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游戲開發(fā)步驟15條 教導(dǎo)你成為一個真正的開發(fā)者[多圖]

2024-03-27 10:06:43 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

游戲和你

游戲和你

本文是一位獨立游戲開發(fā)者Derek發(fā)布在自己的博客Make Games上的文章,結(jié)合自己的開發(fā)經(jīng)歷,和大家分享了一些自己的思考。

對于很多獨立游戲開發(fā)者來說,開啟一個項目并不是一件很困難的事,但是很多人卻難以完成一個游戲。暫且拋開資金不足等外部客觀原因,僅從個人角度來看,開發(fā)著自身也會有這樣那樣的問題。由于很多開發(fā)者缺乏合理的規(guī)劃,或者對這款游戲的過度“關(guān)心”,無法做出恰當(dāng)?shù)娜∩?,想法越多,收尾就更是遙遙無期了。

針對這些問題,作者給出了一些具有參考性的建議。

請將文章經(jīng)過你的大腦

請將文章經(jīng)過你的大腦

1.選擇一個有潛力的項目

對于開發(fā)者來說,往往有三種類型的游戲特別具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅長做的。

我想做的游戲(Games I want to make),是指開發(fā)這游戲的過程本身很有意思。也許是這個游戲機制很有趣值得一試,又或者是這個人物很有特色,我想要將它實現(xiàn)。

我想做成的游戲(Games I want to have made),并不是要求過程有多有趣,而是更看重結(jié)果。有可能游戲內(nèi)容是一個完全沒有限制的(比如《最終幻想》加上《GTA》加上《星際爭霸》等等),又或者是一個單純的想法,但是并不需要趣味性來支撐我去實現(xiàn)它。

我擅長做的游戲(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有過類似經(jīng)驗的游戲。就和其他藝術(shù)創(chuàng)造一樣,每個人都會有自己特別擅長的領(lǐng)域,在這些領(lǐng)域,你就能完全發(fā)揮自己的才能或者說,特別有天賦。

在我個人看來,最有潛力(換句話說,至少你能夠完成的)的項目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表著最初的初心和動力;而你希望做成的,本身就是一種決心的體現(xiàn);最后你擅長的,就會增加項目成功的幾率和減少失敗挫折導(dǎo)致項目夭折的機會。當(dāng)然,除此之外,最好還要保證有充足的時間和充分的資源。

2.趕緊開干吧

寫下游戲的想法并不是代表已經(jīng)開始制作游戲了。同樣地,哪怕你寫了上萬頁的游戲設(shè)計稿也不代表你開始了這個游戲的制作。又或者組建了自己的團隊,或者畫了些草圖,開始了音樂的擇選,這些都不算,只能說是游戲的準(zhǔn)備階段。

要記住一點:一個游戲,是可以被玩家玩的。如果都沒有完成一個可供人去操作的東西,那么這就不是一個游戲。

很多人在有一個想法或者只是注冊了Unity賬號,又或者下載了制作軟件,敲下了一行代碼,就開始到處吆喝自己是獨立開發(fā)者了,但其實,什么都還沒有開始。
教導(dǎo)你成為一個真正的開發(fā)者

3.如非必要,不要輕易嘗試開發(fā)新技術(shù)

總有些人喜歡嘗試自己開發(fā)一款引擎,但是,真的有必要嗎?如果已經(jīng)存在合適的工具,那么為什么還要浪費大把的時間和精力在一些”不可能的任務(wù)“上呢?當(dāng)然,開發(fā)一款屬于自己的引擎,能讓你更好的打磨自己的游戲。但并不是任何時候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的機會并不是那么頻繁。如果太過執(zhí)著于此,你就會發(fā)現(xiàn)你花在做引擎上的時間要遠遠多于你開發(fā)游戲的時間。

還是那句話,要記住,真正重要的是游戲本身,不要花過多精力在不必要的地方。

4.原型很重要

利用你現(xiàn)有的一切先完成一個原型。

有的時候,你可能會懷疑,在這里放一只蝙蝠合適嗎?又或者在猶豫一些看起來更好的點子。通常,我發(fā)現(xiàn)其實真的很難靠想象去判斷一個點子是不是合理,更多時候,在我開始制作了,才發(fā)現(xiàn)原來這個想法走不通。

所以,不要想太多,先做起來,實踐是檢驗想法的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

5.確保核心玩法的趣味性

孩子!我愛你的門牙!

