怒、焦慮等類似的情緒狀態(tài),不僅會(huì)影響(用戶與系統(tǒng)的)互動(dòng),還會(huì)影響生產(chǎn)力、學(xué)習(xí)、社交關(guān)系,以及人的整體幸福感?!睘闇p輕挫折感帶來的負(fù)面影響,研究人員加入了某項(xiàng)設(shè)置,為用戶提供了一種發(fā)泄的方式——該設(shè)置包含“積極傾聽、同情和安慰”要素,試圖緩解用戶的挫折感。他們發(fā)現(xiàn),在玩兒一款存在問題的電腦游戲時(shí),用戶雖感覺受挫,但前述設(shè)置讓他們變得更冷靜,玩兒游戲的時(shí)間變得更長。
積極傾聽、同情和安慰對(duì)緩解用戶挫折感發(fā)揮了顯著作用。經(jīng)濟(jì)學(xué)家丹·艾瑞里(Dan Ariely)在題為《什么讓我們更熱愛工作》的TED演講中,講述了影響工作效果的另一個(gè)要素:贊賞。艾瑞里曾經(jīng)做過一次測試,他發(fā)現(xiàn),那些知道自己的工作受到贊賞的人工作更有干勁兒。如果某項(xiàng)艱苦工作并沒有得到認(rèn)可,而僅僅是被接受,那么工作者的動(dòng)機(jī)就會(huì)停滯和衰退,并且完成工作的質(zhì)量也將受損。將這些元素(傾聽、同情、安慰和贊賞)結(jié)合到一起,將有助于打造一個(gè)能夠滿足員工情感需求的工作環(huán)境。
除了影響工作環(huán)境的情感因素之外,不同員工的認(rèn)知能力也有很大差異。某些員工能夠獲取較長一段時(shí)間內(nèi)的信息,但另外一些員工則只能在較短時(shí)間內(nèi)處理信息。
自2012年以來,安卓旗下的Vine視頻風(fēng)靡全球。用戶可以創(chuàng)建最長6秒的視頻短片,在這6秒鐘內(nèi)吸引玩家注意力,并傳達(dá)某種信息。Vine視頻的觀看者在1小時(shí)內(nèi)可瀏覽數(shù)百個(gè)短片,同時(shí)吸收信息。在標(biāo)題為《認(rèn)知心理學(xué)教我們怎樣創(chuàng)作高效Vine視頻》的文章中,大衛(wèi)·珀波爾(David Poeppel)教授與作者馬拉里·吉恩·特諾爾(Mallary Jean Tenore)探討了Vine流行背后的心理學(xué)。珀波爾教授指出,我們每秒能夠處理6個(gè)單詞和10張圖片,信息量很大。Vine視頻無限循環(huán),有助于強(qiáng)化信息在用戶大腦內(nèi)的印象,而音樂——由于歌詞或音軌不斷重復(fù)——亦能協(xié)助用戶記住信息。Vine是傳達(dá)信息的一個(gè)有效途徑:在相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi),它讓用戶的腦力得到完全發(fā)揮。如此一來,用戶參與和沉浸度也高——他們根本沒有時(shí)間覺得無聊或失去動(dòng)力。
那么,游戲和社交媒體又能怎樣改善我們的工作環(huán)境?
《糖果粉碎傳奇》向我們證明,一個(gè)人可以周而復(fù)始地做同樣的事情,而又不會(huì)覺得泄氣。玩家之所以愿意繼續(xù)游戲,原因之一在于每個(gè)關(guān)卡的外觀布局:添加一個(gè)細(xì)微變化挑戰(zhàn)玩家;改變配色方案;為每個(gè)關(guān)卡設(shè)定一個(gè)名頭……這些雖然只是審美方面的因素,但確實(shí)有助于捕捉玩家的注意力。
給予員工更多鼓勵(lì)和支持(就像前述游戲所做的那樣),成為一個(gè)更鼓舞人心的領(lǐng)導(dǎo)者,將能夠讓員工感知你在關(guān)心他們,從而鼓勵(lì)他們的職業(yè)成長與韌性。
工作有時(shí)就是枯燥、有重復(fù)性的,但工作環(huán)境可以多一些變化。讓玩家與朋友競爭,也是一種促進(jìn)競爭的激勵(lì)技巧。不過,在《糖果粉碎傳奇》中,玩家可以通過花錢迅速晉級(jí),但在職場,公平和機(jī)會(huì)均等是激勵(lì)員工之前提。
了解員工的認(rèn)識(shí)能力,將幫助你為他們提供最適合自己的工作風(fēng)格。如Vine視頻和《糖果粉碎傳奇》,時(shí)間短而節(jié)奏緊張的工作更適合某些員工,而另外一些員工則更偏愛時(shí)間較長,更需要延續(xù)性的工作——就像《鄉(xiāng)村度假》或《魔獸世界》等大型多人在線游戲的玩家。一旦員工認(rèn)可并進(jìn)入工作狀態(tài),你需要確保他們“沉浸”其中,并通過設(shè)定新挑戰(zhàn)刺激他們的大腦,讓他們時(shí)刻充滿動(dòng)力。
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