孩子!我愛你的門牙!

你需要確保的一點是,游戲的核心玩法是真的有趣的。因為這往往是支撐玩家一直玩下去的最關(guān)鍵的要素。而最終,你會需要這個核心玩法來支持你開發(fā)下去。同樣地,這也會讓你后來需要做減法時更加容易做出判斷。因為你必須了解你的核心在哪里。

而在做原型階段,你可能會發(fā)現(xiàn)一種更有趣的核心玩法。如果是這種情況,你可以考慮采取這個新的核心玩法。

6.選擇一個靠譜的搭檔(不然就一個人能干多久干多久)

從很多方面來看,找到一個靠譜的游戲開發(fā)伙伴就和約會一樣。也許一開始,你會覺得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一個程序員,而她是一個藝術(shù)家,完美的組合,讓我們開始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,經(jīng)驗,時間和興趣。就好比戀愛關(guān)系一樣,你并不希望處于一個某一方并不"上心"的關(guān)系里。你可以在一開始,先通過一些小型的項目來試驗,看下彼此是否合拍,能否長時間的合作。否則,如果游戲開發(fā)途中,一個關(guān)鍵的人員撂挑子了,那對于你來說會非常痛苦。

同樣,對于你的搭檔來說,你也需要讓他了解到,你是可以信賴的,你有能力來完成這個游戲,這樣,他也會更加放心。對于那些經(jīng)驗豐富的“大師”們來說,你很難僅僅靠一個想法去說服他們加入你的團隊,畢竟有那么多點子都熬不到見天日的那一刻,不到最后完成時,人們也很難去判斷一個想法是否真的有價值。所以,好的搭檔往往是希望在你身上看到可以完成這個游戲的確定性。

當(dāng)然,你也可以選擇從網(wǎng)上找一些免費的音樂或者圖片素材。作為一個美術(shù)師,我發(fā)現(xiàn),對于那些僅僅只差美術(shù)的完成度很高的游戲來說,我反而能夠提供更多的幫助。又或者你缺一個程序員……可以考慮自己學(xué)(如果我可以,你也可以的!),不然就試著用一些制作游戲的軟件吧。

7.反復(fù)打磨應(yīng)是計劃之中

相信我,大部分的游戲開發(fā)過程是十分無聊和無趣的。這并不是玩,而是工作。有可能在某個節(jié)點,你會突然意識到自己在一開始計劃和做原型的時候漏掉了很多——比如菜單,存取檔,屏幕切換等。此刻,你也許會想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戲,想要創(chuàng)造一個新世界,并不是花幾個星期只是為了讓功能菜單看起來不像一坨屎啊啊啊啊”。

更有甚者,一些過程在數(shù)量少或者工程量小的時候,還是很有趣的。比如說創(chuàng)造一個角色,畫一兩張設(shè)計圖又或者動畫還是很有意思的,但是,當(dāng)你意識到你要畫100個不同的角色時……

一旦你經(jīng)歷過幾次之后,你就會意識到,從一開始就規(guī)劃好你的項目是多么重要,至少避免你花太多時間在這些不可避免的泥潭中("太多時間"的定義是長到讓你想要放棄的時間)。

但是,你也必須意識到,正是這些繁瑣無聊的打磨,才使得你的游戲可以完整的誕生。哪怕是一個好看的標(biāo)題,都會給游戲增色不少。

8.用獎勵,競賽或者其他活動來作為你的“DeadLines”

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